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Old 04-11-2003, 23:02   #21
shodan
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Originariamente inviato da ironmanu
ciao,è interessante si'!!!la ti4200 cos'è una 2X2?
No, è anch'essa 4x2

CIAO!
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Old 04-11-2003, 23:04   #22
tiranium 4200
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ma matematicamente 4x2=8 e 8x1=8 allora?

nn menatemi
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Old 05-11-2003, 09:56   #23
shodan
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Originariamente inviato da tiranium 4200
ma matematicamente 4x2=8 e 8x1=8 allora?

nn menatemi
Questa operazione è giusta, ma solo nei giochi che utilizzano il multitexture... altrimenti una scheda 4x2 equivarrebbe in realtà a una 4x1 (proprio perchè non può utilizzare la sua seconda texure unit). Questo incoveniente non accade con le schede che hanno una sola TMU (in ogni caso una texture va applicata)...

CIAO!
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Old 05-11-2003, 10:06   #24
ATi7500
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reputo la scelta di ATi di promuovere un'architettura 8x1 molto intelligente, in quanto il multitexturing era utile in pratica quando i pixel e i vertex shader nn erano ancora diffusi, adesso si possono dare effetti strabilianti usando sempre il single texturing ke, a differenza del multi, "pesa" poco sulla banda della memoria...


bYeZ!
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Old 05-11-2003, 10:47   #25
seccio
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prestazionalmente ormai nVidia con una 4x2 (5900ultra)
è abbastanza allineata alla 8x1 ATi......nn credete?

che ne pensate allora dei prox chip video?
NV40 si parla di un bel 8x2.....mentre per l'R420 di un 12x1.....

è stavolta matematicamente e basta....nVidia potrebbe essere avvantaggiata....poi è tutto da vedere!
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Old 05-11-2003, 11:05   #26
CS25
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Cio' che conta e contera' sempre di piu' in dx9 non e' il numero delle pipeline, bensi' il numero e la natura delle unita' di calcolo PS e VS, della capacita' di calcolo in FP e la capienza dei registri interni nonche' la loro flessibilita'.
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Old 05-11-2003, 11:19   #27
Jedi_Master
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Cio' che conta e contera' sempre di piu' in dx9 non e' il numero delle pipeline, bensi' il numero e la natura delle unita' di calcolo PS e VS, della capacita' di calcolo in FP e la capienza dei registri interni nonche' la loro flessibilita'.
Ciao!
(hai visto i bench su HL2, giusto?)
Sono d'accordo con te anche se effettivamente si sente la mancanza di un VERO bench dx9 e soprattutto FULL dx9.
Ma chissa' quando.........
Domanda cosa intendi con flessibilita' dei registri??
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Old 05-11-2003, 11:54   #28
CS25
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Il problema del bench dx9 e' moooolto piu' articolato di quello che puo' sembrare.
Innanzitutto non vi e' una comunione di intenti tra i due attuali poli grafici : Ati spinge per l'fp24 nell'attuale generazione di schede, Nvidia per la combinazione fp16+fp32. Di conseguenza cosa testi in un bench e cosa confronti?

- Se fai un test full fp32, favorisci Ati in quanto le Radeon accettano di eseguirli ma scalano ad fp24, mentre le FX di Nvidia lavorerebbero ad fp32 con impatto prestazionale elevatissimo.

- Se fai un test solo fp16 saresti pazzo, perche' con la sola partial precision non vai da nessuna parte

- Se fai un test che faccia fare fp16-32 a Nvidia ed fp24 ad Ati hai risultati non comparabili : la resa qualitativa sarebbe differente in determinati frangenti a favore dell'una o dell'altra. Pero' stringi stringi e' forse l'unica soluzione "accettabile"...

Se sommiamo a queste considerazioni il fatto che sviluppatori e produttori vogliono che lo standard diventi l'fp32, ti rendi conto come NESSUNA delle schede attuali sia pronta : Ati proprio non lo fa, Nvidia va troppo lenta.

Riguardo la tua altra domanda, uno dei problemi che affligge l'architettura della FX e' il numero di registri disponibili, che e' inferiore a quello delle schede Ati e che oltretutto non sono indipendenti : con gli stessi registri le FX svolgono sia operazioni in PS che altre operazioni. Ecco perche' parlavo di flessibilita'.
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Old 05-11-2003, 12:03   #29
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ciao,è interessante si'!!!la ti4200 cos'è una 2X2?

