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Old 15-02-2015, 11:28   #5581
X360X
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Ha tutto il senso del mondo lato gameplay...bruttino lato realismo
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Old 15-02-2015, 11:32   #5582
UnicoPCMaster
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Dipende pure da che tipo di skill si fa riferimento.
Comunque anche lato realismo può avere una sua logica: cioé se sono concentrato ad schivare al massimo, non avrò abbastanza energie e/o sarò di concentrarmi anche nel colpire efficacemente....
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Cerco Age of Empires Rise of Rome scatolato.

Cerco Dark Souls scatolato, anche con key già utilizzata.
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Old 15-02-2015, 12:16   #5583
Ashgan83
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Originariamente inviato da X360X Guarda i messaggi
Ha tutto il senso del mondo lato gameplay...bruttino lato realismo
This. Ma in effetti basta pensarla come se Geralt avesse concentrato il suo allenamento su quelle skill per utilizzarle al meglio.

Meta-problema risolto.
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Esistono 10 tipi di persone al mondo: quelli che capiscono il codice binario e quelli che non lo capiscono
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Old 15-02-2015, 12:18   #5584
Ashgan83
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Ma quindi le opzioni sono solo due, onlus o EAUbisoft? Non è possibile pensare che CDPR sia probabilmente una delle aziende che, all'interno di logiche di mercato, rispetti il suo utente/consumatore più e meglio degli altri? Il pennarello grigio alle elementari ve lo hanno rubato a tutti il primo giorno?

CdProject Red è un'azienda coi controcazzi, che riesce a bilanciare al meglio il rispetto per gli utenti con le esigenze di incasso. Fossero tutte così.
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Esistono 10 tipi di persone al mondo: quelli che capiscono il codice binario e quelli che non lo capiscono
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Old 15-02-2015, 18:25   #5585
Bestio
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Il pad ha solo 10 tasti
Te pareva se le scatolette non dovevano rovinarci pure TW.
Mi ricorda un po la regola di memorizzazione di incantesimi di D&D, anche li non ne ho mai capito molto il senso, ma se hanno continuato ad utilizzarla un motivo ci sarà...
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Fractal Design Node 804 ("Hell Magno green" custom paint), Corsair RM1000e, GB Z690m Aorus Elite , i9 12900k, Corsair H100i, 64Gb DDR4 3200Mhz, GF 3080ti, SSD 2xSN850 2tb Raid0 + 850EVO 1tb + 48tb Storage. LG OLED 55CX + Dell U2415 + Meta Quest 3 Mobile: Nvidia Shield Tablet - Redmagic 9S PRO
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Old 15-02-2015, 18:38   #5586
andry18
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io ancora non capisco, che intendono per abilità? mica roba alla dragon age vero? nei video non si è visto nulla del genere quindi...che si tratti di abilità passive? in tal caso la loro limitazione sarebbe per evitare di diventare dei nel late game?
confuso e spaesato
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Old 15-02-2015, 18:45   #5587
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Mi ricorda un po la regola di memorizzazione di incantesimi di D&D, anche li non ne ho mai capito molto il senso, ma se hanno continuato ad utilizzarla un motivo ci sarà...
E' un sistema come un altro che introduce il proprio fattore strategico e di sviluppo del personaggio. Ci sono da sempre in circolazione sistemi simili.

Tornando a TW pad a parte il discorso da fare sarebbe a monte, ossia: c'è davvero bisogno di così tante skill e skilltree chilometrici ? Mah.
Più roba butti nel mucchio più il gioco è difficile da bilanciare e soprattutto più è difficile renderle davvero tutte utili. Ci sarà poi il dovuto trade-off nelle scelte ? Quanto lavoro richiederebbe tener costantemente conto di tutto nella dovuta maniera ?
Come è anche fisiologico che sia probabilmente alla fine ci si ritroverà con qualche skill sostanzialmente inutile e le preferenze su alcune piuttosto che per altre legate a fattori marginali o di gusti prettamente personali.
Sarebbe stato molto meglio avere un numero molto più ridotto ma tatticamente pesante in ciascuna sua componente. Poi chi vivrà vedrà.
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Old 15-02-2015, 18:55   #5588
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Il pad ha solo 10 tasti
e un bel corso di matematica elementare?
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Old 15-02-2015, 19:09   #5589
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e un bel corso di matematica elementare?
Insegno alle superiori, direi che lo abbuonano
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Old 15-02-2015, 19:41   #5590
F5F9
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Insegno alle superiori, direi che lo abbuonano
spero non matematica (e neanche italiano ), di cattivi maestri ne abbiamo già abbastanza
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Old 15-02-2015, 19:48   #5591
michelgaetano
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io ancora non capisco, che intendono per abilità? mica roba alla dragon age vero? nei video non si è visto nulla del genere quindi...che si tratti di abilità passive? in tal caso la loro limitazione sarebbe per evitare di diventare dei nel late game?
confuso e spaesato
Per come l'ho intesa io non dovrebbe cambiare niente dall'impostazione di Witcher 1 e 2, sono passive che aumentano le statistiche del personaggio o aggiungono effetti aggiuntivi a determinate parti del combat, vedi Igni che scioglie le armor pesanti, o altri potenziamenti che da come han parlato dovrebbero modificare animazione, danno e quali altre proprietà dei singoli colpi di spada.

La presenza di multiple abilità attive richiederebbe l'aggiunta nell'UI di una barra delle abilità alla MMO/DA:I, e non si è mai visto niente del genere fin qui - solo il solito menù che fa slow down + hotkeys su PC.

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Tornando a TW pad a parte il discorso da fare sarebbe a monte, ossia: c'è davvero bisogno di così tante skill e skilltree chilometrici ? Mah.
Più roba butti nel mucchio più il gioco è difficile da bilanciare e soprattutto più è difficile renderle davvero tutte utili. Ci sarà poi il dovuto trade-off nelle scelte ? Quanto lavoro richiederebbe tener costantemente conto di tutto nella dovuta maniera ?
Facendo l'avvocato del diavolo: l'idea, se ben implementata, è che vai a slottare (scegliere le abilità da avere attive) in base alla situazione, eliminando proprio quello che dici qui

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Come è anche fisiologico che sia probabilmente alla fine ci si ritroverà con qualche skill sostanzialmente inutile e le preferenze su alcune piuttosto che per altre legate a fattori marginali o di gusti prettamente personali.
Che è appunto il problema di fondo dell'approccio tradizionale, dove vedi la gente andare per il solito +vita, +difesa, +danno etc (il "sicuro") e ignorare qualsiasi altra cosa.

Pensala a questo modo: qualsiasi skill scegli è potenzialmente "inutile", perché in un determinato frangente dovrai per forza cambiare il tuo layout, salvo voler giocare in handcap. Al tempo stesso però sono tutte quante utili, perché da qualche parte potrai sfruttare quell'abilità.

