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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
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Old 05-07-2013, 01:33   #21
City Hunter '91
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sostanzialmente ha ammesso di aver fatto un errore
E' proprio questo il punto, non ha fatto un errore, ha volutamente, di proposito, CAMBIATO il progetto, in un qualcosa che non si sa' se verra' mai completato, visto che ora tocca affidarsi al portafoglio di futuri acquirenti, che appunto e al contrario del sottoscritto, perdono tempo a giocare a robaccia come mass effect 3 o a provare l'ultimo dlc coglione di chissa quale ciofeca. Il suo comportamento non e' proprio in linea con kickstarter e con la filosofia che dovrebbe stare dietro al crowfunding.

Magari adesso ci siamo capiti, ma ad ogni modo per fortuna non l'ho finanziato, quindi nn sono direttamente coinvolto, se uscira' e sara' un bel gioco lo prendo, ma non l'alpha, il gioco completo. Non mi vado di certo a comprare un gioco a meta' sperando che chissa' quando sara' terminato, andasse a prendere in giro chi glielo permette.

Ultima modifica di City Hunter '91 : 05-07-2013 alle 01:44.
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Old 05-07-2013, 06:24   #22
cronos1990
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Il nodo della discordia sono quei benedetti 400.000$. Broken Age non è mai stato un progetto da 400k, mai. Siccome si donava anche per il documentario che avrebbe dovuto mostrare tutti i vari passaggi, non c'era niente su carta all'apertura del Kickstarter. Alla fine, visto il budget si sono regolati direttamente con quello multimilionario. Non c'è mai stata nessuna moltiplicazione del budget, ad essere sinceri.
Cioè fammi capire: fanno un progetto senza considerare un budget di riferimento, però mi chiedi comunque 400.000 dollari supponendo che non ne basteranno 3.300.000 (o senza sapere nulla a riguardo)?

E' di una illogica immane: quando si avvia un progetto, bene o male devi saper valutare quanto pensi di doverci investire (in base a diversi parametri). Per quanto la Double Fine non sia Ubisoft o chicchesia, non sono certo il tizio che vive in affitto sotto casa che passa 20 ore al giorno a programmare tutto da solo. Un'azienda non si butta alla cieca senza sapere quanto dovrà spendere per un progetto, o senza una cifra di riferimento.
Se hanno chiesto 400.000 dollari è perchè erano convinti che quella cifra sarebbe bastata, o che bene o male ci avrebbero girato attorno. Poi ripeto, non si può mai essere precisi su queste cose e quindi ci possono essere delle variazioni, o sforare... ma qui si è passati ad una cifra 8 volte superiore, e ci dicono che i soldi non bastano.
Sforare il budget quando hai avuto 8 volte tanto è o completa incompetenza o aver agito in malafede. Tutte le giustificazioni in merito non esistono.

E' anche una forma di rispetto nei confronti dei finanziatori, tanto più che questi sono i futuri giocatori; perchè le valutazioni sul contribuire o meno le faccio anche sulla cifra richiesta, e perchè è giusto che mi aspetti di avere il prodotto se tale cifra è raggiunta.

E, ripeto anche questo, per quanto non lo vogliate ammettere il gioco è stato tagliato:
Quote:
Rivolgersi a un publisher, secondo Schafer, "violerebbe lo spirito di Kickstarter", e anche lanciare una seconda campagna su quest'ultimo sarebbe sbagliato. L'autore di Full Throttle e di Grim Fandango ha quindi pensato di realizzare "modesti tagli al progetto" e di affidarsi alla piattaforma Accesso Anticipato di Steam.

La prima metà di Broken Age sarà quindi disponibile sul servizio online di Valve a partire da gennaio. Accesso Anticipato permette agli sviluppatori indipendenti di chiedere piccoli pagamenti ai giocatori in cambio, appunto, dell'accesso anticipato alle versioni alpha o beta dei giochi. Questo consentirebbe a Double Fine di ottenere il finanziamento supplementare che le serve per completare i lavori sul suo gioco.

