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#41 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: San Francisco, CA, USA
Messaggi: 13827
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E' una cavolata opengl, non ti serve nient'altro Ho iniziato ieri sera (dopo aver scoperto come fare a creare le finestre per OpenGL in maniera indolore Ciao
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GPU Compiler Engineer |
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#42 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 7906
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si l'avevo intuito che fossero facili
se le ha imparate supertondo...... con le dx cm siamo messi invece in quanto a difficoltà? |
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#43 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: San Francisco, CA, USA
Messaggi: 13827
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Non ne ho idea, non posso programmarci con DX Ciao
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GPU Compiler Engineer |
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#44 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 7906
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ah tu sei linux addicted
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#45 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Palermo
Messaggi: 4913
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Quote:
Ciao
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Sun Certified Java Programmer - Sun Certified Web Component Developer - Sun Certified Business Component Developer |
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#46 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: San Francisco, CA, USA
Messaggi: 13827
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Quote:
Difatti uso le freeglut . Non so se non sono aggiornate o cosa, sulla mia distro funzionano egregiamente. (le glut mi sembra non fossero open source, in tal caso su debian non penso ci abbiano mai messo neanche piede Ciao
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GPU Compiler Engineer |
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#47 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 7906
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sarò scemo io ma nn riesco a trovare i 3 headers
#include <gl\gl.h> #include <gl\glu.h> #include <gl\glaux.h> o meglio all'atto di compilare nn mi trova l'ultimo chi mi da una mano??? |
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#48 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: San Francisco, CA, USA
Messaggi: 13827
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Non so aiutarti, perchè GLAUX è una roba specifica di Windows e ho sentito in giro che sarebbe da evitare come la peste (non so perchè) , comunque praticamente la sua unica funzione è quella di caricare le BMP in memoria (almeno fin ora nel tutorial) .
Volendo puoi caricare la BMP a mano in una struttura ed evitare GLAUX. Ho trovato in giro le specifiche dell' HEADER del BMP qua http://www.fastgraph.com/help/bmp_header_format.html E ci ho fatto una funzione per caricare le BMP (dato che appunto su Linux non esiste) , se non riesci a risolvere se vuoi te la passo Ciao
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GPU Compiler Engineer |
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#49 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 7906
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ho risolto cmq mi interessa tantissimo la tua funzione!
può sempre servire e quindi me la studio |
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#50 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
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mi ricordo un casino di anni fa quando avevo fatto queste funzioni per visualizzare sullo skermo BMP TIFF e TGA in c con qualke subroutine in assembly il bello è ke ai tempi internet praticamente era allo stato embrionale e non avevo idea delle specifike di questi file.... e qdi giù di editor esadecimale x cercare di capire la struttura del file..... alla fine se nn sbaglio semplicemente ignoravo i byte dell'header a parte quelli delle dimensioni e leggevo tutti gli altri relativi all'immagine.... pekkato ke con quelle routine assembly arrivavo max a 64 colori! ke bei ricordi cmq!
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#51 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2001
Città: Palermo
Messaggi: 1977
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#52 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: San Francisco, CA, USA
Messaggi: 13827
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Quote:
Te la do con piacere , comunque ho scoperto che ce n'è una molto simile nel file contenente il codice per linux della lezione su Texturing (= fatica sprecata Adesso la metto un po' a posto magari basandomi un po' anche su questo codice e poi te la posto Intanto ho una domanda . Nella lezione sul blending il tipo dice che quello non è il metodo migliore di fare il Blending (infatti mettendoci in mezzo una superficie non trasparente sul cubo si incasina ) e che il metodo migliore sarebbe di disegnare tutto con DEPTH buffer attivo partendo dalla figura + lontana a quella + vicina . Se l'immagine è statica viene tutto OK, ma su un cubo rotante appena questo gira viene su un casino perchè l'ordine del depth buffer che gli avevo impresso si scombina . Come si può fare?? Grazie Ciao EDIT: Anche un'altra cosa se qualcuno sa rispondere . Usando come glBlendFunc GL_ALPHA_SRC e GL_ONE_MINUS_ALPHA_SRC e abilitando contemporaneamente il Lighting ottengo un effetto orribile (cubo rotante mezzo nero e mezzo opaco) , come fare?
