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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Abbiamo provato per molti giorni il nuovo Z Fold7 di Samsung, un prodotto davvero interessante e costruito nei minimi dettagli. Rispetto al predecessore, cambiano parecchie cose, facendo un salto generazionale importante. Sarà lui il pieghevole di riferimento? Ecco la nostra recensione completa.
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Bungie riesce a costruire una delle campagne più coinvolgenti della serie e introduce cambiamenti profondi al sistema di gioco, tra nuove stat e tier dell’equipaggiamento. Ma con risorse limitate e scelte discutibili, il vero salto evolutivo resta solo un’occasione mancata
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AMD ha aggiornato l'offerta di CPU HEDT con i Ryzen Threadripper 9000 basati su architettura Zen 5. In questo articolo vediamo come si comportano i modelli con 64 e 32 core 9980X e 9970X. Venduti allo stesso prezzo dei predecessori e compatibili con il medesimo socket, le nuove proposte si candidano a essere ottimi compagni per chi è in cerca di potenza dei calcolo e tante linee PCI Express per workstation grafiche e destinate all'AI.
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Old 11-09-2011, 17:23   #21
mau.c
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ma che c'entrano le controsterzate? a parte che sarebbe un argomento controverso visto che non stiamo parlando di rally... una cosa è che sei in vettura e la senti slittare e correggi col volante, e una cosa è che lo fai col joypad praticamente a caso, chiaramente non può essere simulativo altrimenti sarebbe impossibile correggere con una controsterzata con il joypad a meno di non avere una sensibilità incredibile e dei riflessi perfetti. praticamente con rfactor riesco a riprendere una sbandata su 10 se sono fortunato... dunque qualsiasi cosa abbiano fatto è solo uno zuccherino ma dubito che sia una cosa simulativa, e spero che non abbiano fatto il drifting alla gran turismo perchè sarebbe imbarazzante per un gioco di f1...

poi per quanto mi riguarda il modello di guida del 2010 era il punto meno dolente, certo non era perfetto ma funzionava, ogni tanto sembrava girarsi senza alcun motivo, ma per come guido io è completamente innaturale togliere il gas e recuperarla è sempre stato piuttosto complicato...

ad ogni modo ovviamente non l'ho provato ma come dicevo ho visto un video di gameplay in cui le vetture facevano il trenino in mezzo alla pista... non so se hanno aggiunto la simulazione del grattacheccaro a bordo pista ma non capisco come dovrei commentarlo, se poi era solo una versione alpha del gioco questo non lo so, ma non faceva pensare molto bene... col 2010 capitava che le vetture rimanessero a bordo pista o in mezzo a dare capocciate al muretto per 5 giri perchè non riuscivano a fare manovra, soprattutto in certi ingressi ai box. in particolare tutta la gestione delle altre vetture era atroce e da rivedere, il video che ho visto non sembrava mostrare molti passi avanti. se poi uno si accontenta... non ha molto senso nemmeno difenderlo senza averci mai giocato.
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Old 11-09-2011, 19:41   #22
smoicol
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mah le "gomme plasticose" anche se fossero sarebbero l'ultimo dei problemi. sinceramente ho giocato all'80-90% dei giochi (o mod) basati sulla F1 degli ultimi 10 anni o più e non so di cosa stai parlando. se è solo una feature grafica non credo sia un problema, l'importante è che il gioco non sia brutto graficamente in termini generici. quello che poi fa la differenza non è uno screenshot ma quello che succede mentre sei al volante e se davvero è divertente giocarci. tanto ormai sti giochi si somigliano tutti, girano tutti sulle console, da grid e compagnia bella se non sei un esperto non sai dire quale è relizzato meglio e quale peggio sono molto simili nessuno utilizza tecnologie aliene, non siamo più negli anni 90 quando tra un motore grafico e l'altro ci poteva essere un abisso.
quoto in pieno, tra grid e f1 2010 passando per dirt e dirt2 non ho notato un cambiamento cosi evidente
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Old 11-09-2011, 22:40   #23
Krusty93
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ma che c'entrano le controsterzate? a parte che sarebbe un argomento controverso visto che non stiamo parlando di rally... una cosa è che sei in vettura e la senti slittare e correggi col volante, e una cosa è che lo fai col joypad praticamente a caso, chiaramente non può essere simulativo altrimenti sarebbe impossibile correggere con una controsterzata con il joypad a meno di non avere una sensibilità incredibile e dei riflessi perfetti. praticamente con rfactor riesco a riprendere una sbandata su 10 se sono fortunato... dunque qualsiasi cosa abbiano fatto è solo uno zuccherino ma dubito che sia una cosa simulativa, e spero che non abbiano fatto il drifting alla gran turismo perchè sarebbe imbarazzante per un gioco di f1...

