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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Abbiamo provato per molti giorni il nuovo Z Fold7 di Samsung, un prodotto davvero interessante e costruito nei minimi dettagli. Rispetto al predecessore, cambiano parecchie cose, facendo un salto generazionale importante. Sarà lui il pieghevole di riferimento? Ecco la nostra recensione completa.
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Old 09-02-2021, 10:49   #21
ninja750
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Originariamente inviato da Windtears Guarda i messaggi
no, ma davvero nel 2021 i riflessi nello specchio si fanno "solo" con RT attivo?

mi pare una schifezza da "tolgo roba che potrei benissimo fare senza rt, giusto per giustificarlo"... puzzava di tech demo lontano un miglio e mi pare pure esteticamente bruttarello, sbaglio?
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Old 09-02-2021, 11:48   #22
Windtears
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Titolo ue4 dx11 patchato in dx12 per usare rtx e dlss, buona fortuna amd
Ho come l'impressione che amd in questi titoli su pc in rt vada al minimo del minimo peggiore, come quando vega non sfruttava il primitive e viaggiava a 4 poligoni per clock, perché su console in proporzione gira mooooolto meglio
L'importante è scandalizzarsi del SAM però "mannaggia anche noi con la nostra mb pcie3 vogliamo quei due fps in più placebo"
questo doveva essere un porting da xbox superfantax (come cavolo si chiama), amd poteva brizzolare un po' e invece ha lasciato che su pc fosse un titolo nvidia... sono scelte commerciali presumo.
a me frega poco, mi pare stilisticamente indietro a un Fatal Frame 2 su ps2 per dire.. possono renderizzare 8 mondi paralleli, ma sono proprio brutti a parere mio.

Spero sia quantomeno d'atmosfera, per un thriller conta quello come l'immersività.
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Old 09-02-2021, 12:34   #23
lucasantu
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Originariamente inviato da no_side_fx Guarda i messaggi
appunto che senso ha fare dei test con vga che hanno in mano solo giornalisti e youtuber
veramente vedo un sacco di gente anche qua nel forum che ha le schede nuove...
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Old 09-02-2021, 12:48   #24
incorreggiubile
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Originariamente inviato da bagnino89 Guarda i messaggi
Ma invece il FidelityFX sarebbe una sorta di DSR
*FidelityFX+Sovracampionamento è un filtro di sharpening (basato sull'amplificazione del contrasto locale, altresì detto "CAS" ) con il tentativo di sovracampionare l'immagine "inferendo" (NON via AI, ma appunto via contesto dell'immagine come anche per lo sharpening) dettagli non esistenti originariamente (ovvero è un filtro morfologico che "cambia" l'immagine cercando una simile "migliore" secondo alcun criteri, ma ripeto, senza l'intervento dell'AI come avviene nel DLSS ).

*FidelityFX+Sovracampionamento 200% è la stessa cosa ma con immagine inizialmente quadruplicata a livello di risoluzione (200% per ogni dimensione)

Il Sovracampionamento 100% per FXFidelity lo potete trovare "in chiaro" come opzione anche in Ghostrunner e Chernobylite (voce "upsampling" e lo vedete bene all'opera in Chernobylite guardando i tralicci del famoso radar Duga - il Brainscorcher di STALKER )

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Old 09-02-2021, 12:56   #25
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Originariamente inviato da RaZoR93 Guarda i messaggi
Si capisce molto bene in molte scene. Global illumination è l'applicazione migliore per RT.
Infatti ci sarebbe da rifare DX Mankind Divided - dove la GI è usata a palate negli interni - per RTX (cosa che avviene in Metro Exodus, anche se lì non so come funzioni poi l'Ambient Occlusion, cioè se è compresa nella Global Illumination gestita in raytracing)

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Old 09-02-2021, 12:58   #26
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Originariamente inviato da Dark_Lord Guarda i messaggi
Io l'ho giocato con la 6900XT, ma è veramente male ottimizzato, pieno di stuttering, scattini etc, tant'è che ho dovuto impostare dal gioco il limite dei 30fps per avere un frame pacing decente. Ma a parte questo, crashava ogni 2x3... e sì che l'ue dovrebbe essere una roccia ormai... mah
In DX12? No, l'UE in DX12 crasha quasi sempre per via della gestione della memoria - virtualizzata - video (gestione che in DX12 non è automatizzata come invece è in DX11 e questo è la principale causa dei crash in Borderlands 3 ad esempio)