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Old 05-11-2003, 12:28   #30
Jedi_Master
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x CS25:

Non mi ricordo dove l'ho letto, ma ti risulta che le DX9 richiedono almeno una precision di 16, ma come 'standard' per Microsoft diciamo era implicitamente consigliato il 24, che infatti e' quello che ha fatto Ati senza stare li' a farsi troppe pippe mentali??
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Old 05-11-2003, 12:57   #31
CS25
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Le specifiche delle dx9 prevedevano una precisione di calcolo minima in base alle necessita'. Si va da addirittura il calcolo integer per determinate cose, alla precisione floating point per altre (PS in testa).
In molte specifiche il minimo richiesto e' FP16, ma in molte altre e' per l'appunto FP24, consigliato pero' l'FP32 che garantisce una maggiore precisione di calcolo.
Il punto e' che il fine e' di arrivare proprio al FP32, anche se con la generazione attuale di schede e' poco utilizzabile.
Di conseguenza Ati ha interpretato MEGLIO le specifiche dx9, mentre Nvidia da un lato ha cercato di precorrere i tempi (fp32), dall'altro degli errori di valutazione a livello architetturale l'hanno spinta ad affiancare la partial precision per mediare tra prestazioni e qualita'.
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Old 05-11-2003, 13:31   #32
david-1
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Originariamente inviato da CS25
Le specifiche delle dx9 prevedevano una precisione di calcolo minima in base alle necessita'. Si va da addirittura il calcolo integer per determinate cose, alla precisione floating point per altre (PS in testa).
In molte specifiche il minimo richiesto e' FP16, ma in molte altre e' per l'appunto FP24, consigliato pero' l'FP32 che garantisce una maggiore precisione di calcolo.
Il punto e' che il fine e' di arrivare proprio al FP32, anche se con la generazione attuale di schede e' poco utilizzabile.
Di conseguenza Ati ha interpretato MEGLIO le specifiche dx9, mentre Nvidia da un lato ha cercato di precorrere i tempi (fp32), dall'altro degli errori di valutazione a livello architetturale l'hanno spinta ad affiancare la partial precision per mediare tra prestazioni e qualita'.
Ora ti sparo una domanda allucinante.....
In poche parole riesci a spiegarmi cosa s'intende x precisione di calcolo?
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Old 05-11-2003, 14:14   #33
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Originariamente inviato da CS25

Se sommiamo a queste considerazioni il fatto che sviluppatori e produttori vogliono che lo standard diventi l'fp32, ti rendi conto come NESSUNA delle schede attuali sia pronta : Ati proprio non lo fa, Nvidia va troppo lenta.


Il problema nasce anche dal fatto che le dx9 sono pensate per il futuro, dovendo restare valide un botto di anni.
Con la generazione attuale, come hai detto te, nessuna delle due chede riesce ad andare alla massima qualità possibile (fp32), ma io penso che già dalla prossima generazione (nv40 & r420) quella precisione sarà lo standard.
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Old 05-11-2003, 14:36   #34
yossarian
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Originariamente inviato da david-1
Ora ti sparo una domanda allucinante.....
In poche parole riesci a spiegarmi cosa s'intende x precisione di calcolo?

il numero di bit utilizzati per rappresentare un qualunque tipo di segnale digitale (o analogico, dopo che questo è stato campionato).
Ad esempio, con un solo bit che può assumere due soli livelli di tensione (alto e basso) corrispondenti a 1 e 0 rispettivamente, ad un segnale si possono attribuire solo due valori. Di conseguenza, ad esempio, nel caso dei colori, questo corrisponderà a colore uniforme o assenza di colore (ad esempio o bianco o nero). Con 2 bit si hanno 4 livelli corrispondenti alle sequenze
00
01
10
11
ecc.
La rappresentazione può avvenire in virgola fissa (FX) o in virgola mobile (FP, da floating point); la seconda è più flessibile e permette una maggior precisione nell'approssimare il reale valore da rappresentare, rispetto alla virgola fissa. Qualora non si lavori con valori approssimati, ma con valori esatti, le due rappresentazioni sono del tutto equivalenti.

ciao
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Old 05-11-2003, 14:44   #35
yossarian
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Originariamente inviato da checo
scusa magari mi sbaglio, ma r300 renderizza in multitexture 16 texel 2 per pipe perchè ormai basarsi solo sul numero delle pipe è poco veritiero

avete ragione tutti e due; CS25 si riferisce alle operazioni per ciclo di clock, tu invece a quelle per singola passata.
E' vero che, ormai, parlare di valori teorici in multitexturing non ha alcun senso, perchè i chip DX possono applicare fino a 16 texture per pixel per single pass e la velocità di elaborazione dipende, non solo dal numero di TMU e di pipelines, ma anche dalla velocità con cui vengono eseguiti i cicli interni.
Ha ragione CS25 quando sostiene che, allo stato attuale, stanno acquistando sempre maggior importanza le unità logiche e i registri interni (soprattutto quelli temporanei, che sono quelli su cui si appoggiano operazioni come il multitexturing o tutte le multipass operations in genere).

ciao
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Old 05-11-2003, 14:58   #36
ATi7500
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Originariamente inviato da yossarian
avete ragione tutti e due; CS25 si riferisce alle operazioni per ciclo di clock, tu invece a quelle per singola passata.
E' vero che, ormai, parlare di valori teorici in multitexturing non ha alcun senso, perchè i chip DX possono applicare fino a 16 texture per pixel per single pass e la velocità di elaborazione dipende, non solo dal numero di TMU e di pipelines, ma anche dalla velocità con cui vengono eseguiti i cicli interni.
Ha ragione CS25 quando sostiene che, allo stato attuale, stanno acquistando sempre maggior importanza le unità logiche e i registri interni (soprattutto quelli temporanei, che sono quelli su cui si appoggiano operazioni come il multitexturing o tutte le multipass operations in genere).

ciao
il vantaggio di passare dai 128 ai 256 bit di bus memorie si sente di più con 4 pipeline o con 8?