La seconda parte del gioco, invece, verrebbe rilasciata tra aprile e maggio, in forma gratuita per coloro che hanno già pagato su Steam. "In questo modo, chiunque potrà giocare il prima possibile, e noi non dovremo fare dei tagli drastici al progetto. Nessuno dovrà pagare di nuovo per la seconda metà del gioco", dice ancora Schafer. "Come promettemmo su Kickstarter, prima dell'Accesso Anticipato ci sarà un beta test esclusivo per i finanziatori del progetto".
Fonte: http://www.gamemag.it/news/tim-schaf...age_47631.html

Abbiamo quindi da un lato alcuni "modesti tagli" (cosa ridicola, con 8 volte il budget richiesto non dovresti avere dei tagli) e poi il rilascio del gioco in 2 fasi. Questa scelta, per quanto non vi piaccia ammetterlo, è atta solo a racimolare altri soldi con la vendita della prima parte per poter completare la seconda, col rischio che tale seconda parte non veda mai la luce se la prima non venderà adeguatamente (o con una seconda ancor più castrata).
Ma l'hanno proprio detto loro: In questo modo, chiunque potrà giocare il prima possibile, e noi non dovremo fare dei tagli drastici al progetto. Potrete anche non credere a me, ma queste cose non le ho dette io (e sinceramente i fatti parlano da solo).

In parole povere ci fanno pagare 2 volte il gioco prima dell'uscita completa (prima Kickstarter, poi la prima parte)... anzi, nella speranza di farlo uscire completo.

Quote:
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E' proprio questo il punto, non ha fatto un errore, ha volutamente, di proposito, CAMBIATO il progetto, in un qualcosa che non si sa' se verra' mai completato, visto che ora tocca affidarsi al portafoglio di futuri acquirenti, che appunto e al contrario del sottoscritto, perdono tempo a giocare a robaccia come mass effect 3 o a provare l'ultimo dlc coglione di chissa quale ciofeca. Il suo comportamento non e' proprio in linea con kickstarter e con la filosofia che dovrebbe stare dietro al crowfunding.
Quoto.

Ho tutta la stima del mondo per Tim, ma qui ha toppato alla grande, permettendosi di baloccarsi con i soldi dei futuri giocatori su un progetto che NON è quello proposto (altra presa in giro ai finanziatori) e riuscendo a non farsi bastare i soldi.
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Old 05-07-2013, 08:15   #23
Klawd3
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Ho tutta la stima del mondo per Tim, ma qui ha toppato alla grande, permettendosi di baloccarsi con i soldi dei futuri giocatori su un progetto che NON è quello proposto (altra presa in giro ai finanziatori) e riuscendo a non farsi bastare i soldi.
Amen.
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Old 05-07-2013, 08:30   #24
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forse faceva una cosa più intelligente e una più bella figura se impostava il finanziamento come Chris Roberts che ha messo i vari obbiettivi a fronte delle soglie di finanziamento che raggiungeva(arrivo a tot?vi sviluppo questo...arrivo a tot+1 aggiungo anche quest'altro...ecc...) cosi uno sa a priori a cosa andava incontro a fronte della soglia raggiunta. In questo modo sai che se ne raccogli 3M tenti di fare un gioco di quel livello e accetti più facilmente il fatto che tu possa sforare "leggermente". Invece facendo così sembra che anche dopo aver raccolto 3M abbia continuato a lavorare sulla sua idea originale(quella da 400K) e non gli siano bastati i 3M sbagliando di brutto la valutazione.

Se si era prefissato di fare un gioco da 400K posso apprezzare che se ne raccoglie 3M,invece di intascarsi i 2.6M in più, decida di buttarli nell'ampliare il gioco...diciamo che sarà un grande sviluppatore ma non è un mago della comunicazione
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Old 05-07-2013, 09:19   #25
Donbabbeo
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Onestamente sono leggermente stupito che (anche se me l'aspettavo) che avrebbe ricevuto così tante critiche.
Quello che non mi riesce di capire è se la gente si lamenti perché il prodotto uscirà in ritardo o perché sta sforando il budget (senza chiedere extra a chi ha già pledgiato).

Quello che sta accadendo accade per ogni singolo gioco, la differenza è che quello che ha scritto pubblicamente generalmente viene detto a porte chiuse con il publisher.
In questo caso siamo noi (voi, io non ho pledgiato) il publisher, siamo noi quelli a cui deve rendere conto e l'ha fatto con onestà.

400.000 $ era il minimo di cui aveva bisogno per fare il gioco, il risultato sarebbe stato un prodotto piccolo e modesto ed avrebbe richiesto un anno di sviluppo (oltre a fondi extra perché con 400K non ci fai praticamente nulla).
Ha ottenuto ben 3,3 milioni cioè 8 volte l'obiettivo dandogli quindi la possibilità di creare un prodotto ben più grande.

Questo però richiede ovviamente più tempo e più tempo si traduce in più soldi per gli sviluppatori ed i costi salgono esponenzialmente con il passare del tempo.