Invento: hai questa abilità che ti boosta del 20 % la vità, ma sai di andare contro un nemico che ha alto danno di fuoco: levi quello e prendi il talento da +50 % di fire res, matematicamente ne esci meglio. Magari vai e vieni sconfitto perché fa troppo danni, ma vedi che il tuo di danno non è basso: dentro di nuovo +20 % HP e via quel 15 % di danno che non sposta niente. O magari hai scoperto che ha pause molto lunghe tra i vari attacchi, e puoi puntare solo sul danno per chiudere lo scontro il prima possibile e non aver bisogno delle abilità difensive (non arriva, ad attaccarti).

È un esempio del cavolo e si può fare molto di meglio viste le specificità dei vari mostri, ma l'idea credo sia chiara: non riproporre il tradizionale albero delle abilità e i relativi difetti (le inutilità fisiologiche se le porta appresso lui stesso, quanto meno nel primo playthrough), portando ad una maggiore dinamicità nello sviluppo del personaggio (non sei bloccato sulle tue scelte, nè devi sperare nel respec ad un punto del gioco) e premiando il giocatore che attiva il cervello (perché specca in base alle necessità, non a quello che può funzionare ovunque) nello sviluppare Geralt.

Lati negativi che trovo oltre al citato "dimenticare" le abilità che non ha senso:

1) La perdita con questo approccio del fattore "commitment", perché appunto vieni punito di meno se fai una scelta sbagliata nello sviluppo del personaggio; questo però non è del tutto eliminato, perché sappiamo che a slottare più abilità dello stesso ramo hai dei bonus, quindi incentivi allo specializzare il personaggio ci sono ancora. Va qui visto se riescono a trovare il giusto equilibrio tra le due (insomma non rendere i bonus in questione troppo forti dal preferire lo spec situazionale).

2) Bilanciamento: come approccio è molto più complicato, hai proprio dei passaggi in più da fare per costruirti il personaggio. Come è uscito il 2 lo ricordiamo tutti (metti su Quen e spegni il cervello, rotola infinitamente), difficile immaginare ne esca super bilanciato al lancio, specie vista la grandezza del gioco.

3) Legato a quanto detto sopra: essendo un approccio più complicato, se lo rendi parte integrante del gioco la gente si lamenterà che è impossibile. Il gioco deve essere fruibile dai più a difficoltà Normale, e mi aspetto sarà anche lì inutile salvo in alcuni frangenti (boss battles ad esempio).

Quote:
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Sarebbe stato molto meglio avere un numero molto più ridotto ma tatticamente pesante in ciascuna sua componente. Poi chi vivrà vedrà.
Questo non puoi dirlo (vabeh che ti sei risposto da solo col chi vivrà), non conosciamo cosa le abilità in questione fanno di preciso e dove serviranno.

Poi credo anch'io che se gli alberi saranno kilometrici la fuffa ci sarà per forza, ma sta qui la bravura dello sviluppatore nel creare frangenti, pur se ultra specifici, dove la fuffa in questione servirà.

Quote:
Originariamente inviato da Bestio Guarda i messaggi
Te pareva se le scatolette non dovevano rovinarci pure TW.
Mi ricorda un po la regola di memorizzazione di incantesimi di D&D, anche li non ne ho mai capito molto il senso, ma se hanno continuato ad utilizzarla un motivo ci sarà...
È TW, un ARPG, non D&D. Non c'è nessun motivo perché si debba rimanere ancorati ad approcci nati per tipologie di gioco diverse.

Dire che è "rovinato" senza aver visto mezzo albero di sviluppo o averlo provato significa solo voler giocare altro (il CRPG appunto, e non si capisce perché state guardando a Witcher 3 a quel punto).

Ultima modifica di michelgaetano : 15-02-2015 alle 19:54.
michelgaetano è offline  
Old 15-02-2015, 20:40   #5592
Darkless
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Facendo l'avvocato del diavolo: l'idea, se ben implementata, è che vai a slottare (scegliere le abilità da avere attive) in base alla situazione, eliminando proprio quello che dici qui
Non elimini nulla, anzi. Se vuoi dare un peso alle scelte, e quindi un senso al tuo sistema, devi fare in modo di studiare e prevedere situazioni che premino questa o quella skill. Al tempo stesso non puoi renderla indispensabile perchè non puoi prevedere che tipo di personaggio avrà sviluppato il giocatore. Quindi o fai in modo che gli effetti delle skill siano solo una facilitazione, sminuendo di fatto tutto l'apparato, o ti devi ingegnare non solo a creare situazione di diverso tipo ma anche a renderle affrontabili con approcci diversi.

Quote:
Che è appunto il problema di fondo dell'approccio tradizionale, dove vedi la gente andare per il solito +vita, +difesa, +danno etc (il "sicuro") e ignorare qualsiasi altra cosa.
L'approccio tradizionale è tale perchè si rivela, giustamente, indubbiamente efficace. Il lavoro da fare non è su quello ma sulle situazioni di gioco e sullo sfruttare anche altre variabili, introducendo un buon trade off.

Quote:
Pensala a questo modo: qualsiasi skill scegli è potenzialmente "inutile", perché in un determinato frangente dovrai per forza cambiare il tuo layout, salvo voler giocare in handcap. Al tempo stesso però sono tutte quante utili, perché da qualche parte potrai sfruttare quell'abilità.
Veramente così facendo ottieni proprio l'effetto opposto. Il giocatore è spinto proprio a tenersi strette le skill più generiche e pompare quelle, che in valore assoluto mantengono sempre una certa efficacia, e le altre le attivi solo all'occorrenza.

Quote:
Invento: hai questa abilità che ti boosta del 20 % la vità, ma sai di andare contro un nemico che ha alto danno di fuoco: levi quello e prendi il talento da +50 % di fire res, matematicamente ne esci meglio. Magari vai e vieni sconfitto perché fa troppo danni, ma vedi che il tuo di danno non è basso: dentro di nuovo +20 % HP e via quel 15 % di danno che non sposta niente. O magari hai scoperto che ha pause molto lunghe tra i vari attacchi, e puoi puntare solo sul danno per chiudere lo scontro il prima possibile e non aver bisogno delle abilità difensive (non arriva, ad attaccarti).

È un esempio del cavolo e si può fare molto di meglio viste le specificità dei vari mostri, ma l'idea credo sia chiara: non riproporre il tradizionale albero delle abilità e i relativi difetti (le inutilità fisiologiche se le porta appresso lui stesso, quanto meno nel primo playthrough), portando ad una maggiore dinamicità nello sviluppo del personaggio (non sei bloccato sulle tue scelte, nè devi sperare nel respec ad un punto del gioco) e premiando il giocatore che attiva il cervello (perché specca in base alle necessità, non a quello che può funzionare ovunque) nello sviluppare Geralt.

Lati negativi che trovo oltre al citato "dimenticare" le abilità che non ha senso:

1) La perdita con questo approccio del fattore "commitment", perché appunto vieni punito di meno se fai una scelta sbagliata nello sviluppo del personaggio; questo però non è del tutto eliminato, perché sappiamo che a slottare più abilità dello stesso ramo hai dei bonus, quindi incentivi allo specializzare il personaggio ci sono ancora. Va qui visto se riescono a trovare il giusto equilibrio tra le due (insomma non rendere i bonus in questione troppo forti dal preferire lo spec situazionale).
L'essere "bloccato" nelle proprio scelte non è un difetto. E' la giusta conseguenza per come si è sviluppato il personaggio. Il difetto semmai è un gioco che penalizzata un certo tipo di personaggio e premia troppo un altro.