poi per quanto mi riguarda il modello di guida del 2010 era il punto meno dolente, certo non era perfetto ma funzionava, ogni tanto sembrava girarsi senza alcun motivo, ma per come guido io è completamente innaturale togliere il gas e recuperarla è sempre stato piuttosto complicato...

ad ogni modo ovviamente non l'ho provato ma come dicevo ho visto un video di gameplay in cui le vetture facevano il trenino in mezzo alla pista... non so se hanno aggiunto la simulazione del grattacheccaro a bordo pista ma non capisco come dovrei commentarlo, se poi era solo una versione alpha del gioco questo non lo so, ma non faceva pensare molto bene... col 2010 capitava che le vetture rimanessero a bordo pista o in mezzo a dare capocciate al muretto per 5 giri perchè non riuscivano a fare manovra, soprattutto in certi ingressi ai box. in particolare tutta la gestione delle altre vetture era atroce e da rivedere, il video che ho visto non sembrava mostrare molti passi avanti. se poi uno si accontenta... non ha molto senso nemmeno difenderlo senza averci mai giocato.
come cosa c'entrano le controsterzate?giusto ieri vettel ne ha fatta una simile a quelle presenti nel video, esattamente all'ascari.
e comunque cosa vuol dire a caso? viene naturale a chiunque girare il volante nel senso opposto al quale si sta andando nel caso di sbandamento, è un riflesso naturale.

e poi questi fantomatici testa coda nel 2010 io non ne ho mai visti. o so giocare io (e fino a luglio ero col joy del 360, mentre ora sono con un DFGT) o cosi a caso questi testacoda non avvengono se non si da troppo gas sul cordolo. e in quest'ultimo caso è normale che la macchina sovrasterzi.
io non difendo il gioco in generale, ma lo difendo soltanto da critiche infondate.ripeto per l'ennesima volta che qui si parla di Codemasters, che ascolta la community e cerca di migliorare il proprio prodotto, nei suoi limiti.
e questo andrebbe apprezzato, perchè ci sono case come Infinity Ward che della community non gliene importa niente, ma solo di questo $$$. e lo stesso ubisoft, che rovina uno dei giochi piu belli degli ultimi 10 anni, splinter cell e spreme AC fino all'ultimo centesimo.
inoltre la parola simulazione in questo thread non dovrebbe nemmeno esistere.e nemmeno rfactor, è un paragone stupido
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Windows 11 Pro - Asus Prime X299-A - i7 7820X- GTX970 - Corsair Vengeance LPX 16GB - Samsung 850 Evo 500GB - OCZ Vertex 3 120GB - Cooler Master Nepton 240M - Phanteks Eclipse P400S - Dell U3821DW - Logitech G602 - Logitech G110 - Logitech G920 - iPhone 16 Pro
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Old 12-09-2011, 00:23   #24
Schernitore_Di_Paguri
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Parliamoci chiaramente: il 2010 era un furto. 60€ per avere un sistema che non sa neanche gestire i PIT STOP? (i meccanici non ti rilasciavano mai se non c'era la pit lane praticamente sgombera - e quindi addio strategie).
Per me errori simili significano che i programmatori non avevano neanche PROVATO A GIOCARLO.
E questo errore basterebbe di per sè, ma ce n'erano altri a bizzeffe: all'inizio la ruota ant dx che si bucava di continuo? E le differenze di prestazioni quantomeno discutibili tra una Virgin e una Ferrari? L'IA indecente?
Spero che abbiano fatto meglio con queste magagne, altro che con la fisica o le texture.
Se vogliono un consiglio prima di venderlo LO PROVINO. CI FACCIANO UNA GARA PER VEDERE SE TUTTO FUNZIONA. Altro che community.
Come qualcuno ha detto gp 2004 funzionava perfettamente, ed era il 2004!!! Come è possibile che nel 2010 non siano stati capaci di renderlo giocabile? Ve lo dico io, perché hanno guardato solo all'aspetto commerciale e non si sono neanche dati il tempo per PROVARLO (perché è vero: bastava farci UNA gara per capire cosa non andava).
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Old 12-09-2011, 00:51   #25
mau.c
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come cosa c'entrano le controsterzate?giusto ieri vettel ne ha fatta una simile a quelle presenti nel video, esattamente all'ascari.
e comunque cosa vuol dire a caso? viene naturale a chiunque girare il volante nel senso opposto al quale si sta andando nel caso di sbandamento, è un riflesso naturale.