La scelta era rilasciare un prodotto mediocre nei tempi stabiliti (ed intascare l'extra) o fare un prodotto migliore sforando tempi e budget.

Se avesse omesso il fatto che è fuori budget ma avesse rilasciato comunque il gioco in due parti come Steam Early Access ci sarebbero state comunque critiche?
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Old 05-07-2013, 09:59   #26
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Sciocco è partire con un design senza limiti e poi rendersi conto che il gioco che vorresti fare costerebbe 10 milioni di dollari.
...
No, il gioco non è stato per niente strutturato e men che meno sviluppato, e soprattutto quel che è stato fatto lo si è fatto senza tenere minimamente in considerazione il nuovo budget: se così fosse stato a questo punto non ci sarebbe bisogno di altri soldi.
...
Posso scommettere che lo sforamento di budget, quando questo viene aumentato di 7 volte, non si è mai verificato; anche perché voglio vedere chi è disposto a moltiplicarlo in quel modo.
Dici? Intendi dire che Tim Shafter ed i suoi collaboratori son dei dilettanti e/o non sono in grado di analizzare i costi di sviluppo?
Può essere, così come probabilmente lo sono stati gli sviluppatori di Kotor 2 viste le numerose parti tagliate già in buon stato di avanzamento al momento del lancio del gioco.. quelli di FF7, di Shenmue per superamento del budget inizialmente previsto e via dicendo.

Io non so voi, ma le mie esperienze lavorative mi hanno mostrato più e più volte quanto il rispetto del budget sia davvero una rarità, da tutti ed in qualunque campo.
Tu commissioni lo sviluppo di un software da 1 milione? 9 volte su 10 ti costerà 1 milione e mezzo..
Vuoi essere previdente e concedere subito un budget di 1 milione e mezzo? Vedrai che alla fine il conto sarà di 2 milioni.

Le analisi dei costi, specialmente oggigiorno, son più complicate rispetto al passato.. se poi ci si mette di mezzo un "genio creativo" le cose si complicano ulteriormente.
Senza naturalmente dimenticare i furbi.. ma mi piace pensare che Tim non stia tirando la corda solo per un tornaconto personale.

Io continuo a non vederci nulla di grave, se fosse stato zitto ed avesse fatto quello che c'era da fare per restare nel budget, venendo magari a sapere solo in seguito che il gioco sarebbe potuto essere più vasto, o che avrebbe potuto beneficiare di affinamenti sonori, grafici, di level design o di qualsiasi altra cosa.. mi sarebbero girate le scatole, in questo modo invece io semplicemente non mi sento danneggiato .
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Old 05-07-2013, 10:06   #27
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Ma se non dovesse riuscire a finanziare la seconda parte con questa specie di Kickstarter 2.0 ( compro la prima parte su Steam early access sperando che esista pure una seconda parte) il gioco non uscirà, uscirà solo a metà o uscirà un gioco castrato , con una prima parte ottima ed una seconda così così?
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Old 05-07-2013, 10:13   #28
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Nessuno lo sa con certezza , immagino che dipenda dal successo dello Steam Early Access, speriamo bene .
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Old 05-07-2013, 11:02   #29
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Quello che sta accadendo accade per ogni singolo gioco, la differenza è che quello che ha scritto pubblicamente generalmente viene detto a porte chiuse con il publisher.
No la differenza e' che i publisher non ti chiedono una lira anticipata se sforano col budget. Il gioco o si fa' o non si fa'.

I publisher saranno anche il male in terra, pero' avrebbero ragionato diversamente; il gioco si fa', si rimane all'incirca nel budget, poi se tale gioco vende bene allora facciamo un seguito in pompa magna, altrimenti pace, si passa ad altro. I publisher ragionano cosi', e non ti chiedono un soldo bucato.

Tim ha dimostrato che a lui personalmente servirebbe un publisher visto come sono andate le cose.

Spero che sta porcata non si ripeta con star citizen, in teoria non ci dovrebbe essere pericolo.
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Old 05-07-2013, 12:28   #30
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I publisher saranno anche il male in terra, pero' avrebbero ragionato diversamente; il gioco si fa', si rimane all'incirca nel budget, poi se tale gioco vende bene allora facciamo un seguito in pompa magna, altrimenti pace, si passa ad altro. I publisher ragionano cosi', e non ti chiedono un soldo bucato.
A me pare che i publisher, quando viene superato il budget prefissato, prendano le loro forbici giganti, taglino qua e la, "cancellino" la fase di debbuging e betatest e lo buttino sul mercato. No?
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Old 05-07-2013, 13:59   #31
giuliop
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Quello che non mi riesce di capire è se la gente si lamenti perché il prodotto uscirà in ritardo o perché sta sforando il budget (senza chiedere extra a chi ha già pledgiato).
I problemi sono diversi. Il gioco è in ritardo, perché se è vero che nessuno ha dato una data definitiva, alcune stime (ovviamente sbagliate) erano state fatte non è lecito aspettarsi che la gente si paziente all'infinito. Il gioco ha sforato il budget e ciò mette in pericolo lo sviluppo stesso del gioco: ciò è imperdonabile perché i soldi c'erano, ed erano tanti.

