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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Modena
Messaggi: 4125
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4x2 = 8x1?
come da oggetto.
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2001
Città: Pavia
Messaggi: 24972
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no
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Grosseto/Pisa
Messaggi: 2537
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beh matematicamente si ma per quanto riguarda le texture...no...perche la 4x2 deve essere sfruttata in particolar modo da alcuni giochi(non mi ricordo ma una volta qualcuno mi citò qualche titolo che sfruttava i 2 pass di texture a volta) mentre l'8x1 viene sfruttato da tutti ....se non mi sbaglio dovrebbe essere una cosa del generee(correggetemi se ho detto uno sfondone
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[IMG]pd[/IMG] |
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2001
Città: Pavia
Messaggi: 24972
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mi sembra ke sia così cmq...
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#5 | |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Roma
Messaggi: 7014
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Re: 4x2 = 8x1?
Quote:
se invece è multy texturing le schede saranno uguali! |
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#6 |
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Bannato
Iscritto dal: Jul 2003
Città: c'est
Messaggi: 1199
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quindi per questyo le r3xx vanno piu forte sempre
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#7 | |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Roma
Messaggi: 7014
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Quote:
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#8 |
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Bannato
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Reggio C. - Messina
Messaggi: 2367
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una vga 4pipex2tx in single texturing come dice la parola stessa potra' applicare 4 texture......una 8x1 ne applichera' 8.....quindi il vantaggio in fill rate sara' doppio a pari mhz.....in multitexturing invece avranno lo stesso fill rate anche se l'archittettura 8x1 rimane piu' valida e gestibile visto che in ogni situazione si rivela prestante.....certo una 8x2 non farebbe schifo
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#9 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Modena
Messaggi: 4125
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come difficoltà costruttiva?
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#10 |
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Bannato
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Reggio C. - Messina
Messaggi: 2367
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l'architettura 8x1 e' piu' complessa da realizzare visto che le pipeline occupano gran parte della gpu
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#11 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Civitavecchia (RM)
Messaggi: 1525
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GPU 8x1
- renderizza 8 pixel per ciclo di clock - renderizza 8 texel per ciclo di clock GPU 4x2 - renderizza 4 pixel per ciclo di clock - renderizza 8 texel per ciclo di clock, se l'engine grafico sfrutta il multitexturing (tutti finalmente) - necessita' di accedere 2 volte al framebuffer contro 1 delle schede 8x1 Perche' le FX fanno tanta fatica? Perche' il Radeon al di la' degli altri vantaggi ha effettivamente il DOPPIO delle pipeline. Se Nvidia proporra' un NV40 8x2 e Ati un R420 12x1 (come si mormora), avremo la stessa situazione? Forse simile, ma c'e' una bella differenza tra un rapporto 2:1 ed un rapporto 3:2 : Nvidia dovra' dannarsi sicuramente meno, ed avra' una potenza in multitexturing SUPERIORE e non al massimo "uguale" come adesso.
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Com'era l'onda sullo scoglio aperta / cosi su quella fronte a me diletta era il mio amore - e non sapevo quanto / ne gioisse lo scoglio o fosse in pianto. |
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#12 | |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bologna, all'ombra delle Torri
Messaggi: 6845
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Quote:
Andato ad aggiungere nel file enciclopedico in cui tengo lo scibile tecnologico! |
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#13 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2000
Messaggi: 17963
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Quote:
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#14 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Civitavecchia (RM)
Messaggi: 1525
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Non ho esaminato casi particolari, perche' ad esempio anche la FX nonostante sia una 4x2 puo' lavorare su 16 texture. Tutto dipende dalle capacita' delle texture units in questione.
La mia argomentazione e' di carattere generale
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Com'era l'onda sullo scoglio aperta / cosi su quella fronte a me diletta era il mio amore - e non sapevo quanto / ne gioisse lo scoglio o fosse in pianto. |
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#15 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2000
Messaggi: 17963
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Quote:
ma guardando i fillarate dichiarati su qualche sito 9800 3/6 5900 1,5/3 circa in single/multy
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#16 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Civitavecchia (RM)
Messaggi: 1525
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Secondo me e' uno sbaglio, il 9800pro non fa 6000 mtexel in multitexturing... prova col 3dmark e verifica
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Com'era l'onda sullo scoglio aperta / cosi su quella fronte a me diletta era il mio amore - e non sapevo quanto / ne gioisse lo scoglio o fosse in pianto. |
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#17 |
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Bannato
Iscritto dal: Jul 2003
Città: c'est
Messaggi: 1199
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3dmark 2001. ma nn dovevA ANDARE MEGLIO IL SINGLE??
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#18 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Mmm... credo che checo si riferisca a quando trova scritto che l'R300 può applicare 16 texture per passata. Questo però è ben diverso dal poter applicare 16 texture per clock. Tanto per capirci vi faccio un esempio quasi banale: il Radeon 8500 supporta l'applicazione di 2 texture per clock per pixel e 6 texture per pixel per passata. Dov'è la differenza? Con la prima affermazione si dice che può applicare allo stesso pixel due texture nello stesso ciclo di clock, con la seconda ci si riferisce alla capacità della scheda di poter applicare fino a 6 texture su un singolo pixel senza dover per questo rileggere il valore del pixel nel framebuffer e senza doverne riprocessare la geometria (basta solo un ulteriore accesso al texture buffer per leggere il nuovo textel da applicare). Quindi in un gioco con un multitexture di 6 livelli, un radeon 8500 impiegherebbe 3 cicli di clock per ogni pixel per applicare sullo stesso 6 texture. Dov'è il vantaggio allora? E' che non dovendosi appoggiare al framebuffer, sarebbe comunque molto più veloce di un GeForce2 che, nonostante abbia una "configurazione" delle pipeline identica (4x2 in entrambi i casi) richiederebbe ben 3 passate (quindi un numero decisamente maggiore di letture e scritture da/verso il framebuffer).
Spero di non aver detto troppe imprecisioni! CIAO! |
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#19 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Azz raga nessuno che posta più? Mi sembrava interessante come discussione...
CIAO! |
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#20 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Città: S.Maria di Sala (VE)
Messaggi: 1081
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ciao,è interessante si'!!!la ti4200 cos'è una 2X2?
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"I Vitelli dei romani sono belli!" |
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