e poi questi fantomatici testa coda nel 2010 io non ne ho mai visti. o so giocare io (e fino a luglio ero col joy del 360, mentre ora sono con un DFGT) o cosi a caso questi testacoda non avvengono se non si da troppo gas sul cordolo. e in quest'ultimo caso è normale che la macchina sovrasterzi.
io non difendo il gioco in generale, ma lo difendo soltanto da critiche infondate.ripeto per l'ennesima volta che qui si parla di Codemasters, che ascolta la community e cerca di migliorare il proprio prodotto, nei suoi limiti.
e questo andrebbe apprezzato, perchè ci sono case come Infinity Ward che della community non gliene importa niente, ma solo di questo $$$. e lo stesso ubisoft, che rovina uno dei giochi piu belli degli ultimi 10 anni, splinter cell e spreme AC fino all'ultimo centesimo.
inoltre la parola simulazione in questo thread non dovrebbe nemmeno esistere.e nemmeno rfactor, è un paragone stupido
si ma non ho capito che c'entrerebbero col discorso le controsterzate? cioè è bello che le hanno messe perchè l'ha fatto vettel? i giramenti delle vetture della versione 2010 erano un difetto conosciuto di cui ho sentito lamentarsi molti, tanto che era corsa la voce che erano addirittura scriptati.

i controsterzi col joypad per un gioco così possono essere implementati tipo evento, della serie premi il pulsante per evitare di morire. cioè io non sono un asso ma giro normalmente e controsterzare con una f1 con un joypad è letteralmente impossibile per un mortale se i controlli sono minimamente realistici. anche per questo credo sulle vetture si usino i volanti e anche nei simulatori. dunque per quanto mi riguarda una feature aggiunta per rendere il gioco ancora più arcade non lo renderà più appetibile. non mi sembra una feature degna di nota.

che poi cerchino di migliorare il prodotto sono contento, ed ero il primo a sperare bene, solo facessero anche vedere qualcosa di buono.

per quanto riguarda i $$$ mi pare chiaro che il 2010 era un gioco in beta rilasciato per incassare i $$$ senza spendere i $$$ per farlo bene, e non vorrei che questa pratica fosse sistematica.
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Old 12-09-2011, 09:49   #26
bertux
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ragazzi per quanto abbia detestato alcuni aspetti del capitolo del 2010, è innegabile come codemasters sia riuscita a produrre un gioco completo e divertente.

Anche io che mi diverto a giocare con il driving force gt su pc devo dire che il titolo mi ha appassionato per diverso tempo, pur avendo enormi problemi di giovinezza.

Sono molto positivo per il secondo, tantè che l'ho prenotato su steam.

E' ovvio comunque che un titolo del genere non presenti una fisica troppo ardua, ma che debba avere per forza di cose un equilibrio tra questa e l'approccio facile.