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Quello che sta accadendo accade per ogni singolo gioco, la differenza è che quello che ha scritto pubblicamente generalmente viene detto a porte chiuse con il publisher.
Io dubito fortemente che ogni singolo sviluppatore non abbia la minima idea di quel che sta facendo e necessiti di aumentare il budget di 20 volte minimo (si è partiti da 400.000 e il gioco, senza tagli, costerebbe adesso 10 milioni).

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In questo caso siamo noi (voi, io non ho pledgiato) il publisher, siamo noi quelli a cui deve rendere conto e l'ha fatto con onestà.
Il problema è che noi (io ho contribuito) non siamo il publisher e non abbiamo nessun potere. Non possiamo controllare lo sviluppo e non abbiamo voce in capitolo. Io non vedo nessuna onestà nello sforare, più o meno volutamente, tutti i limiti e poi metterci di fronte al fatto compiuto, proponendo delle soluzioni (si cui ancora una volta noi non possiamo decidere alcunché) che sono potenzialmente disastrose.
Loro decidono e noi subiamo le loro decisioni, che ci vadano bene o no. Se non avere un publisher vuol dire non avere alcun controllo e poter fare quel che si vuole, in barba a chi ci ha messo i soldi, allora ben venga - per quanto vecchio e inefficiente - il meccanismo che passa per il publisher.

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La scelta era rilasciare un prodotto mediocre nei tempi stabiliti (ed intascare l'extra) o fare un prodotto migliore sforando tempi e budget.
No, fra $400,000 e $10m c'è un abisso: quel che si sarebbe potuto fare è un gioco che fosse stato in quel budget. Sarebbe bastato imporsi di spendere 2m di dollari, e poi - come sembra sia obbligatorio - trovarsi a spenderne 3, e il gioco sarebbe stato fatto (in tutti i sensi).

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Se avesse omesso il fatto che è fuori budget ma avesse rilasciato comunque il gioco in due parti come Steam Early Access ci sarebbero state comunque critiche?
Certo, perché non avrebbe avuto senso, e la verità sarebbe venuta fuori lo stesso. Ripeto che io non ci vedo nessuna grande onestà, a questo punto non avevano altra scelta. Certo avrebbero potuto intascarsi i soldi, ma non credo che si sia mai pensato che fossero dei farabutti, o no?
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Ἀξύνετοι ἀκούσαντες κωφοῖσιν ἐοίκασι ̇φάτις αὐτοῖσιν μαθτυρεῖ παρεόντας ἀπεῖναι. Ὕες γοῦν βορβόρῳ ἥδονται μᾶλλον ἢ καθαρῷ ὕδατι.
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Old 05-07-2013, 14:19   #32
giuliop
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Originariamente inviato da Crashbandy80 Guarda i messaggi
Dici? Intendi dire che Tim Shafter ed i suoi collaboratori son dei dilettanti e/o non sono in grado di analizzare i costi di sviluppo?
A conti fatti, non può che essere così. Nel primo episodio del documentario si vedeva il ragazzone alto e barbuto (Greg Rice, se non sbaglio), a cui era stato dato il compito di gestire il progetto, mostrare il suo bello schedule, che prevedeva che lo sviluppo sarebbe durato, dall'inizio alla fine, 6 mesi (e ciò a Kickstarter concluso, quindi il progetto non era più da quello da 400.000 dollari); e Tim Schafer che gli diceva (vado a memoria), "E' troppo poco". Non ci sarebbe voluta una grande esperienza per dire che è impossibile fare un gioco che non sia una robetta minuscola in 6 mesi, ma la risposta di Tim mi ha sinceramente fatto tirare un respiro di sollievo, perché mi sono detto "Ecco il veterano a cui basta il naso per sapere più o meno quanto ci vorrà". Il problema è che mi sbagliavo, perché a questo punto è chiaro che Tim è una sorta di sognatore e, sebbene fosse conscio che 6 mesi non sarebbero bastati, non aveva minimamente neanche idea di quanto ci sarebbe voluto; e se non c'è nessuno che lo contiene, lui non si pone limiti.
I budget si possono sforare ma non di così tanto, e se non si sa quando fermarsi, è necessario prendere qualcuno che lo faccia: project manager o publisher che sia.
Purtroppo da questa scenetta è venuto fuori in Double Fine la gestione dei progetti è altamente carente e amatoriale, e - ancora peggio - che forse un publisher è proprio ciò di cui hanno bisogno.