Quote:
2) Bilanciamento: come approccio è molto più complicato, hai proprio dei passaggi in più da fare per costruirti il personaggio. Come è uscito il 2 lo ricordiamo tutti (metti su Quen e spegni il cervello, rotola infinitamente), difficile immaginare ne esca super bilanciato al lancio, specie vista la grandezza del gioco.

3) Legato a quanto detto sopra: essendo un approccio più complicato, se lo rendi parte integrante del gioco la gente si lamenterà che è impossibile. Il gioco deve essere fruibile dai più a difficoltà Normale, e mi aspetto sarà anche lì inutile salvo in alcuni frangenti (boss battles ad esempio).
Non c'è assolutamente nulla di più complicato. Tiri su quel che vuoi e lo attivi all'occorrenza.

Quote:
Questo non puoi dirlo (vabeh che ti sei risposto da solo col chi vivrà), non conosciamo cosa le abilità in questione fanno di preciso e dove serviranno.

Poi credo anch'io che se gli alberi saranno kilometrici la fuffa ci sarà per forza, ma sta qui la bravura dello sviluppatore nel creare frangenti, pur se ultra specifici, dove la fuffa in questione servirà.
L'unica cosa che potrebbe tenere in piedi il carrozzone e dare un senso al sistema sarebbe avere degli effetti negativi delle skill di cui tener conto e da compensare con altre.

Ad ogni modo non mi convince per niente nè lo skilltree grande quanto un orto botanico nè le abilità che si accendono e spengono.

Prevedo molte patch e mod in futuro.
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Darkless è offline  
Old 15-02-2015, 21:41   #5593
michelgaetano
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Originariamente inviato da Darkless Guarda i messaggi
Non elimini nulla, anzi. Se vuoi dare un peso alle scelte, e quindi un senso al tuo sistema, devi fare in modo di studiare e prevedere situazioni che premino questa o quella skill. Al tempo stesso non puoi renderla indispensabile perchè non puoi prevedere che tipo di personaggio avrà sviluppato il giocatore. Quindi o fai in modo che gli effetti delle skill siano solo una facilitazione, sminuendo di fatto tutto l'apparato, o ti devi ingegnare non solo a creare situazione di diverso tipo ma anche a renderle affrontabili con approcci diversi.
Il grassetto è appunto il perché elimini quello: il sistema deve essere cucito addosso al gioco, non devono essere due entità distinte e separate dove poi devi sforzarti per coniugarle.

Se non crei il gioco a quel modo e come dici devi "ingegnarti" per rendere passabile il tutto, stai sbagliando da principio - e non ha senso confrontare e parlare in astratto di sistemi di sviluppo del personaggio quando per solo uno dei due si sta presupponendo sia stato implementato male.

Quote:
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L'approccio tradizionale è tale perchè si rivela, giustamente, indubbiamente efficace. Il lavoro da fare non è su quello ma sulle situazioni di gioco e sullo sfruttare anche altre variabili, introducendo un buon trade off.
Mi sembra la fiera della banalità dire che mettere i punti abilità nello skill tree funziona, francamente. Si parla appunto di costruire alternative che offrano qualcos'altro.

Quote:
Originariamente inviato da Darkless Guarda i messaggi
Veramente così facendo ottieni proprio l'effetto opposto. Il giocatore è spinto proprio a tenersi strette le skill più generiche e pompare quelle, che in valore assoluto mantengono sempre una certa efficacia, e le altre le attivi solo all'occorrenza.
No, ripeto, ottieni quel che dici se è fatto male (ed appunto il senso del discorso è che richiede cura aggiuntiva).

Se è fatto bene le skill "generiche" non ti dovrebbero consentire di andare avanti salvo sbattere duramente la testa contro il muro. Se alle difficoltà massime potrai fare questo, avranno appunto fallito nel creare il tutto.

Quote:
Originariamente inviato da Darkless Guarda i messaggi
L'essere "bloccato" nelle proprio scelte non è un difetto. E' la giusta conseguenza per come si è sviluppato il personaggio. Il difetto semmai è un gioco che penalizzata un certo tipo di personaggio e premia troppo un altro.
Ho scritto esattamente 2 righe sotto che non è necessariamente un difetto - ho anzi detto che la mancanza di quello è un difetto del sistema proposto per Witcher 3.

Dire però che i problemi di respec e staticità non esistono in qualsiasi gioco con skill tree tradizionale significa solo prendersi in giro e ignorare come di fatto va a comportarsi la gente in reazione a tali problemi (tra le mod più scaricate di DAO o Witcher c'è appunto il respec).

Quote:
Originariamente inviato da Darkless Guarda i messaggi
Non c'è assolutamente nulla di più complicato. Tiri su quel che vuoi e lo attivi all'occorrenza.
No?

Spendere il talento -> ottenere la skill

vs

Spendere il talento -> ottenere la skill -> scegliere quali attivare in base agli slot presenti e gestire i bonus da specializzazione

Il secondo è automaticamente più complesso del primo, perché non ti fermi allo scegliere quali skill ottenere. E non significa che non lo sia solo perché potenzialmente implementato male.

Quote:
Originariamente inviato da Darkless Guarda i messaggi
L'unica cosa che potrebbe tenere in piedi il carrozzone e dare un senso al sistema sarebbe avere degli effetti negativi delle skill di cui tener conto e da compensare con altre.
Non vedo minimamente perché dovresti complicare il tutto addirittura con un sistema di malus.

Conoscessi i dettagli del tutto potrei anche capirlo, qui stai solo dicendo "non mi piace, non funziona, magari così lo sistemo", senza conoscere niente.
michelgaetano è offline  
Old 15-02-2015, 22:34   #5594
andry18
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Messaggi: 7097
aspettate, ma sarebbero skill aggiuntive come quelle che ottieni in the witcher 2 con un po' di esplorazione (es trovi altair morto male, ottieni +10% di qualcosa, trovi il santuario d'inverno, +10 di qualcos'altro, resti all'interno della sfera protettiva di triss quando è ferita, +10 altra roba [non mi chiedete cosa, chi se ricorda])??
in tal caso il sistema diciamo che può essere carino se rendono il gioco molto impegnativo, ed è un incentivo all'esplorazione, ad esempio. tuttavia è una dinamica che sminuisce l'uso delle pozioni. se voglio avere una resistenza maggiore a sta cippa, non dovrei acquisirla tramite abilità, ma con le pozioni, omho
se è invece una scelta sulle abilità che hai appreso aumentando di livello...beh, che senso ha aumentare di livello, se ho le abilità limitate?

Ultima modifica di andry18 : 15-02-2015 alle 22:37.
andry18 è offline  
Old 16-02-2015, 07:05   #5595
cronos1990
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Spendere il talento -> ottenere la skill -> scegliere quali attivare in base agli slot presenti e gestire i bonus da specializzazione
Da giocatore di MMORPG posso dire di aver già visto ed usato questo sistema più e più volte, applicato sia ad abilità passive che ad abilità attive.

