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#21 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
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#22 |
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Bannato
Iscritto dal: Jul 2003
Città: c'est
Messaggi: 1199
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ma matematicamente 4x2=8 e 8x1=8 allora?
nn menatemi |
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#23 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Quote:
CIAO! |
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#24 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Budapest
Messaggi: 19133
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reputo la scelta di ATi di promuovere un'architettura 8x1 molto intelligente, in quanto il multitexturing era utile in pratica quando i pixel e i vertex shader nn erano ancora diffusi, adesso si possono dare effetti strabilianti usando sempre il single texturing ke, a differenza del multi, "pesa" poco sulla banda della memoria...
bYeZ!
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Improvise, adapt, overcome. |
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#25 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Firenze
Messaggi: 8720
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prestazionalmente ormai nVidia con una 4x2 (5900ultra)
è abbastanza allineata alla 8x1 ATi......nn credete? che ne pensate allora dei prox chip video? NV40 si parla di un bel 8x2.....mentre per l'R420 di un 12x1..... è stavolta matematicamente e basta....nVidia potrebbe essere avvantaggiata....poi è tutto da vedere!
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CPU: Intel® Core 2 Quad Q9650 MoBo: Abit IX38 QuadGT Mem: 4096 Mb Trascend Scheda Video: Sapphire ATi Radeon HD6950 2Gb DDR V Monitor : Samsung SyncMaster 940BW Scheda Audio: Creative Sound Blaster Audigy 2 ZS Masterizzatore DVD: Pioneer DVR-112 Lettore DVD: Toshiba SD-M1712 |
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#26 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Civitavecchia (RM)
Messaggi: 1525
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Cio' che conta e contera' sempre di piu' in dx9 non e' il numero delle pipeline, bensi' il numero e la natura delle unita' di calcolo PS e VS, della capacita' di calcolo in FP e la capienza dei registri interni nonche' la loro flessibilita'.
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Com'era l'onda sullo scoglio aperta / cosi su quella fronte a me diletta era il mio amore - e non sapevo quanto / ne gioisse lo scoglio o fosse in pianto. |
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#27 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Torino
Messaggi: 1359
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(hai visto i bench su HL2, giusto?) Sono d'accordo con te anche se effettivamente si sente la mancanza di un VERO bench dx9 e soprattutto FULL dx9. Ma chissa' quando......... Domanda cosa intendi con flessibilita' dei registri??
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#28 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Civitavecchia (RM)
Messaggi: 1525
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Il problema del bench dx9 e' moooolto piu' articolato di quello che puo' sembrare.
Innanzitutto non vi e' una comunione di intenti tra i due attuali poli grafici : Ati spinge per l'fp24 nell'attuale generazione di schede, Nvidia per la combinazione fp16+fp32. Di conseguenza cosa testi in un bench e cosa confronti? - Se fai un test full fp32, favorisci Ati in quanto le Radeon accettano di eseguirli ma scalano ad fp24, mentre le FX di Nvidia lavorerebbero ad fp32 con impatto prestazionale elevatissimo. - Se fai un test solo fp16 saresti pazzo, perche' con la sola partial precision non vai da nessuna parte - Se fai un test che faccia fare fp16-32 a Nvidia ed fp24 ad Ati hai risultati non comparabili : la resa qualitativa sarebbe differente in determinati frangenti a favore dell'una o dell'altra. Pero' stringi stringi e' forse l'unica soluzione "accettabile"... Se sommiamo a queste considerazioni il fatto che sviluppatori e produttori vogliono che lo standard diventi l'fp32, ti rendi conto come NESSUNA delle schede attuali sia pronta : Ati proprio non lo fa, Nvidia va troppo lenta. Riguardo la tua altra domanda, uno dei problemi che affligge l'architettura della FX e' il numero di registri disponibili, che e' inferiore a quello delle schede Ati e che oltretutto non sono indipendenti : con gli stessi registri le FX svolgono sia operazioni in PS che altre operazioni. Ecco perche' parlavo di flessibilita'.
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#29 | |
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Iscritto dal: Feb 2002
Città: Discovery
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#30 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Torino
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x CS25:
Non mi ricordo dove l'ho letto, ma ti risulta che le DX9 richiedono almeno una precision di 16, ma come 'standard' per Microsoft diciamo era implicitamente consigliato il 24, che infatti e' quello che ha fatto Ati senza stare li' a farsi troppe pippe mentali??
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#31 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Civitavecchia (RM)
Messaggi: 1525
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Le specifiche delle dx9 prevedevano una precisione di calcolo minima in base alle necessita'. Si va da addirittura il calcolo integer per determinate cose, alla precisione floating point per altre (PS in testa).
In molte specifiche il minimo richiesto e' FP16, ma in molte altre e' per l'appunto FP24, consigliato pero' l'FP32 che garantisce una maggiore precisione di calcolo. Il punto e' che il fine e' di arrivare proprio al FP32, anche se con la generazione attuale di schede e' poco utilizzabile. Di conseguenza Ati ha interpretato MEGLIO le specifiche dx9, mentre Nvidia da un lato ha cercato di precorrere i tempi (fp32), dall'altro degli errori di valutazione a livello architetturale l'hanno spinta ad affiancare la partial precision per mediare tra prestazioni e qualita'.
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#32 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
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In poche parole riesci a spiegarmi cosa s'intende x precisione di calcolo?