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Be' ma non credo che esista gioco che non possa essere migliorato... a quel punto qualsiasi fosse il risultato non saresti mai stato sicuro che non avrebbe potuto essere migliorato e avrebbero dovuto girarti le scatole in ogni caso
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Old 05-07-2013, 14:26   #33
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Originariamente inviato da Starise Guarda i messaggi
Shafer ha radicalmente cambiato plan cercando di sviluppare un titolo paragonabile a un tripla A e obv ha sforato coi tempi.
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In pratica i 3 milioni di Broken Age sono spicci.
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Originariamente inviato da Starise Guarda i messaggi
Prendersela con Shafer perché sta tentando di creare un gioco migliore (il che richiede soldi, mezzi e tempo) è ridicolo imo.
Rileggi quel che hai scritto e vedrai che non ha alcuna logica. L'hai detto tu, 3 milioni sono spicci; e Tim Schafer starebbe cercando di fare un 'AAA' con degli spicci? E non me la devo prendere con lui?!? Che è, mezzo scemo?!

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Se questa nuova strategia è il (piccolo imo) prezzo da pagare per giocare a un capolavoro, allora ben venga.
Il problema è che bisogna sperare che questa strategia funzioni. Altrimenti questa strategia è quella per cui chiedi X, ottieni 8.5X e butti tutto nel (scusa il francesismo) cesso. Che non è una grande strategia, fammitelo dire.
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Old 05-07-2013, 14:31   #34
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Ma non pensi che il publisher avrebbe, giustamente direi.. è il loro mestiere, perseguito semplicemente il massimo profitto senza farsi troppi problemi nel castrare idee e sviluppi affinché uscisse presto e senza costare troppo?

Se Tim inizialmente avesse fatto un sondaggio chiedendo:
"Ragazzi grazie per il supporto, svilupperò il gioco seguendo le linee guida del progetto e riusciremo certamente a completarlo nel tempo previsto"
oppure
"Ragazzi, nel corso della progettazione ho avuto altre brillanti idee e cercherò di svilupparle, speriamo di riuscirci"

voi cosa avreste risposto?
"No Tim non provarci neanche, meglio rimanere nei tempi e nei costi previsti"?
Non penso.. vero?
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Old 05-07-2013, 14:39   #35
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A me pare che i publisher, quando viene superato il budget prefissato, prendano le loro forbici giganti, taglino qua e la, "cancellino" la fase di debbuging e betatest e lo buttino sul mercato. No?
Si succede, ma non esageriamo, il gioco anche se bacato esce, magari in ritardo, ma di qualche mese non di anni, e cmq non ho memoria di giochi usciti con tagli cosi ingenti che impediscano al giocatore di poterlo finire.

E ad ogni modo ho sempre la facolta' di non comprarlo, sentire pareri, aspettare che lo correggano ecc. Qui la gente ha comprato a scatola chiusa, e ora devono sperare che tutto vada liscio.

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Old 05-07-2013, 14:46   #36
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Ma non pensi che il publisher avrebbe, giustamente direi.. è il loro mestiere, perseguito semplicemente il massimo profitto senza farsi troppi problemi nel castrare idee e sviluppi affinché uscisse presto e senza costare troppo?

Se Tim inizialmente avesse fatto un sondaggio chiedendo:
"Ragazzi grazie per il supporto, svilupperò il gioco seguendo le linee guida del progetto e riusciremo certamente a completarlo nel tempo previsto"
oppure
"Ragazzi, nel corso della progettazione ho avuto altre brillanti idee e cercherò di svilupparle, speriamo di riuscirci"

voi cosa avreste risposto?
"No Tim non provarci neanche, meglio rimanere nei tempi e nei costi previsti"?
Non penso.. vero?
Voglio vedere se ti veniva a dire: ehi ragazzo, ho altre fantastiche idee, il gioco e' bello ma potrebbe diventare meglio, ora metto in atto tutto e poi che Dio ce la mandi buona, perche' non e' detto che il gioco completo vedra' mai la luce. Che poi e' quello che di fatto e' successo. Che gli rispondevi? Io gli avrei detto vaffanculo tim fai sto gioco e sbrigati perche' te l'ho finanziato io, poi se vendi bene ne fai un altro o il seguito, con un budget maggiore e ci metti tutto quello che hai dovuto accantonare, apri un altro kickstarter, o fai come piu' ti aggrada. Ma per ora fly down tim! Dai i natali al gioco per cui ti abbiamo pagato e metti al sicuro l'uscita di questo progetto, poi si vede.

