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OVHcloud Summit 2025: le novità del cloud europeo tra sovranità, IA e quantum
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Old 17-10-2003, 14:51   #1
serbring
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4x2 = 8x1?

come da oggetto.
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Old 17-10-2003, 14:53   #2
TheDarkAngel
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no
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Old 17-10-2003, 14:54   #3
SilverF0x
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beh matematicamente si ma per quanto riguarda le texture...no...perche la 4x2 deve essere sfruttata in particolar modo da alcuni giochi(non mi ricordo ma una volta qualcuno mi citò qualche titolo che sfruttava i 2 pass di texture a volta) mentre l'8x1 viene sfruttato da tutti ....se non mi sbaglio dovrebbe essere una cosa del generee(correggetemi se ho detto uno sfondone )
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[IMG]pd[/IMG]
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Old 17-10-2003, 15:11   #4
TheDarkAngel
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mi sembra ke sia così cmq...
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Old 17-10-2003, 15:30   #5
Hanamichi
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Re: 4x2 = 8x1?

Quote:
Originariamente inviato da serbring
come da oggetto.
no... se un gioco sfrutta il single texturing è la scheda è 4x2 sarà + lenta di una scheda 8x1...
se invece è multy texturing le schede saranno uguali!
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Old 17-10-2003, 15:32   #6
tiranium 4200
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quindi per questyo le r3xx vanno piu forte sempre
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Old 17-10-2003, 15:33   #7
Hanamichi
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Quote:
Originariamente inviato da tiranium 4200
quindi per questyo le r3xx vanno piu forte sempre
+ o - è così!
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Old 17-10-2003, 15:37   #8
TripleX
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una vga 4pipex2tx in single texturing come dice la parola stessa potra' applicare 4 texture......una 8x1 ne applichera' 8.....quindi il vantaggio in fill rate sara' doppio a pari mhz.....in multitexturing invece avranno lo stesso fill rate anche se l'archittettura 8x1 rimane piu' valida e gestibile visto che in ogni situazione si rivela prestante.....certo una 8x2 non farebbe schifo
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Old 17-10-2003, 16:04   #9
serbring
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come difficoltà costruttiva?
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Old 17-10-2003, 16:22   #10
TripleX
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l'architettura 8x1 e' piu' complessa da realizzare visto che le pipeline occupano gran parte della gpu
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Old 17-10-2003, 17:22   #11
CS25
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GPU 8x1
- renderizza 8 pixel per ciclo di clock
- renderizza 8 texel per ciclo di clock

GPU 4x2
- renderizza 4 pixel per ciclo di clock
- renderizza 8 texel per ciclo di clock, se l'engine grafico sfrutta il multitexturing (tutti finalmente)
- necessita' di accedere 2 volte al framebuffer contro 1 delle schede 8x1

Perche' le FX fanno tanta fatica? Perche' il Radeon al di la' degli altri vantaggi ha effettivamente il DOPPIO delle pipeline.
Se Nvidia proporra' un NV40 8x2 e Ati un R420 12x1 (come si mormora), avremo la stessa situazione? Forse simile, ma c'e' una bella differenza tra un rapporto 2:1 ed un rapporto 3:2 : Nvidia dovra' dannarsi sicuramente meno, ed avra' una potenza in multitexturing SUPERIORE e non al massimo "uguale" come adesso.
__________________
Com'era l'onda sullo scoglio aperta / cosi su quella fronte a me diletta
era il mio amore - e non sapevo quanto / ne gioisse lo scoglio o fosse in pianto.
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Old 17-10-2003, 17:25   #12
prova
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Quote:
Originariamente inviato da CS25
GPU 8x1
- renderizza 8 pixel per ciclo di clock
- renderizza 8 texel per ciclo di clock

GPU 4x2
- renderizza 4 pixel per ciclo di clock
- renderizza 8 texel per ciclo di clock, se l'engine grafico sfrutta il multitexturing (tutti finalmente)
- necessita' di accedere 2 volte al framebuffer contro 1 delle schede 8x1

Perche' le FX fanno tanta fatica? Perche' il Radeon al di la' degli altri vantaggi ha effettivamente il DOPPIO delle pipeline.
Se Nvidia proporra' un NV40 8x2 e Ati un R420 12x1 (come si mormora), avremo la stessa situazione? Forse simile, ma c'e' una bella differenza tra un rapporto 2:1 ed un rapporto 3:2 : Nvidia dovra' dannarsi sicuramente meno, ed avra' una potenza in multitexturing SUPERIORE e non al massimo "uguale" come adesso.
Questa nota tecnica mi mancava.