Spero in una gestione dei pit stop migliore e anche del team, oltre alla componente multiplayer con regole più ferree in modo che gli altri non arrivino a missile sull'avversario rovinandogli la gara
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Old 12-09-2011, 09:50   #27
bertux
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Parliamoci chiaramente: il 2010 era un furto. 60€ per avere un sistema che non sa neanche gestire i PIT STOP? (i meccanici non ti rilasciavano mai se non c'era la pit lane praticamente sgombera - e quindi addio strategie).
Per me errori simili significano che i programmatori non avevano neanche PROVATO A GIOCARLO.
E questo errore basterebbe di per sè, ma ce n'erano altri a bizzeffe: all'inizio la ruota ant dx che si bucava di continuo? E le differenze di prestazioni quantomeno discutibili tra una Virgin e una Ferrari? L'IA indecente?
Spero che abbiano fatto meglio con queste magagne, altro che con la fisica o le texture.
Se vogliono un consiglio prima di venderlo LO PROVINO. CI FACCIANO UNA GARA PER VEDERE SE TUTTO FUNZIONA. Altro che community.
Come qualcuno ha detto gp 2004 funzionava perfettamente, ed era il 2004!!! Come è possibile che nel 2010 non siano stati capaci di renderlo giocabile? Ve lo dico io, perché hanno guardato solo all'aspetto commerciale e non si sono neanche dati il tempo per PROVARLO (perché è vero: bastava farci UNA gara per capire cosa non andava).
io l'ho prenotato a 35 euro su steam, prezzo più che onesto considerando la concorrenza generale
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Old 12-09-2011, 10:37   #28
WillianG83
 
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Come già detto da altri il problema non é il fattore simulazione/arcade, ma quelli innumerevoli bugs che presentava la versione del 2010, anche dopo l'unica patch, oppure delle features sicuramente mal fatte (come l'entrata nei box). Che é un gioco prevalentemente arcade non ci piove visto che non c'è la telemetria, setup estremamente semplificato, e tante altre cose.

Per quanto riguarda la IA, vi posso solo dire che purtroppo non esiste un gioco di guida con una ia reale. Mi spiego meglio, in tutti i giochi di guida l'IA non subisce mai tutte le forze che subisce il giocatore, altrimenti ci vorebbe troppa potenza e pochi avversari, ma segue sempre un percorso ideale e il resto é pura statistica (quanto puó sbagliare, quanto di distacca dal percoso ideale, quanto tende a frenare prima o tardi, ecc...), c'è chi lo implementa bene (GP4 che tra l'altro il modello seguito era che ogni pilota aveva dei valori indipendenti a differenza della maggior parte dei giochi attuali dove sono tutti o gran parte comuni) e chi lo implementa male(quasi tutti i giochi di guida usciti dopo GP4). Già questo è sufficiente per rendere la cosa non naturale, se poi ci metti i bug allora diventa visibile in tutti i sensi.

Io sinceramente aspetteró rfactor 2, che se migliorano il motore fisico, portano il motore degli pneumatici ai livelli di nektar pro, se la pioggia sará ben implementata, se miglioranno l' IA (piú indipendente, stile GP4)...allora non avrò occhi per altro.
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Old 12-09-2011, 11:03   #29
mau.c
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Come già detto da altri il problema non é il fattore simulazione/arcade, ma quelli innumerevoli bugs che presentava la versione del 2010, anche dopo l'unica patch, oppure delle features sicuramente mal fatte (come l'entrata nei box). Che é un gioco prevalentemente arcade non ci piove visto che non c'è la telemetria, setup estremamente semplificato, e tante altre cose.

Per quanto riguarda la IA, vi posso solo dire che purtroppo non esiste un gioco di guida con una ia reale. Mi spiego meglio, in tutti i giochi di guida l'IA non subisce mai tutte le forze che subisce il giocatore, altrimenti ci vorebbe troppa potenza e pochi avversari, ma segue sempre un percorso ideale e il resto é pura statistica (quanto puó sbagliare, quanto di distacca dal percoso ideale, quanto tende a frenare prima o tardi, ecc...), c'è chi lo implementa bene (GP4 che tra l'altro il modello seguito era che ogni pilota aveva dei valori indipendenti a differenza della maggior parte dei giochi attuali dove sono tutti o gran parte comuni) e chi lo implementa male(quasi tutti i giochi di guida usciti dopo GP4). Già questo è sufficiente per rendere la cosa non naturale, se poi ci metti i bug allora diventa visibile in tutti i sensi.