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GPU Compiler Engineer Ultima modifica di AnonimoVeneziano : 26-03-2005 alle 15:39. |
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#53 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: San Francisco, CA, USA
Messaggi: 13827
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Mamma mia ragazzi, dopo essermi letto il tutorial 10 mi è venuta una mezza idea di scrivere un mini motorino 3D per cazzeggiare
Proprio carino OpenGL, è divertente creare mondi 3D, non credevo mi avrebbe appassionato così Ciao
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GPU Compiler Engineer |
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#54 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Vigevano(PV)
Messaggi: 2124
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e cioè?
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Gnu/Linux User
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#55 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: San Francisco, CA, USA
Messaggi: 13827
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Quote:
GLUT Rulez E' veramente semplice creare finestre con GLUT, ti consiglio di leggere il sorgente di qualche lezione di NeHe per "Linux" per capire come fare a creare pure te finestre pronte per adempiere al loro dovere di contenitori di Viewport opengl Se hai problemi chiama Ciao
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GPU Compiler Engineer |
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#56 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Vigevano(PV)
Messaggi: 2124
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quindi...da questa base:
Codice:
#include <GL/openglut.h>
#include <gl/gl.h>
#define W 800
#define H 600
#define TITLE "Ogl Base"
void renderScene()
{
}
void changeSize(int w, int h)
{
}
void idleFunc()
{
}
void processNormalKeys(unsigned char key, int x, int y)
{
}
/*
GLUT_KEY_F1 F1 function key
GLUT_KEY_F2 F2 function key
GLUT_KEY_F3 F3 function key
GLUT_KEY_F4 F4 function key
GLUT_KEY_F5 F5 function key
GLUT_KEY_F6 F6 function key
GLUT_KEY_F7 F7 function key
GLUT_KEY_F8 F8 function key
GLUT_KEY_F9 F9 function key
GLUT_KEY_F10 F10 function key
GLUT_KEY_F11 F11 function key
GLUT_KEY_F12 F12 function key
GLUT_KEY_LEFT Left function key
GLUT_KEY_RIGHT Up function key
GLUT_KEY_UP Right function key
GLUT_KEY_DOWN Down function key
GLUT_KEY_PAGE_UP Page Up function key
GLUT_KEY_PAGE_DOWN Page Down function key
GLUT_KEY_HOME Home function key
GLUT_KEY_END End function key
GLUT_KEY_INSERT Insert function key
*/
void processSpecialKeys(int key, int x, int y)
{
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(W,H);
glutCreateWindow(TITLE);
glutDisplayFunc(renderScene);
glutReshapeFunc(changeSize);
glutIdleFunc(idleFunc);
glutKeyboardFunc(processNormalKeys);
glutSpecialFunc(processSpecialKeys);
glutMainLoop();
return 0;
}
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Gnu/Linux User
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#57 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: San Francisco, CA, USA
Messaggi: 13827
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si, diciamo di si
Ciao
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GPU Compiler Engineer |
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#58 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Vigevano(PV)
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Quote:
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Gnu/Linux User
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#59 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
E' uno dei problemi tosti della grafica in real time, bisogna convivere con l'impossibilita' di ordinare i frammenti trasparenti per pixel in maniera efficiente ancora per qualche anno. Al massimo puoi ordinare per primitiva, ma il cubo che ruota ti dara' sempre e comunque problemi. Ordina le primitive trasparenti dalla piu' lontana alla piu' vicina (quelle non trasparenti al contrario) e spera che i problemi non si vedano. Esistono tecniche di depth peeling per risolvere il problema, ma richiedono troppo passate ed in tempo reale sono ancora troppo costase. Qualche anno ancora...
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#60 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 7906
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Quote:
come dire.......resitete ragazzi |
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