Ultima modifica di City Hunter '91 : 05-07-2013 alle 14:49.
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Old 05-07-2013, 14:47   #37
Crashbandy80
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Comprensibile , io però sono un romanticone e gli avrei dato fiducia e, se me li avesse chiesti, anche altri soldi
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Old 05-07-2013, 15:14   #38
JuanCarlos
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Ho la sensazione che la discussione stia iniziando a girare in tondo, provo a spiegarmi di nuovo, poi amen, continuerò ad attendere sviluppi ufficiali.

Kickstarter nasce proprio perchè nessuno possa venire a dire allo sviluppatore "Vaffanculo Tim, sbrigati a finire il gioco perchè te l'ho finanziato io". Il gioco, nei limiti della decenza, è pronto quando è pronto, e visto che vi leggo tutti continuamente dire che gli si è moltiplicato il budget, non capisco per quale motivo non dovrebbero essersi moltiplicati anche i tempi di sviluppo. Non stiamo parlando di 5 anni di attesa, ma di 2 nel peggiore dei casi. Chi sceglie di essere un backer dovrebbe avere bene chiaro in mente che non avrà nessun controllo sull'opera, e ci mancherebbe, dona dei soldi se si fida del pitch che gli viene proposto.

Gli imprevisti nello sviluppo ci sono. Sempre, e per tutti, ringraziamo Dio che sia un gioco Kickstarter, altrimenti ci saremmo potuti ritrovare con un Kotor 2 tra le mani. Valve, per dire, fece tabula rasa della prima versione di Half Life, e ricominciò il progetto da zero, proprio perchè aveva controllo creativo sul gioco. Oltre a tutto questo, io stesso l'ho scoperto da poco, ma facendo una ricerca ci si accorge che praticamente tutti i progetti di Tim Schafer sono andati overbudget e hanno subito dei ritardi... ma visti i risultati precedenti, preferisco di gran lunga aspettare. Di certo preferisco che sia andata così, nonostante tutto, piuttosto che venire a sapere dopo che per stare tranquillo Tim Schafer ha pianificato il gioco con 2 milioni di dollari e si è intascato il resto. Però magari in quel caso lo avrebbe rilasciato in tempo, e tutti contenti.

Obsidian (e Black Isle) hanno sempre, sempre, avuto problemi nello sviluppo dei loro giochi, eppure anche loro hanno battuto ogni record di Kickstarter. Che significa, che voi non vi aspettate che Project Eternity abbia qualche intoppo? Certo che lo avrà, ma la gente si fida di come lavora, e della qualità dei giochi che rilasciano.

Poi ragazzi, ci mancherebbe, ognuno la vede come vuole.
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Old 05-07-2013, 16:42   #39
giuliop
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Kickstarter nasce proprio perchè nessuno possa venire a dire allo sviluppatore "Vaffanculo Tim, sbrigati a finire il gioco perchè te l'ho finanziato io".
Che sia fatto proprio per quello non lo so, io avrei detto che esiste perché ci sia un rapporto diretto fra sviluppatore e consumatore; non certo perché lo sviluppatore così possa fregarsene del consumatore.
Certo tu, come backer, hai poco potere, ma ci sono delle regole di Kickstarter che impongono che il progetto sia completato. Leggo continuamente gente che dice "sono donazioni, non bisogna aspettarsi nulla"; e ciò non solo non ha senso, ma non è nemmeno vero. Prima di tutto perché se non ci fosse da aspettarsi nulla allora tanto varrebbe dire "datemi dei soldi, poi faccio quel che ho voglia di fare, quando ho voglia di farlo"; e vorrebbe anche dire che i tier non avrebbero senso perché sarebbero come dire, "$10: niente", "$20: un bel niente doppio" e "$100 un grosso bel niente, in quel posto". E allora voglio proprio vedere chi ci metterebbe i soldi.
Poi perché chi fa un progetto "firma" appunto un contratto che gli impone di completarlo, e nei limiti stabiliti. Poi è chiaro che nessuno si mette a fare causa, soprattutto perché essendo progetti che partono da zero, tipicamente di chi non ha molta esperienza è vano illudersi che problemi non ce ne siano. Peccato che quest'attenuante in questo caso non avrebbe dovuto valere: da uno sviluppatore che è in giro da 20 anni e più e con diversi giochi alle spalle, anche grossi, mi sembra sia lecito aspettarsi un comportamento professionale.