Io sinceramente aspetteró rfactor 2, che se migliorano il motore fisico, portano il motore degli pneumatici ai livelli di nektar pro, se la pioggia sará ben implementata, se miglioranno l' IA (piú indipendente, stile GP4)...allora non avrò occhi per altro.
ok quello che dici è corretto ma non confondiamo l'IA con l'ottimizzazione delle risorse. l'IA è prevalentemente quegli algoritmi che fanno prendere delle decisioni ai vari piloti non giocanti. devono rispondere a molte situazioni anche complesse, tipo mi trovo una vettura in mezzo alla pista che devo fare? freno, passo, accelero... oppure la vettura davanti esce male da una curva a sinistra e mi chiude a sinistra mentre cerco di passarlo, accelero, freno, tento dall'altra parte?
nella versione 2010 non c'era una risposta a questi quesiti, chiudere un pilota significava non farlo passare perchè non ne era capace e se si fermava una vettura in mezzo alla pista parcheggiavano tutti

per quanto sia gestire tutto questo può essere complicato e normalmente si trovano delle soluzioni un po' truccate come per esempio in gran turismo in cui tutto procede liscio ma se vai a vedere certo i piloti non giocanti non sono proprio dei fulmini. però se non altro non hai COSTANTEMENTE l'evidenza che siano dei bot...
il fatto che non vengano fatti i calcoli per ogni vettura è un escamotage che può essere mascherato abilmente. e d'altronde fa poca differenza anzi è meglio che sia così perchè il minimo difetto nella programmazione del pilota virtuale lo porterebbe a fare errori assurdi o ad avere un vantaggio assurdo dovuto al fatto che sarebbe infallibile in ogni momento e il gioco sarebbe ingestibile o ingiocabile oltre che troppo pesante.

il vero problema per quanto mi riguarda è che in altri tipi di giochi si sono fatti dei passi da gigante, non sono appassionato del genere ma in stalker l'IA mi ha sorpreso, spesso i nemici ti aggirano e sbucano dove non ti aspetti ed è un ambiente aperto anche più complesso. su una pista dovrebbe essere più semplice gestire il tutto. il problema, vedendo anche gli FPS recenti per console in cui i nemici sono dei pupazzi per lo più fermi, mi sa che è un ambito nel quale o serve troppa potenza di calcolo per le console oppure semplicemente viene ritenuto superfluo per l'esperienza di gioco.

per quanto mi riguarda se lo depotenziavano graficamente ma almeno avessero messo una IA che capisse che è meglio fare un metro di erba e passare piuttosto che fare il trenino dietro una vettura di traverso era meglio. poi magari mi sbaglio e hanno fatto una IA eccezionale
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Old 12-09-2011, 21:50   #30
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si ma non ho capito che c'entrerebbero col discorso le controsterzate? cioè è bello che le hanno messe perchè l'ha fatto vettel? i giramenti delle vetture della versione 2010 erano un difetto conosciuto di cui ho sentito lamentarsi molti, tanto che era corsa la voce che erano addirittura scriptati.

i controsterzi col joypad per un gioco così possono essere implementati tipo evento, della serie premi il pulsante per evitare di morire. cioè io non sono un asso ma giro normalmente e controsterzare con una f1 con un joypad è letteralmente impossibile per un mortale se i controlli sono minimamente realistici. anche per questo credo sulle vetture si usino i volanti e anche nei simulatori. dunque per quanto mi riguarda una feature aggiunta per rendere il gioco ancora più arcade non lo renderà più appetibile. non mi sembra una feature degna di nota.

che poi cerchino di migliorare il prodotto sono contento, ed ero il primo a sperare bene, solo facessero anche vedere qualcosa di buono.