Al di là del discorso complicato o meno (che sia più complicato rispetto al semplice ottenere la skill posso capirlo, ma non stiamo certo parlando di qualcosa di astruso), un sistema del genere porta con se tutta una serie di problematiche che difficilmente sono risolvibili.
Il primo è proprio quello del bilanciamento: sono d'accordo con michelcoso che l'obiettivo di fondo è quello di rendere infattibile il gioco alla difficoltà massima senza il pieno sfruttamento del respec di queste abilità passive
Quote:
No, ripeto, ottieni quel che dici se è fatto male (ed appunto il senso del discorso è che richiede cura aggiuntiva).

Se è fatto bene le skill "generiche" non ti dovrebbero consentire di andare avanti salvo sbattere duramente la testa contro il muro. Se alle difficoltà massime potrai fare questo, avranno appunto fallito nel creare il tutto.
ma questo può voler dire che si è tendenzialmente costretti a sbloccare tutto o quasi questo tipo di abilità, perchè vorrebbe dire che per ogni situazione specifica diventa necessario un determinato set. A quel punto non ha più neanche senso parlare di strutturazione del personaggio, semplicemente si sblocca tutto e poi si sceglie ogni volta cosa utilizzare. E questo, seppur in un sistema più complicato, è una netta facilitazione di gameplay, perchè viene a mancare l'elemento di strutturazione del proprio personaggio con l'avanzare dei livelli. Non superi uno scontro? Nessun problema, cambio il personaggio finchè non trovo il setup che funziona.

Dal lato opposto, ai livelli più bassi di gioco o se il livello massimo di difficoltà non è bilanciato alla perfezione, è facile prevedere situazioni in cui il 99% dei giocatori punterà su potenziamenti generici (quindi +vita, +mana, +danni, +vigore) tralasciando l'utilizzo di quelli più specifici che diventano a quel punto inutili. E qui si entra poi nel problema di fondo di questi sistemi, che si presentano anche quando bilanciati; ovvero l'inserimento di un numero tale di abilità nelle quali alcune non vengono mai considerate perchè nell'economia del gioco sono inutili, più deboli o poco efficaci. Questo perchè se vuoi un sistema del genere, ci devi infilare tante abilità (avere, esempio, 4 slot disponibili e scegliere tra 5-6 abilità è qualcosa di molto scarno), cosa che poi va ad incidere su tutte le problematiche di bilanciamento.

Inoltre qui stiamo parlando di un mondo di gioco vasto, quindi si presume che le situazioni di gioco saranno numerose e diverse tra loro, quindi si presume la necessità di rendere disponibili al giocatore un numero complessivo di abilità molto elevato, quindi aumento dei problemi di bilanciamento. Limitare il numero di situazioni di gioco per limitare il numero di skill e rendere il lavoro più facile, comporterebbe il problema di un gioco alla lunga ripetitivo, che in un open-world di ampie dimensioni sarebbe un errore.

Infine, avere delle meccaniche tali da rendere necessario l'uso di determinate capacità per superare dati ostacoli crea il problema di non poter approcciare il gioco in diversi modi. Se il nemico di turno che fa danno da fuoco non lo supero fino a quando non ho messo tutte le abilità passive sulla resistenza al fuoco, a quel punto il gioco rischia di perdere parte della sua anima RPG per acquisirne una puramente strategica, dove determinate mosse sono necessarie.

C'è anche da considerare che tutto questo discorso sulle abilità, skill passive, slot e necessità (per lo meno ai livelli di difficoltà più alti) di avere determinate configurazioni, va poi bilanciato col discorso dell'Action. In altre parole il gioco prevede una componente di pura abilità del giocatore nel muoversi e combattere con Geralt, il che vuol dire che devi dare, seppur minima, una possibilità al giocatore di superare questo o quello scontro anche se il personaggio non è settato "al meglio", a prescindere dal livello di difficoltà.
Perchè altrimenti il rischio è quello di rendere puramente accademica la presenza di questa componente, se la discriminante unica per superare gli ostacoli è quella della gestione delle abilità del personaggio. Tanto per citare DS, è indubbio che dai grifoni sul tetto avere un'arma elettrificata ed un compagno evocato aiuta notevolmente per batterli, ma se sei abbastanza abile puoi farli fuori anche con una mazza e da solo. Se questo non fosse possibile, ci sarebbe un grosso problema di fondo col bilanciamento del gioco nelle sue parti.


Tutto questo pappardone è estremamente generico; la natura dei problemi è talmente sottile che basta molto poco per creare degli squilibri tra le varie componenti, ed ogni gioco va per forza valutato a se. Nello specifico TW3 non è ancora uscito e nessuno di noi ha una visione del sistema, se non per sommicapi solo grazie alle dichiarazioni finora fatte.
Detto in altre parole trovo impossibile valutarlo adesso, ma posso dire che se già le meccaniche erano difficili da bilanciare con i capitoli precedenti, introdurre un sistema del genere rendono gli equilibri ancora più precari. E finora il bilanciamento dei loro giochi non è mai stato il cavallo di battaglia della CDP.

Se, come ho capito, si manterrà l'impostazione di base e tale meccanismo di "gestione delle slot" è limitato a specifiche capacità passive, può essere un buon compromesso per rendere gestibile tutto il sistema. Inserire un sistema di penalità insieme ai bonus come propone Darkless sarebbe qualcosa di interessante. Ma nel complesso, al momento si parla di qualcosa del quale non sappiamo quasi nulla.
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Old 16-02-2015, 07:27   #5596
Darkless
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Originariamente inviato da michelgaetano Guarda i messaggi
Il grassetto è appunto il perché elimini quello: il sistema deve essere cucito addosso al gioco, non devono essere due entità distinte e separate dove poi devi sforzarti per coniugarle.

Se non crei il gioco a quel modo e come dici devi "ingegnarti" per rendere passabile il tutto, stai sbagliando da principio - e non ha senso confrontare e parlare in astratto di sistemi di sviluppo del personaggio quando per solo uno dei due si sta presupponendo sia stato implementato male.
Il punto è: vale la pena tirare in piedi tutto sto circo ? E per cosa ? Puoi ottenere le stesse cose con il sistema classico di skilltree + pozioni e con meno sbattimento.

Quote:
Mi sembra la fiera della banalità dire che mettere i punti abilità nello skill tree funziona, francamente. Si parla appunto di costruire alternative che offrano qualcos'altro.
Come ti dirà qualsiasi venditore di materassi dopo averti mostrato i vari memory di sticazzi "... e poi c'è questo a molle. Lo fan così da quarantanni, funziona benone e ne vendo moltissimi".
Morale: quando un sistema funziona c'è poco da girarci intorno. Funziona. I problemi non sono quasi mai nello skilltree ma nel gioco. La fantasia allo stato brado per inventarsi alternative lascia il tempo che trova, difficilmente otterrai qualcosa di altrettanto semplice ed ed efficace, a maggior ragione se ti appoggi allo stesso sistema di base. O cambi tutto completamente o è molto meglio restare sul sistema consolidato senza inventarsi ricami.