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Il gioco, nei limiti della decenza, è pronto quando è pronto, e visto che vi leggo tutti continuamente dire che gli si è moltiplicato il budget, non capisco per quale motivo non dovrebbero essersi moltiplicati anche i tempi di sviluppo. Non stiamo parlando di 5 anni di attesa, ma di 2 nel peggiore dei casi.
Ma questo non è vero: da marzo 2012 a maggio (e dubito maggio, ma diciamo che va bene...) sono 2 anni e rotti nel *migliore* dei casi. Il peggiore dei casi è a partire da questo, e sostanzialmente senza limiti.

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Chi sceglie di essere un backer dovrebbe avere bene chiaro in mente che non avrà nessun controllo sull'opera, e ci mancherebbe, dona dei soldi se si fida del pitch che gli viene proposto.
Questo è un altro problema. Il pitch in sé stesso non vale niente, perché se l'avesse fatto pari pari Tizio Sconosciuto nessuno gli avrebbe dato una lira, e men che meno 3m di dollari e rotti. La fiducia è stata riposta in Tim Schafer. E quel che dà fastidio è essere presi in giro da Tim Schafer: che l'abbia fatto in buona fede o no.

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Gli imprevisti nello sviluppo ci sono.
Un imprevisto è un imprevisto. Sali in macchina, ti becchi un chiodo e fori. Ma se vai a guidare nel fango e rimani incagliato poi non puoi dire, "Oops, mi è capitato un imprevisto!". Qui lui è partito con una cosa che non stava né in cielo né in terra. Non si tratta di un imprevisto: si tratta di fare una cosa non avedo idea di quanto verrà grossa, e farla lo stesso, alla sperindio, facendo affidamento sul fatto che le cose, forse, ti andranno bene in qualche modo, altrimenti rimangono tutti fregati (e loro forse per reputazione, ma mai quanto noi). Non è un comportamento serio e soprattutto non è degno della fiducia riposta. A me dà più fastidio questo comportamento che il fatto oggettivo che il gioco poi esca in ritardo o che sia diviso in due parti.

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Di certo preferisco che sia andata così, nonostante tutto, piuttosto che venire a sapere dopo che per stare tranquillo Tim Schafer ha pianificato il gioco con 2 milioni di dollari e si è intascato il resto. Però magari in quel caso lo avrebbe rilasciato in tempo, e tutti contenti.
Quel che non capisco è perché deve essere bianco e nero, o il progetto da $400.000 e il resto intascato, o il progetto da $10m ridimensionato a $6m che sfora il budget di brutto. Ma perché, è impossibile fare un gioco stando dentro i $2,5m?
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Ἀξύνετοι ἀκούσαντες κωφοῖσιν ἐοίκασι ̇φάτις αὐτοῖσιν μαθτυρεῖ παρεόντας ἀπεῖναι. Ὕες γοῦν βορβόρῳ ἥδονται μᾶλλον ἢ καθαρῷ ὕδατι.
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Old 05-07-2013, 17:16   #40
JuanCarlos
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Che sia fatto proprio per quello non lo so, io avrei detto che esiste perché ci sia un rapporto diretto fra sviluppatore e consumatore; non certo perché lo sviluppatore così possa fregarsene del consumatore.
Certo tu, come backer, hai poco potere, ma ci sono delle regole di Kickstarter che impongono che il progetto sia completato. Leggo continuamente gente che dice "sono donazioni, non bisogna aspettarsi nulla"; e ciò non solo non ha senso, ma non è nemmeno vero. Prima di tutto perché se non ci fosse da aspettarsi nulla allora tanto varrebbe dire "datemi dei soldi, poi faccio quel che ho voglia di fare, quando ho voglia di farlo"; e vorrebbe anche dire che i tier non avrebbero senso perché sarebbero come dire, "$10: niente", "$20: un bel niente doppio" e "$100 un grosso bel niente, in quel posto". E allora voglio proprio vedere chi ci metterebbe i soldi.
Poi perché chi fa un progetto "firma" appunto un contratto che gli impone di completarlo, e nei limiti stabiliti. Poi è chiaro che nessuno si mette a fare causa, soprattutto perché essendo progetti che partono da zero, tipicamente di chi non ha molta esperienza è vano illudersi che problemi non ce ne siano. Peccato che quest'attenuante in questo caso non avrebbe dovuto valere: da uno sviluppatore che è in giro da 20 anni e più e con diversi giochi alle spalle, anche grossi, mi sembra sia lecito aspettarsi un comportamento professionale.
Eh ma poi non dire a me che vedo solo bianco e nero dove ho scritto che se deve fregare del consumatore? Intendo semplicemente dire che nessuno ha potere di veto creativo sul progetto. Nessuno può scavalcarli e dire "No, basta ci state mettendo troppo, taglia il gioco e pubblicalo, e stop".