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Old 05-11-2003, 15:31   #37
Fire Fox II
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Perchè ATI è passata dai 4x2 della 8500 ai 4x1 della 9600?!?
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Doc : "Ovviamente, il continuum temporale è stato interrotto creando questa nuova temporale sequenza di eventi risultante in questa realtà alternativa"
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Old 05-11-2003, 15:43   #38
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Old 05-11-2003, 15:54   #39
yossarian
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Originariamente inviato da ATi7500
il vantaggio di passare dai 128 ai 256 bit di bus memorie si sente di più con 4 pipeline o con 8?


bYeZ!
la quantità di dati che viene trasferita per single pass è maggiore con la 8x1: se, ad esempio, si devono applicare 6 textures per pixel, con la 8x1, si avrà un totale di 6x8 texels trasferiti, contro i 6x4 della 4x2 (questo, ovviamente, semplificando al massimo e non tenendo conto di ulteriori buffer interni, in cui sono immagazzinati i dati intermedi di un'elaborazione multipass). In realtà, però, non sono solo i dati relativi alle textures applicate a dover passare per il canale di comunicazione ram-gpu, ma una moltitudine di altri dati, molti dei quali in contemporanea e viaggianti in direzioni opposte (il vantaggio di un'architettura crossbar sta tutto qui); perìò, anche per una 4x2, i 128 bit iniziano ad essere insufficienti, soprattutto se si considerano vga di fascia alta, per cui è prevedibile anche l'impiego dei filtri a risoluzioni medio/alte.
La scelta di nVIDIA di utilizzare un 128 per l'NV30 non è stata dettata dalla considerazione che, per una 4x2, i 128 bit potessero essere sufficienti, ma dalla considerazione che, con l'utilizzo di recirculating pipelines, il ricorso al frame buffer sarebbe stato ridotto. In realtà è così, ma non nella misura prevista da nVIDIA. Perciò si è resa necessaria la correzione apportata con NV35 (ampliamento del bus a 256 bit). Altro discorso, invece, è quello relativo alle ALU, a cui faceva cenno CS25 (anche li, nVIDIA è intervenuta, modificando l'architettura originaria dell'NV30, così come ha fatto nel passaggio da NV31 a NV36).

ciao
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Old 05-11-2003, 15:58   #40
CS25
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Originariamente inviato da david-1
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In poche parole riesci a spiegarmi cosa s'intende x precisione di calcolo?
Non e' una domanda allucinante, bensi' una domanda che ci sta tutta
Cerchiamo di farla molto semplice
Dunque fino ad oggi molti hanno creduto che bastassero i canonici 32 bit come profondita' di colore per fare tutto. In realta' non e' cosi', in quanto si vengono a creare situazioni nelle quali il calcolo del colore di un pixel diventa MOLTO complesso, in quanto al di la' del suo colore base vengono applicati una serie di effetti (illuminazione, bump...) che ovviamente variano quel valore.
Richiama alla mente ad esempio l'acqua del test 4 del 3dmark03, alla miriade di riflessi e di rifrazioni che si generano, causate dalle sorgenti di luce circostante, ed ai riflessi degli altri ogetti (erba, cielo...).
L'introduzione di effetti grafici sempre piu' complessi ha reso quindi necessario introdurre in hardware delle unita' di calcolo che invece di lavorare su valori integer (1, 2...), lavora su valori float (1.24342423, 1,24342424....) e permette quindi una resa incredibilmente precisa e realistica di quelle situazioni.
L'FP32 e' nientemeno che la profondita' di colore 128 bit (32+32+32+32), l'FP24 e' 96 bit (24+24+24+24) e l'FP16 e' 64 bit (16+16+16+16). Cio' che cambia pero' non e' il numero dei colori, che sono sempre 16 milioni, bensi' la precisione con cui la scheda video calcola il colore dei pixel, applica gli effetti e via dicendo.

Rispondo a Krinn.
Le dx9 hanno portato un vero e proprio balzo quantico, sebbene a molti sembrino solo una "evoluzione" delle dx8 (lasciandosi ingannare dal fatto che si continua a parlare di pixel e vertex shader con un semplice numerino di versione piu' grande...) in quanto e' l'architettura stessa delle schede ad essere profondamente mutata. Il futuro e' l'fp32 sempre e comunque, e richiedera' come minimo schede di seconda generazione dx9, cosi' come per le dx8 furono ideali schede quali il geforce4 e il radeon8500 rispetto al primo arrivato, il geforce3.
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