Quote:
No, ripeto, ottieni quel che dici se è fatto male (ed appunto il senso del discorso è che richiede cura aggiuntiva).

Se è fatto bene le skill "generiche" non ti dovrebbero consentire di andare avanti salvo sbattere duramente la testa contro il muro. Se alle difficoltà massime potrai fare questo, avranno appunto fallito nel creare il tutto.
Non puoi avere un sistema del genere, è fisiologico. Una skill generica per sua stessa natura ti dà un vantaggio a prescindere quindi a meno che non abbia malus in contrapposizione ai bonus sarà sempre conveniente, e non puoi nemmeno legare troppo strettamente le situazioni ad una o due skill specifiche perchè non puoi sapere a priori come il giocatore avrà sviluppato il personaggio e non puoi bloccarlo perchè ha scelto una skill invece di un'altra.
Il sistema ha senso solo se le skill specifiche di danno un vantaggio, piccolo o grande che sia, ma non possono e non devono diventare indispensabili. E' un regola fondamentale di game design e di bilanciamento.

Quote:
Ho scritto esattamente 2 righe sotto che non è necessariamente un difetto - ho anzi detto che la mancanza di quello è un difetto del sistema proposto per Witcher 3.
Attenzione però: il blocco non deve essere assoluto o c'è qualcosa che non va. Per blocco intendevo solo un'impennata di difficoltà.
Pensare di implementare sempre più alternative in un gioco open world è utopico. Lo puoi fare solo in alcuni frangenti.

Quote:
Dire però che i problemi di respec e staticità non esistono in qualsiasi gioco con skill tree tradizionale significa solo prendersi in giro e ignorare come di fatto va a comportarsi la gente in reazione a tali problemi (tra le mod più scaricate di DAO o Witcher c'è appunto il respec).
Vabbè c'è anche il mod che fa girare Geralt con le katane modello tartaruga ninja, quello non vuol dire. Ci sarà sempre qualcuno che vuol fare il ganassa e giocare ad minchiam, non per questo un respec diventa davvero necessario.
Ad ogni modo nel momento stesso in cui lo sviluppo del personaggio parte da uno skilltree la questione rimane, non la elimini.

Quote:
No?

Spendere il talento -> ottenere la skill

vs

Spendere il talento -> ottenere la skill -> scegliere quali attivare in base agli slot presenti e gestire i bonus da specializzazione

Il secondo è automaticamente più complesso del primo, perché non ti fermi allo scegliere quali skill ottenere. E non significa che non lo sia solo perché potenzialmente implementato male.
Non è affatto più complesso, è solo più macchinoso.

Quote:
Non vedo minimamente perché dovresti complicare il tutto addirittura con un sistema di malus.
Perchè almeno dovresti applicare una certa strategia nella combinazione delle skill con malus e sinergie.

Quote:
Conoscessi i dettagli del tutto potrei anche capirlo, qui stai solo dicendo "non mi piace, non funziona, magari così lo sistemo", senza conoscere niente.
Ovviamente si fanno per forza discorsi astratti. Sulla carta è tutt'altro che convincente.
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Old 16-02-2015, 10:01   #5597
michelgaetano
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Originariamente inviato da andry18 Guarda i messaggi
se è invece una scelta sulle abilità che hai appreso aumentando di livello...
È per quanto capito solo questa che ho quotato; pensa a Witcher 2 dove sblocchi roba nei vari 4 rami (dovrebbero essere quelli + Crossbow), solo che queste abilità per cui hai speso i punti per usarle devi metterle negli slot/attivarle, e gli slot sono in numero inferiore.

Di skill ricevute da esplorazione etc non son neanche sicuro ne abbiano mai parlato (spero ritornino, magari meno criptiche), almeno non riguardo lo skill tree e lo sviluppo del personaggio.

Quote:
Originariamente inviato da andry18 Guarda i messaggi
beh, che senso ha aumentare di livello, se ho le abilità limitate?
Quando aumenti di livello aumenta anche il numero di slot relativo alle skill che puoi attivare, se non aumentasse non avrebbe molto senso...

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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
...ma questo può voler dire che si è tendenzialmente costretti a sbloccare tutto o quasi questo tipo di abilità, perchè vorrebbe dire che per ogni situazione specifica diventa necessario un determinato set. A quel punto non ha più neanche senso parlare di strutturazione del personaggio, semplicemente si sblocca tutto e poi si sceglie ogni volta cosa utilizzare.
Hanno già detto in realtà che non puoi sbloccare tutto, parte delle abilità rimarranno bloccate anche raggiunto il level cap. Insomma non stai eradicando lo sviluppo del personaggio a favore dell'"arraffa tutto"

Quote:
Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
E questo, seppur in un sistema più complicato, è una netta facilitazione di gameplay, perchè viene a mancare l'elemento di strutturazione del proprio personaggio con l'avanzare dei livelli. Non superi uno scontro? Nessun problema, cambio il personaggio finchè non trovo il setup che funziona.
Non mi torna qui il discorso... Rimanendo in ambito Witcher: il giocatore trova informazioni sul nuovo mostro da far fuori, e specca tenendo questo combattimento a mente (e penalizzando nel mentre il resto, quindi magari è svantaggiato se ha encounter di altro tipo per la via). Perché il giocatore non dovrebbe venir premiato per essersi comportato con intelligenza, nel contesto delle regole del gioco, visto che come detto sta anche prendendosi il rischio di una spec più specifica?

Allargando e generalizzando: non succede in qualsiasi RPG che se perdi uno scontro modifichi ciò che è modificabile (equipaggiamento, consumabili, membri del party, eventualmente si livella e si prendono quelle specifiche skill che mancavano) per migliorare le tue chance? Dove è qui così fondamentalmente diverso?

(Sto come sempre parlando dal presupposto che non dovrebbe bastarti il "talento magico" per passare dal venire completamente arato al far passare il nemico come il peggiore dei mendicanti; dovrebbe essere una combinazione di abilità a consentirti chance migliori)

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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
E qui si entra poi nel problema di fondo di questi sistemi, che si presentano anche quando bilanciati; ovvero l'inserimento di un numero tale di abilità nelle quali alcune non vengono mai considerate perchè nell'economia del gioco sono inutili, più deboli o poco efficaci.
Quello non è un punto a favore? Rendere attuabile anche l'"estremamente situazionale" (e non lasciarlo a prendere la polvere nello skill tree), perché il giocatore ha capito che è in quella situazione e si è adattato?

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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Inoltre qui stiamo parlando di un mondo di gioco vasto, quindi si presume che le situazioni di gioco saranno numerose e diverse tra loro, quindi si presume la necessità di rendere disponibili al giocatore un numero complessivo di abilità molto elevato, quindi aumento dei problemi di bilanciamento. Limitare il numero di situazioni di gioco per limitare il numero di skill e rendere il lavoro più facile, comporterebbe il problema di un gioco alla lunga ripetitivo, che in un open-world di ampie dimensioni sarebbe un errore.
Non è quello il punto del sistema, far sì che in un gioco molto lungo, il giocatore abbia della varietà nello stile di gioco?