per quanto riguarda i $$$ mi pare chiaro che il 2010 era un gioco in beta rilasciato per incassare i $$$ senza spendere i $$$ per farlo bene, e non vorrei che questa pratica fosse sistematica.
sono totalmente in disaccordo con te.
ci sono diversi tipi di controsterzate, loro ne hanno semplicemente aggiunte alcune, detto terra terra. La controsterzata di Vettel era per farti un esempio, di che tipo hanno inserito, per quello che si vede nel diary#2 se non erro.
e poi cosa vuol dire sta storia del joypad?allora chi non ha un volante o magari gioca addirittura con la tastiera non può giocare?
inoltre hanno avuto poco, ma proprio pochissimo tempo per fare il 2010. hanno avuto tante difficoltà a prendere le licenze, inoltre in meno di un anno hanno dovuto realizzare tutti i modelli di auto, circuiti piloti e paddock. poi hanno rilasciato una patch che ha risolto solo in parte purtroppo.
pero, il supporto è stato tolto, e questo non mi sarebbe andato bene se non avessero detto che si sarebbero dati completamente al 2011, e anche li parliamo del periodo ottobre-novembre fino ad agosto, dato che settembre l'avranno utilizzato solo per la pubblicazione.
inoltre, verso giugno, ancora non avevano comprato una licenza di un circuito per vari problemi, questo per farti capire quanto sia difficile acquisirne una, e quanto tempo ci voglia.
anche il 2011 ha avuto meno di 1 anno di sviluppo, eppure hanno incominciato subito (si dice che qualcosina avevano gia fatto prima dell'uscita del 2010)
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Old 12-09-2011, 22:39   #31
mau.c
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sono totalmente in disaccordo con te.
ci sono diversi tipi di controsterzate, loro ne hanno semplicemente aggiunte alcune, detto terra terra. La controsterzata di Vettel era per farti un esempio, di che tipo hanno inserito, per quello che si vede nel diary#2 se non erro.
e poi cosa vuol dire sta storia del joypad?allora chi non ha un volante o magari gioca addirittura con la tastiera non può giocare?
inoltre hanno avuto poco, ma proprio pochissimo tempo per fare il 2010. hanno avuto tante difficoltà a prendere le licenze, inoltre in meno di un anno hanno dovuto realizzare tutti i modelli di auto, circuiti piloti e paddock. poi hanno rilasciato una patch che ha risolto solo in parte purtroppo.
pero, il supporto è stato tolto, e questo non mi sarebbe andato bene se non avessero detto che si sarebbero dati completamente al 2011, e anche li parliamo del periodo ottobre-novembre fino ad agosto, dato che settembre l'avranno utilizzato solo per la pubblicazione.
inoltre, verso giugno, ancora non avevano comprato una licenza di un circuito per vari problemi, questo per farti capire quanto sia difficile acquisirne una, e quanto tempo ci voglia.
anche il 2011 ha avuto meno di 1 anno di sviluppo, eppure hanno incominciato subito (si dice che qualcosina avevano gia fatto prima dell'uscita del 2010)
io non metto in dubbio che abbiano avuto problemi, e si vede, ma se metti in commercio un gioco a quel prezzo con quei difetti, che ripeto non mi sono sognato ma mi pare ne parlino anche altri, uno non cerca certe scuse. nel momento in cui incassi e non fai manco una patch la responsabilità è evidente e la critica è naturale, non si può giustificare una cosa del genere a meno che il gioco non sia un low budget a 9 euro a copia allora certo si può discutere.

se hanno intenzione di far uscire un gioco l'anno (cosa che nessuno gli ha chiesto possono anche farne uno ogni due anni e rilasciare un aggiornamento) devono capire che devono realizzare il gioco completamente in un anno, altrimenti ogni anno avranno lo stesso identico problema, rilasceranno una cosa che richiedeva altri 3 mesi di codice e sistemazioni. se poi il problema è che un gioco con le licenze per definizione fa schifo perchè ci sono i soldi per pagare solo quelle e non si può fare molto altro allora capisco molte cose... però non è così secondo me, se fanno un buon titolo con le licenze possono arrivare anche a 3 o 4 milioni di copie...

io ho un atteggiamento completamente diverso, ho avuto la fortuna di usarlo prestato e non l'ho comprato perchè lo trovavo non all'altezza, ma se avessi speso i soldi per quella zozzeria avrei rosicato non poco, con una qualità del genere il seguito rischi che venda anche di meno, ti dai la mazza sui piedi. ho già detto cosa penso del gioco, era una beta, e nel momento in cui la vendi non c'è nessuna giustificazione nei confronti di chi paga. io di sicuro sarò molto accorto prima di comprarlo mi vedrò tutti i particolari, ma se hanno ritoppato hanno chiuso IMHO.
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