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Ma questo non è vero: da marzo 2012 a maggio (e dubito maggio, ma diciamo che va bene...) sono 2 anni e rotti nel *migliore* dei casi. Il peggiore dei casi è a partire da questo, e sostanzialmente senza limiti.
A casa mia da Marzo 2012 ad Aprile-Maggio 2014 sono sostanzialmente 2 anni (25-26 mesi) non due anni e rotti... con la prima metà del gioco che esce a Gennaio.

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Questo è un altro problema. Il pitch in sé stesso non vale niente, perché se l'avesse fatto pari pari Tizio Sconosciuto nessuno gli avrebbe dato una lira, e men che meno 3m di dollari e rotti. La fiducia è stata riposta in Tim Schafer. E quel che dà fastidio è essere presi in giro da Tim Schafer: che l'abbia fatto in buona fede o no.
E questo è ovvio, ma ovviamente dipende sempre dal pitch... Tim Schafer ha proposto un'avventura grafica punta e clicca, di quelle che difficilmente un publisher vuole finanziare, già se ne avesse proposta una in 3D con il Pad io non avrei contribuito, per esempio. Se poi la gente si fa abbagliare dai nomi è un problema loro e di come scelgono di usare i loro soldi, io il pitch l'ho letto, fermo restando che di certo Schafer è una garanzia. Mi ha dato molto più fastidio (ma molto) che nel video Kickstarter ci fosse anche Ron Gilbert, volendo sottintendere che avrebbe contribuito, cosa che invece non è successa.


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Un imprevisto è un imprevisto. Sali in macchina, ti becchi un chiodo e fori. Ma se vai a guidare nel fango e rimani incagliato poi non puoi dire, "Oops, mi è capitato un imprevisto!". Qui lui è partito con una cosa che non stava né in cielo né in terra. Non si tratta di un imprevisto: si tratta di fare una cosa non avedo idea di quanto verrà grossa, e farla lo stesso, alla sperindio, facendo affidamento sul fatto che le cose, forse, ti andranno bene in qualche modo, altrimenti rimangono tutti fregati (e loro forse per reputazione, ma mai quanto noi). Non è un comportamento serio e soprattutto non è degno della fiducia riposta. A me dà più fastidio questo comportamento che il fatto oggettivo che il gioco poi esca in ritardo o che sia diviso in due parti.
Ma quale sperindio, questa è una speculazione tua... a Broken Age mancano 4-500.000 dollari per mandare avanti il team visto che ci vorrà più tempo, gli asset sono già tutti completi, dal design alle musiche e tutto il resto. Ha sforato il budget, non è che chi sfora il budget è un incompetente, altrimenti sono tutti incompetenti, dal primo all'ultimo. Perchè per fare le cose fatte bene a volte devi continuare a provare senza fermarti al primo risultato. Double Fine non è EA, restano una compagnia molto al limite dell'indipendente, e questo è probabilmente il loro progetto più mediaticamente visibile. Ci sta che purtroppo le cose siano andate così, succede, a maggior ragione perchè a noi il gioco arriverà lo stesso, ma chi ci rimetterà saranno loro in prima persona, dai mancati introiti ai danni di immagine.

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Quel che non capisco è perché deve essere bianco e nero, o il progetto da $400.000 e il resto intascato, o il progetto da $10m ridimensionato a $6m che sfora il budget di brutto. Ma perché, è impossibile fare un gioco stando dentro i $2,5m?
No, non è impossibile, infatti hanno sbagliato. Ma qui leggo di avidità, malafede, incompetenza, gioco che vedremo tra anni, che forse neanche uscirà (che non è vero, tra l'altro), ho solo detto che mi sembra un giudizio eccessivo, che non tiene conto del normale processo di sviluppo di un videogioco, e del fatto che queste cose le sappiamo solo perchè c'è Kickstarter di mezzo. La storia è piena di giochi (anche grandi giochi) rimandati due o tre volte, che sono finiti per costare troppo, e via dicendo. Capita, nè più nè meno.
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