Pensa a Witcher 2, ma protrailo per quelle che dovrebbero essere 80-120 ore: non hai evoluzione così grosse lato gameplay da continuare a mantenere il gioco "fresh". In Witcher 1 idem.

Qui oltre alle dinamiche introdotte (crossbow, alternate signs, mounted combat etc) hai anche questo aspetto che è una componente "attiva", e può contribuire molto a mio avviso al non far diventare presto stantio il gioco (importante in un gioco lungo) perché si presta tantissimo alla sperimentazione (cosa inesistente con l'impostazione tradizionale, salvo tu metterti a ricaricare e testare ogni volta).

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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Infine, avere delle meccaniche tali da rendere necessario l'uso di determinate capacità per superare dati ostacoli crea il problema di non poter approcciare il gioco in diversi modi. Se il nemico di turno che fa danno da fuoco non lo supero fino a quando non ho messo tutte le abilità passive sulla resistenza al fuoco, a quel punto il gioco rischia di perdere parte della sua anima RPG per acquisirne una puramente strategica, dove determinate mosse sono necessarie.
L'esempio ("specca tutto su fire res o non vinci") mi pare un po' forte nel senso che dubito ci sarà roba così specifica (nel senso di "o hai questi esatti talenti o non hai chance", sarebbe fatto male a quel modo), ma non mi convince il discorso sulla strategia.

Cioè l'aspetto tattico è solitamente quello che tanto si invoca per ogni RPG; posto che il gioco non deve diventare quanto di sopra ("spec X per il mostro Y o non si può vincere"), perché qui maggiore strategia è visto in negativo?

Son l'unico a cui non dispiace questa dimensione aggiunta di adattamento?

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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
C'è anche da considerare che tutto questo discorso sulle abilità, skill passive, slot e necessità (per lo meno ai livelli di difficoltà più alti) di avere determinate configurazioni, va poi bilanciato col discorso dell'Action. In altre parole il gioco prevede una componente di pura abilità del giocatore nel muoversi e combattere con Geralt, il che vuol dire che devi dare, seppur minima, una possibilità al giocatore di superare questo o quello scontro anche se il personaggio non è settato "al meglio", a prescindere dal livello di difficoltà.

Perchè altrimenti il rischio è quello di rendere puramente accademica la presenza di questa componente, se la discriminante unica per superare gli ostacoli è quella della gestione delle abilità del personaggio. Tanto per citare DS, è indubbio che dai grifoni sul tetto avere un'arma elettrificata ed un compagno evocato aiuta notevolmente per batterli, ma se sei abbastanza abile puoi farli fuori anche con una mazza e da solo. Se questo non fosse possibile, ci sarebbe un grosso problema di fondo col bilanciamento del gioco nelle sue parti.
La preoccupazione è più che valida e l'ho già detto a Darkless, quello che non capisco è l'affondarlo (non parlo neanche di qui dentro in realtà) a prescindere sulla base del "se non è bilanciato...". Se non è bilanciato, qualsiasi cosa scegli sarà ciarpame

Mi citi i Souls, io ho da poco finito Demon's: ho trovato lì che l'adattamento all'ambiente e ai nemici è l'arma migliore che il giocatore che non conosce a menadito il mondo di gioco ha a disposizione.
Se però uso una Turpentine (+fire damage) per sfruttare la debolezza di un nemico è abilità del giocatore etc, mentre qui se mi potenzio Igni per andare contro una Echinopse sto fondamentalmente barando?
Mi sembra un discorso da 2 pesi e 2 misure...

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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Detto in altre parole trovo impossibile valutarlo adesso, ma posso dire che se già le meccaniche erano difficili da bilanciare con i capitoli precedenti, introdurre un sistema del genere rendono gli equilibri ancora più precari. E finora il bilanciamento dei loro giochi non è mai stato il cavallo di battaglia della CDP.
Diciamo pure che il bilanciamento ha sempre fatto sonoramente schifo, non è che mi attendo diversamente

Però il discorso era appunto quello, ci sono novità e vantaggi (e svantaggi), vorrei provarlo o vedere di più prima di farne catrame

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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Se, come ho capito, si manterrà l'impostazione di base e tale meccanismo di "gestione delle slot" è limitato a specifiche capacità passive, può essere un buon compromesso per rendere gestibile tutto il sistema. Inserire un sistema di penalità insieme ai bonus come propone Darkless sarebbe qualcosa di interessante. Ma nel complesso, al momento si parla di qualcosa del quale non sappiamo quasi nulla.
Non capisco la confusione diffusa sulle abilità (andry sopra, pure): ricordate un Witcher dove ci siano attive che non siano segni?

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Originariamente inviato da Darkless Guarda i messaggi
Il punto è: vale la pena tirare in piedi tutto sto circo ? E per cosa ? Puoi ottenere le stesse cose con il sistema classico di skilltree + pozioni e con meno sbattimento.
Il punto sarebbe quello che ho detto sopra a cronos, e cioè rendere l'impostazione di gioco (in questo caso, quella parte sullo sviluppo del personaggio) maggiormente dinamica, senza per questo eliminare quel fattore di commitment nello sviluppo del personaggio (non puoi ottenere tutte le abilità + bonus di specializzazione se si rimane su di un ramo).

Non ci piove che il sistema classico funziona, quello è il motivo per cui è la base. Ma non significa che non si possa almeno provare ad espanderlo...

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Originariamente inviato da Darkless Guarda i messaggi
Non puoi avere un sistema del genere, è fisiologico. Una skill generica per sua stessa natura ti dà un vantaggio a prescindere quindi a meno che non abbia malus in contrapposizione ai bonus sarà sempre conveniente, e non puoi nemmeno legare troppo strettamente le situazioni ad una o due skill specifiche perchè non puoi sapere a priori come il giocatore avrà sviluppato il personaggio e non puoi bloccarlo perchè ha scelto una skill invece di un'altra.
Il sistema ha senso solo se le skill specifiche di danno un vantaggio, piccolo o grande che sia, ma non possono e non devono diventare indispensabili. E' un regola fondamentale di game design e di bilanciamento.
Ineccepibile, ma l'ho detto a cronos sopra: deve essere un migliorare le chance del giocatore, non un azzeccare la combinazione di talenti o hai perso a prescindere. Quella diventa una porcheria, salvo giustificarla mostruosamente per gli eventi di gioco (boss battle).

La domanda però qui che mi tiri è: perché non puoi crearle qui a quel modo (che diano "un vantaggio, piccolo o grande che sia, ma non possono e non devono diventare indispensabili")? Cosa lo impedisce?

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Originariamente inviato da Darkless Guarda i messaggi
Vabbè c'è anche il mod che fa girare Geralt con le katane modello tartaruga ninja, quello non vuol dire. Ci sarà sempre qualcuno che vuol fare il ganassa e giocare ad minchiam, non per questo un respec diventa davvero necessario.
Dai però, ci son casi e casi senza passare per Geralt-Leonardo

Rifiuto di credere che non hai bruciato un punto abilità nella tua esistenza da giocatore perché una determinata skill si è rivelata lammerda, o perché dell'equip l'ha resa ridondante, o perché nulla nel gioco l'ha realmente richiesta etc etc.