Non - NON - è possibile avere un engine "general purpose" in DX12 e prestante. Andrebbero fatti tutti ad hoc proprio per la questione di cui sopra.
Oppure fare ancora tutto in DX11 che intanto con Nvidia va benissimo grazie all'opera di ottimizzazione "interna" operata dal driver.
Su AMD invece un engine DX12/Vulkan sarebbe la soluzione ideale.....ma lì ci sono cmq altri problemi (50% performance in RT)

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Old 09-02-2021, 13:03   #27
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Originariamente inviato da bagnino89 Guarda i messaggi
Opposto intendi come soluzione concorrenziale? Beh, non direi. Lavorano in modo completamente diverso: Fidelity, da quanto ho capito, renderizza a risoluzione superiore e poi fa downscaling alla risoluzione del monitor. Come DSR praticamente. DLSS è una roba diversa concettualmente, e in questo caso si può parlare di upscaling "intelligente"...
Quello al 200% (è un normalissimo downscaling da risoluzione quadruplicata)

Ma con l'upsampling al 100% - cioè frame calcolato alla risoluzione settata - l'algoritmo si limita ad inferire pixel inesistenti basandosi sull'informazione presente nell'immagine.
E' come il DLSS ma versione ignorantissima. Il risultato è cmq "mangiato" quasi sempre dall'AA, quindi di fatto serve a compensare questo proprio come l'amplificazione del contrasto locale (FXFidelity ha una componente di upsampling DA ANNI - non è mai stata pubblicizzata molto - e una - questa invece famosa - di sharpening contrast-based, cioè il filtro CAS).

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Old 09-02-2021, 13:08   #28
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Originariamente inviato da Gyammy85 Guarda i messaggi
L'importante è scandalizzarsi del SAM però "mannaggia anche noi con la nostra mb pcie3 vogliamo quei due fps in più placebo"
Possono diventare molti di più con i giochi scarsamenti ottimizzati per il multithreading
Cioè quelli di 10 anni fa

SAM (Resizable BAR) è completamente "svuotato" di utilità se sai usare bene il multithreading per "supportare" il thread principale di rendering. Come il cameriere che serve al tavolo supportato da quelli in cucina insomma.
SAM (Resizable BAR) è utile.....nella trattoria dove in cucina hai solo il cuoco che si improvvisa anche cameriere

E' per questo che fino a ieri non l'ha mai usato nessuno (Gigabyte da una vita permette di indirizzare fino a 2048 MB cmq, andando ben oltre il limite dei 256 che c'è dai tempi dell' AGP Aperture Size), perchè in realtà non dovrebbe servire a niente se si imposta bene il motore a livello di uso "globale" delle risorse computazionali di una macchina, a partire dalla CPU e dalla gestione del dialogo fra la memoria video e quella di sistema (entrambe sono 2 virtualizzazioni, non confondetele con la quantità di RAM fisicamente presente a livello circuitale sulla VGA e quella installata negli slot della mobo ! )

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Old 09-02-2021, 13:18   #29
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Originariamente inviato da Therinai Guarda i messaggi
Ma che significa la mia conf non gli va a genio? Dai ma per piacere, la conf è in firma, windows e driver grafici aggiornati. Che il gioco abbia dei seri problemi di ottimizzazione è palese e lo ha riscontrato chiunque ci giochi a risoluzioni superiori a 1080p, l'unica domanda è perché questo dettaglio non emerge in un analisi tecnica...
Il gioco da quello che leggo (non l'ho ancora provato) dovrebbe usare DUE framebuffer distinti (per i 2 mondi paralleli a cui il protagonista può accedere), ergo già questo basta a far capire perchè è pesantissimo

Se così è una scelta progettuale, c'è poco da fare usando appunto motori grafici general purpose come l'UE4.....oppure vanno customizzati pesantemente e non credo che i devs possano permetterselo (tempistiche, costi, personale in gambissima in stile ID, ecc. ). Mica sono gli stessi di Layers of Fear e Observer?
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Old 09-02-2021, 13:31   #30
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Originariamente inviato da lucasantu Guarda i messaggi
veramente vedo un sacco di gente anche qua nel forum che ha le schede nuove...
sarò io l'unico sfigato che non le trova...
anzi no a 1000 euro volendo la compro una 3070
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Old 09-02-2021, 14:08   #31
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Originariamente inviato da Windtears Guarda i messaggi
possono renderizzare 8 mondi paralleli
Il giochino del "doppio mondo" c'era già in Soul Reaver (1)......sono già passati 20 anni?!
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Old 09-02-2021, 14:45   #32
lucasantu
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Originariamente inviato da no_side_fx Guarda i messaggi
sarò io l'unico sfigato che non le trova...
anzi no a 1000 euro volendo la compro una 3070
non so che cosa dirti , le schede praticamente costano uguali alle vecchie generazioni , se pensi veramente di prendere una 3080 al prezzo di listino puoi aspettare degli anni , costa semplicemente cosa costava la 2080ti , tutto il resto sono chiacchere da bar che ti ha raccontato nvidia per creare un po' di hype
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Old 09-02-2021, 14:55   #33
incorreggiubile
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non so che cosa dirti , le schede praticamente costano uguali alle vecchie generazioni , se pensi veramente di prendere una 3080 al prezzo di listino puoi aspettare degli anni , costa semplicemente cosa costava la 2080ti , tutto il resto sono chiacchere da bar che ti ha raccontato nvidia per creare un po' di hype
?