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#33 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Firenze - Nosgoth
Messaggi: 7333
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Il problema nasce anche dal fatto che le dx9 sono pensate per il futuro, dovendo restare valide un botto di anni. Con la generazione attuale, come hai detto te, nessuna delle due chede riesce ad andare alla massima qualità possibile (fp32), ma io penso che già dalla prossima generazione (nv40 & r420) quella precisione sarà lo standard.
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#34 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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il numero di bit utilizzati per rappresentare un qualunque tipo di segnale digitale (o analogico, dopo che questo è stato campionato). Ad esempio, con un solo bit che può assumere due soli livelli di tensione (alto e basso) corrispondenti a 1 e 0 rispettivamente, ad un segnale si possono attribuire solo due valori. Di conseguenza, ad esempio, nel caso dei colori, questo corrisponderà a colore uniforme o assenza di colore (ad esempio o bianco o nero). Con 2 bit si hanno 4 livelli corrispondenti alle sequenze 00 01 10 11 ecc. La rappresentazione può avvenire in virgola fissa (FX) o in virgola mobile (FP, da floating point); la seconda è più flessibile e permette una maggior precisione nell'approssimare il reale valore da rappresentare, rispetto alla virgola fissa. Qualora non si lavori con valori approssimati, ma con valori esatti, le due rappresentazioni sono del tutto equivalenti. ciao |
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#35 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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avete ragione tutti e due; CS25 si riferisce alle operazioni per ciclo di clock, tu invece a quelle per singola passata. E' vero che, ormai, parlare di valori teorici in multitexturing non ha alcun senso, perchè i chip DX possono applicare fino a 16 texture per pixel per single pass e la velocità di elaborazione dipende, non solo dal numero di TMU e di pipelines, ma anche dalla velocità con cui vengono eseguiti i cicli interni. Ha ragione CS25 quando sostiene che, allo stato attuale, stanno acquistando sempre maggior importanza le unità logiche e i registri interni (soprattutto quelli temporanei, che sono quelli su cui si appoggiano operazioni come il multitexturing o tutte le multipass operations in genere). ciao |
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#36 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Budapest
Messaggi: 19133
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Quote:
bYeZ!
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#37 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Salerno
Messaggi: 4338
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Perchè ATI è passata dai 4x2 della 8500 ai 4x1 della 9600?!?
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Doc : "Ovviamente, il continuum temporale è stato interrotto creando questa nuova temporale sequenza di eventi risultante in questa realtà alternativa" Marty : ...
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#38 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
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Messaggi: 16899
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posto xkè mi piace il 3d
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#39 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Quote:
La scelta di nVIDIA di utilizzare un 128 per l'NV30 non è stata dettata dalla considerazione che, per una 4x2, i 128 bit potessero essere sufficienti, ma dalla considerazione che, con l'utilizzo di recirculating pipelines, il ricorso al frame buffer sarebbe stato ridotto. In realtà è così, ma non nella misura prevista da nVIDIA. Perciò si è resa necessaria la correzione apportata con NV35 (ampliamento del bus a 256 bit). Altro discorso, invece, è quello relativo alle ALU, a cui faceva cenno CS25 (anche li, nVIDIA è intervenuta, modificando l'architettura originaria dell'NV30, così come ha fatto nel passaggio da NV31 a NV36). ciao |
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#40 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Civitavecchia (RM)
Messaggi: 1525
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Cerchiamo di farla molto semplice Dunque fino ad oggi molti hanno creduto che bastassero i canonici 32 bit come profondita' di colore per fare tutto. In realta' non e' cosi', in quanto si vengono a creare situazioni nelle quali il calcolo del colore di un pixel diventa MOLTO complesso, in quanto al di la' del suo colore base vengono applicati una serie di effetti (illuminazione, bump...) che ovviamente variano quel valore. Richiama alla mente ad esempio l'acqua del test 4 del 3dmark03, alla miriade di riflessi e di rifrazioni che si generano, causate dalle sorgenti di luce circostante, ed ai riflessi degli altri ogetti (erba, cielo...). L'introduzione di effetti grafici sempre piu' complessi ha reso quindi necessario introdurre in hardware delle unita' di calcolo che invece di lavorare su valori integer (1, 2...), lavora su valori float (1.24342423, 1,24342424....) e permette quindi una resa incredibilmente precisa e realistica di quelle situazioni. L'FP32 e' nientemeno che la profondita' di colore 128 bit (32+32+32+32), l'FP24 e' 96 bit (24+24+24+24) e l'FP16 e' 64 bit (16+16+16+16). Cio' che cambia pero' non e' il numero dei colori, che sono sempre 16 milioni, bensi' la precisione con cui la scheda video calcola il colore dei pixel, applica gli effetti e via dicendo. Rispondo a Krinn. Le dx9 hanno portato un vero e proprio balzo quantico, sebbene a molti sembrino solo una "evoluzione" delle dx8 (lasciandosi ingannare dal fatto che si continua a parlare di pixel e vertex shader con un semplice numerino di versione piu' grande...) in quanto e' l'architettura stessa delle schede ad essere profondamente mutata. Il futuro e' l'fp32 sempre e comunque, e richiedera' come minimo schede di seconda generazione dx9, cosi' come per le dx8 furono ideali schede quali il geforce4 e il radeon8500 rispetto al primo arrivato, il geforce3.
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