Il sistema vuole ovviare in parte a questo e in parte vuole spronare il giocatore ad adattarsi alle varie situazioni, avrà tutta una serie di problemi (non ha senso lato realismo, duro da bilanciare etc, ne abbiamo parlato prima), ma dire che non porta niente secondo me è sbagliato.

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Non è affatto più complesso, è solo più macchinoso.
Più Profondo? Dinamico? Quello che sia il termine, con uno smetti di averci a che fare dopo aver speso i punti, con l'altro puoi continuare a lavorarci nella direzione che vuoi per il personaggio.

Insomma una dimensione aggiunta, che vai a far funzionare in base alla situazione/contesto di gioco

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Originariamente inviato da Darkless Guarda i messaggi
O cambi tutto completamente o è molto meglio restare sul sistema consolidato senza inventarsi ricami.

...

Ad ogni modo nel momento stesso in cui lo sviluppo del personaggio parte da uno skilltree la questione rimane, non la elimini.
Tra gli ultimi giochi che ho giocato proponevano qualcosa di simile (abilità da attivare) c'era Bastion: anche lui sbloccava slot in numero limitato con cui attivare le abilità, e in particolare aveva anche senso perché erano items (e relativi effetti) e non abilità da ricordare; questo senza avere appunto uno skill tree.

Il risultato non era male, ma come funzionava il loadout, per le abilità a disposizione, e per il contesto di gioco, grossa parte di esso perdeva di importanza, soprattutto al primo playthrough e a difficoltà non elevate.

Proprio essendo The Witcher più RPG e in virtù di quegli elementi più suoi (mostri, alchimia etc), a mio avviso ci sono presupposti anche migliori per sfruttare l'impostazione.

Cosa ne fanno uscire poi è un altro discorso, e ho già detto di non farmi troppe illusioni visti i trascorsi. È l'impostazione che non trovo da buttare a priori.

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Perchè almeno dovresti applicare una certa strategia nella combinazione delle skill con malus e sinergie.
Io preferirei parlare di malus lì dove han senso nel contesto di gioco però, non a prescindere, perché "qualsiasi skill deve averne per limitare lo swap selvaggio".

Se quello è lo scopo puoi provare a creare anche altro. Chessò, ci si lamentava che Geralt "dimentica" le skill: facciamo che non le dimentica ma perdono di efficacia perché si "concentra" su altre. E se passa freneticamente da delle skill ad altre, ne viene penalizzato.
michelgaetano è offline  
Old 16-02-2015, 11:28   #5598
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Cioè, secondo te: vai, prendi le mazzate, "ah ma mi serviva quella skill", reload, cambia uno slot, rifai lo scontro e vai avanti sarebbe più profondo ?
E' solo inutilmente macchinoso.
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Old 16-02-2015, 12:37   #5599
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Originariamente inviato da michelgaetano Guarda i messaggi
Hanno già detto in realtà che non puoi sbloccare tutto, parte delle abilità rimarranno bloccate anche raggiunto il level cap. Insomma non stai eradicando lo sviluppo del personaggio a favore dell'"arraffa tutto"
In linea di massima va bene ed in linea di massima non mi aspettavo niente di diverso. Il punto è che non si può valutare un elemento specifico quando le meccaniche complessive interagiscono ognuna con tutte le altre. In altre parole questa scelta può essere giusta o sbagliata in funzione di come sono miscelate tutte le altre (e CON tutte le altre).

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Non mi torna qui il discorso... Rimanendo in ambito Witcher: il giocatore trova informazioni sul nuovo mostro da far fuori, e specca tenendo questo combattimento a mente (e penalizzando nel mentre il resto, quindi magari è svantaggiato se ha encounter di altro tipo per la via). Perché il giocatore non dovrebbe venir premiato per essersi comportato con intelligenza, nel contesto delle regole del gioco, visto che come detto sta anche prendendosi il rischio di una spec più specifica?

Allargando e generalizzando: non succede in qualsiasi RPG che se perdi uno scontro modifichi ciò che è modificabile (equipaggiamento, consumabili, membri del party, eventualmente si livella e si prendono quelle specifiche skill che mancavano) per migliorare le tue chance? Dove è qui così fondamentalmente diverso?

(Sto come sempre parlando dal presupposto che non dovrebbe bastarti il "talento magico" per passare dal venire completamente arato al far passare il nemico come il peggiore dei mendicanti; dovrebbe essere una combinazione di abilità a consentirti chance migliori)
Il punto sta nel "presupposto". Nel senso: sono perfettamente d'accordo col tuo ragionamento, il problema è fino a che punto la mancanza di un'informazione può essere determinante per riuscire a superare l'ostacolo. Se i punti chiave, o diverse situazioni di gioco, richiedono forzatamente di averle quelle conoscenze (a meno di non essere quel giocatore sul milione che è un mago a giocare), è ovvio che qualcosa andrebbe rivisto. Poi dipende anche DOVE queste situazioni possono presentarsi.

Perchè parlo di quest'eventualità? Premesso che io non credo che si arriverà a tanto, nel momento in cui tu introduci un sistema di abilità passive intercambiabili a seconda della situazione, rendi meno "pesante" al giocatore le scelte che prende in fase di creazione e sviluppo (a livello statistico/pratico del personaggio), perchè anche se fa scelte poco "convenienti" in parte bilancia con questa libertà che ha con questo ulteriore sistema.
Ma se tu fai questo, abbassi giocoforza il livello di difficoltà globale del gioco, e questo a tutti i livelli di difficoltà. La cosa più logica che puoi fare a quel punto (se vuoi mantenere un certo livello di sfida)? Aumenti il livello globale di sfida, rendendo le scelte di sviluppo sballate tali che le passive intercambiabili diventano più importanti... col rischio che diventano decisive in alcuni (troppi) scontri. All'opposto, rischi di rendere il gioco troppo facile a tutti i livelli.

Vorrei sottolineare che non sto dicendo che è un sistema giusto o sbagliato. Voglio dire che in un gioco dove devi bilanciare un sistema ad albero d'abilità piuttosto ramificato con un combattimento action e diversi tipi di armi ed equipaggiamenti da usare, introdurre un elemento aggiuntivo (che, per inciso, sembra interessante) complica ulteriormente la produzione in un campo dove la CDP notoriamente non ha mai prodotto buoni risultati.

Da notare che generalmente molte delle possibilità di "cambiamento" in altri RPG hanno a che fare con dei consumabili, elementi che non necessariamente il giocatore possiede (perchè l'ha usati prima, o li ha venduti, o non li ha trovati) quando hanno utilità. Non è come avere, esempio, 20 abilità tra cui scegliere e prendere di volta in volta quelle che ti necessitano.

Per dirla in altre parole un sistema come quello di TW può rendere fattibile uno scontro non fattibile, facile uno scontro difficile e quelli facili... se si tratta di un consumabile, del quale non posso disporre sempre tendenzialmente lo userò negli scontri più impegnativi dove mi torna utile, evitando di usarlo in altri dove tornerebbe utile e soffrendo un poco (chiaro, se puoi avere quantità industriali di quel consumabile il discorso cade).