Si riferisce al fatto che l'attuale penuria di VGA di fascia medio-alta (dalla 1660 in su) - penuria che ha svariate cause tra cui congiunture estremamente sfortunate - ha portato i prezzi RETAIL a lievitare i 100/200 euro rispetto a quanto si pagava 1 anno fa per schede di una determinata fascia.
Per fare un esempio la 1660 liscia "base" verrebbe 220+IVA in media e invece la trovi anche a 400 euro per dinamiche di mercato.

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Old 09-02-2021, 15:51   #34
leddlazarus
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qui siamo a livello di pippe mentali belle e buone.

devo spostare lo slider 4-5 volte per capire la differenza ed in quali punti la si nota.

Nei giochi molto "movimentati" tutta sta meraviglia la vedi e non la vedi.

Risultato si puo' giocare ancora tranquillamente senza e mi godo ancora mia mia risoluzione full HD, con un PC che costerà si e no 500€.

Ai posteri l'ardua sentenza
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Old 09-02-2021, 16:02   #35
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devo spostare lo slider 4-5 volte per capire la differenza ed in quali punti la si nota.

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Ma infatti l'UE4 è stato progettato intorno a questo.
E' anche il motivo per cui l'integrazione del RT è quasi "postuma", perchè hanno voluto così esplicitamente anni fa.

Se gli effetti screenspace mimano "quasi" perfettamente quello che uno si aspetta, che bisogno c'è del fotorealismo? E' l'analogo dei modelli psicoacustici adottati dai formati lossy per l'audio (e per l'audio multicanale al posto di quello autenticamente posizionale ma "solo" stereo).

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Old 09-02-2021, 16:37   #36
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certo che non mi aspetto di comprarle a prezzo di listino, ma però neanche ad oltre il doppio di quello di listino
tra l'altro la 2070 non mi risulta costava dai 1000 euri in su come lo street price di adesso delle 3070 per il momento non direi "costa uguale"
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Old 09-02-2021, 23:45   #37
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Considerazioni a caldo.
c) Qualche risultato strano nei benchmark, tipo nel primo grafico senza RT la 3090 fa 193 FPS in 1440p contro 113 della 3080, +71%... Sembra un po' assurdo.
L'unica cosa che può spiegare la differenza di prestazioni a 1440p è tra le due è che la 3080 sia VRAM limited. Vuol dire che il gioco è stato ottimizzato da una scimmia.
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Old 09-02-2021, 23:52   #38
incorreggiubile
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L'unica cosa che può spiegare la differenza di prestazioni a 1440p è tra le due è che la 3080 sia VRAM limited. Vuol dire che il gioco è stato ottimizzato da una scimmia.
O che il gioco ha 2 framebuffer distinti, ognuno a 1440.
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Old 10-02-2021, 07:46   #39
Piedone1113
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Si, proprio rt:


rt off

rt on

rt ultra
A sx della scena l'orologio ed il vaso di metallo praticamente non hanno riflessi con o senza rt.
A dx il vaso in ceramica idem

Ma veramente c'è gente a farsi le pippe per qualcosa di così irreale ed inutile come l'rt con le attuali tecnologie?
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Old 10-02-2021, 08:15   #40
cronos1990
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PC: CPU (Artoria): AMD 9800X3D MB (Jeanne): Gigabyte AORUS Elite B850 WiFi7 ICE GPU (Nero): MSI Ventus 3X RTX 5080 RAM: Kingston FURY Renegade 2x16GB DDR5 6000MHz - M.2: Samsung 990 PRO 2TB SCHERMO: LG UltraGear OLED 39GS95QE
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