Andato ad aggiungere nel file enciclopedico in cui tengo lo scibile tecnologico!
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Old 17-10-2003, 17:39   #13
checo
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Originariamente inviato da CS25
GPU 8x1
- renderizza 8 pixel per ciclo di clock
- renderizza 8 texel per ciclo di clock

GPU 4x2
- renderizza 4 pixel per ciclo di clock
- renderizza 8 texel per ciclo di clock, se l'engine grafico sfrutta il multitexturing (tutti finalmente)
- necessita' di accedere 2 volte al framebuffer contro 1 delle schede 8x1
scusa magari mi sbaglio, ma r300 renderizza in multitexture 16 texel 2 per pipe perchè ormai basarsi solo sul numero delle pipe è poco veritiero
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Old 17-10-2003, 17:52   #14
CS25
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Non ho esaminato casi particolari, perche' ad esempio anche la FX nonostante sia una 4x2 puo' lavorare su 16 texture. Tutto dipende dalle capacita' delle texture units in questione.
La mia argomentazione e' di carattere generale
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Old 17-10-2003, 18:43   #15
checo
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Originariamente inviato da CS25
Non ho esaminato casi particolari, perche' ad esempio anche la FX nonostante sia una 4x2 puo' lavorare su 16 texture. Tutto dipende dalle capacita' delle texture units in questione.
La mia argomentazione e' di carattere generale

ma guardando i fillarate dichiarati su qualche sito

9800 3/6
5900 1,5/3

circa in single/multy
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Old 17-10-2003, 19:16   #16
CS25
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Secondo me e' uno sbaglio, il 9800pro non fa 6000 mtexel in multitexturing... prova col 3dmark e verifica
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Old 17-10-2003, 19:46   #17
tiranium 4200
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3dmark 2001. ma nn dovevA ANDARE MEGLIO IL SINGLE??
Immagini allegate
File Type: jpg multi single.jpg (4.5 KB, 118 visite)
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Old 17-10-2003, 20:14   #18
shodan
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Città: Pescara
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Mmm... credo che checo si riferisca a quando trova scritto che l'R300 può applicare 16 texture per passata. Questo però è ben diverso dal poter applicare 16 texture per clock. Tanto per capirci vi faccio un esempio quasi banale: il Radeon 8500 supporta l'applicazione di 2 texture per clock per pixel e 6 texture per pixel per passata. Dov'è la differenza? Con la prima affermazione si dice che può applicare allo stesso pixel due texture nello stesso ciclo di clock, con la seconda ci si riferisce alla capacità della scheda di poter applicare fino a 6 texture su un singolo pixel senza dover per questo rileggere il valore del pixel nel framebuffer e senza doverne riprocessare la geometria (basta solo un ulteriore accesso al texture buffer per leggere il nuovo textel da applicare). Quindi in un gioco con un multitexture di 6 livelli, un radeon 8500 impiegherebbe 3 cicli di clock per ogni pixel per applicare sullo stesso 6 texture. Dov'è il vantaggio allora? E' che non dovendosi appoggiare al framebuffer, sarebbe comunque molto più veloce di un GeForce2 che, nonostante abbia una "configurazione" delle pipeline identica (4x2 in entrambi i casi) richiederebbe ben 3 passate (quindi un numero decisamente maggiore di letture e scritture da/verso il framebuffer).

Spero di non aver detto troppe imprecisioni!

CIAO!
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Old 04-11-2003, 20:10   #19
shodan
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L'Avatar di shodan
 
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
Azz raga nessuno che posta più? Mi sembrava interessante come discussione...

CIAO!
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Old 04-11-2003, 22:37   #20
ironmanu
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ciao,è interessante si'!!!la ti4200 cos'è una 2X2?
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"I Vitelli dei romani sono belli!"
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