Parlo di rischio, non di certezze. Se trovano la giusta "ricetta" il risultato finale può essere ottimo, io al momento non so se hanno fatto un buon lavoro o meno.
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Quello non è un punto a favore? Rendere attuabile anche l'"estremamente situazionale" (e non lasciarlo a prendere la polvere nello skill tree), perché il giocatore ha capito che è in quella situazione e si è adattato?
Come prima. Sono d'accordo col ragionamento di fondo, ma per ottenere ciò rischi di ottenere quello che dicevo, ovvero un sistema in cui poi crei troppe situazioni in cui diventa necessario avere tutte le abilità a disposizione e dove le supero solo e solamente in una certa maniera. Chiaramente non è tutto bianco o nero, ci sono le sfumatura di grigio (il primo che dice 50 lo lincio ) e sono quelle che vanno ricercate. Ma è naturale che il loro numero si riduce man mano che aggiungi elementi alle meccaniche.

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Originariamente inviato da michelgaetano Guarda i messaggi
Non è quello il punto del sistema, far sì che in un gioco molto lungo, il giocatore abbia della varietà nello stile di gioco?

Pensa a Witcher 2, ma protrailo per quelle che dovrebbero essere 80-120 ore: non hai evoluzione così grosse lato gameplay da continuare a mantenere il gioco "fresh". In Witcher 1 idem.

Qui oltre alle dinamiche introdotte (crossbow, alternate signs, mounted combat etc) hai anche questo aspetto che è una componente "attiva", e può contribuire molto a mio avviso al non far diventare presto stantio il gioco (importante in un gioco lungo) perché si presta tantissimo alla sperimentazione (cosa inesistente con l'impostazione tradizionale, salvo tu metterti a ricaricare e testare ogni volta).
Sotto questo punto di vista concordo. Ma anche qui si tratta di miscelare bene i vari elementi. Aumentare troppo il numero di passive "ricercabili" (e con importanza in determinate situazione) ci "avvicina" a determinate problematiche, ma altresi viene incontro alla gestione di altri problemi, come appunto quello di rendere troppo presto il gioco noioso o ripetitivo, rischio elevato in un gioco talmente vasto.

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Originariamente inviato da michelgaetano Guarda i messaggi
L'esempio ("specca tutto su fire res o non vinci") mi pare un po' forte nel senso che dubito ci sarà roba così specifica (nel senso di "o hai questi esatti talenti o non hai chance", sarebbe fatto male a quel modo), ma non mi convince il discorso sulla strategia.

Cioè l'aspetto tattico è solitamente quello che tanto si invoca per ogni RPG; posto che il gioco non deve diventare quanto di sopra ("spec X per il mostro Y o non si può vincere"), perché qui maggiore strategia è visto in negativo?

Son l'unico a cui non dispiace questa dimensione aggiunta di adattamento?
Un RPG (Action o meno) può avere benissimo elementi di tattica e/o strategia. La stessa evoluzione del personaggio è un elemento di strategia. Il punto è che questi elementi per esserci non necessariamente devono legarsi in tutto e per tutto proprio al personaggio, ma possono dipendere da altri fattori quali le meccaniche degli scontri, l'interazione con il mondo di gioco e via dicendo.

Premesso che anche io dubito ci sarà un'estremizzazione, dico semplicemente che se hai un sistema dove sblocchi tutto (o quasi tutto) potendo poi scegliere di volta in volta quali capacità usare, da un lato aumenti sicuramente la profondità tattica durante uno scontro, ma dall'altra viene a perdersi la componente RPG perchè viene a mancare (o ridursi) il discorso di "scelta" tra quali capacità il nostro personaggio può e non può possedere. E questo elemento è uno (non certo l'unico, non il più importante a mio avviso) che "caratterizza" il nostro alter ego.
Non entro nel discorso del "realismo" citato da qualcuno, parliamo di una sorta di mostro drogato che lancia fiamme ed ondate d'aria con le mani, suvvia

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La preoccupazione è più che valida e l'ho già detto a Darkless, quello che non capisco è l'affondarlo (non parlo neanche di qui dentro in realtà) a prescindere sulla base del "se non è bilanciato...". Se non è bilanciato, qualsiasi cosa scegli sarà ciarpame

Mi citi i Souls, io ho da poco finito Demon's: ho trovato lì che l'adattamento all'ambiente e ai nemici è l'arma migliore che il giocatore che non conosce a menadito il mondo di gioco ha a disposizione.
Se però uso una Turpentine (+fire damage) per sfruttare la debolezza di un nemico è abilità del giocatore etc, mentre qui se mi potenzio Igni per andare contro una Echinopse sto fondamentalmente barando?
Mi sembra un discorso da 2 pesi e 2 misure...
L'esempio di DS era solo per chiarire il concetto (scopo che a quanto pare non è riuscito ). Il punto è se esiste in TW il grifone che non puoi sconfiggere senza l'arma elettrica ed il compagno evocato. Io, ripeto, NON credo sarà così, dico solamente che per tutto quello detto sopra c'è il rischio di avvicinarsi in questa situazione O di avere una situazione all'opposto (rendere troppo facile il gioco).

Per il resto, non mi sogno di paragonare due giochi completamente diversi. TW ha una componente RPG spinta, dialoghi, possibilità di scelte in gioco e via dicendo. Su DS non fai altro che combattere. Ma d'altro canto il combat-system di DS è allo stato dell'arte (non solo quello), se non fosse così avrebbe ben poco da dire.

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Diciamo pure che il bilanciamento ha sempre fatto sonoramente schifo, non è che mi attendo diversamente

Però il discorso era appunto quello, ci sono novità e vantaggi (e svantaggi), vorrei provarlo o vedere di più prima di farne catrame



Non capisco la confusione diffusa sulle abilità (andry sopra, pure): ricordate un Witcher dove ci siano attive che non siano segni?
Ma io non ho detto: "è uno schifo". Non mi sono mai permesso di giudicare un prodotto prima di averlo giocato, se non in quegli elementi che si possono conoscere anche senza provarlo.

Dico semplicemente: attenzione. Già prima il gioco era bilanciato da schifo, se adesso introduci una nuova meccanica rischi ulteriormente di ridurre i già bassi spazi di manovra, e questo dopo che la CDP ha dimostrato di non sapersi muovere con una Smart in mezzo al parcheggio di un centro commerciale vuoto (è un'iperbole, ovviamente).
Ed è proprio per questa incapacità che reputo non fuori luogo preoccuparsi quando cercando di incrementare la complessità del sistema.
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Han modificato tante di quelle cose in corso d'opera che praticamente sappiamo già come il bilanciamento sarà a muzzo. Usciranno poi diverse patch nonche la EE a cambiarlo ulteriormente, e non è detto in meglio.
Se poi non si potranno direzionare gli attacchi senza usare il volante aspettiamoci 6 pagine di strali di Darro.

Fortuna che a me del combat frega poco
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