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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Abbiamo provato per molti giorni il nuovo Z Fold7 di Samsung, un prodotto davvero interessante e costruito nei minimi dettagli. Rispetto al predecessore, cambiano parecchie cose, facendo un salto generazionale importante. Sarà lui il pieghevole di riferimento? Ecco la nostra recensione completa.
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Ryzen Threadripper 9980X e 9970X alla prova: AMD Zen 5 al massimo livello
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Old 23-04-2010, 15:59   #21
MadJackal
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Ok, fidatevi =D PS3 utilizza DX9, non OpenGL...credete che i programmatori si mettano a fare due engine diversi per piattaforma?! -.-" Inoltre, la tesselation su 360 è utilizzata ad esempio in Mass Effect...quando utilizzata, questa tecnica, è al minimo sindacale per non avere cali di framerate imponenti, ma cercando in rete, vi accorgerete che non è inutilizzata...
Certo. Secondo te su una piattaforma non microsoft ci stanno le DirectX?
Fidati tu, la risposta è no. L'RSX è una GPU di classe DX9, certo, ma non puoi sfruttare le DX sotto sistemi che non siano Windows o X360 - quindi ti rimangono solo le OpenGL.
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Old 23-04-2010, 16:31   #22
gnicK79
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Ok, fidatevi =D PS3 utilizza DX9, non OpenGL...credete che i programmatori si mettano a fare due engine diversi per piattaforma
No aspè mettiamo un po' d'ordine.
Il punto è che si fa confusione tra ciò che il chip realmente ha a bordo, e il KIT di sviluppo usato per scrivere il codice di un gioco.

Le API, su cui si appoggiano gli strumenti di sviluppo, possono essere in DX o OGL (come ti pare), tanto poi le istruzioni devono passare dal compilatore che, nel caso della PS3, verranno tradotte in OpenGL poiché a bordo dell'RSX non ci sono fixed functions in DX fuorché quelle delle specifiche OpenGL ES 2.0.

Diversamente nello Xenos delle xbox360 che, invece, incastona fixed functions di stampo DX9c.

La traduzione delle istruzioni da parte del compilatore da DX a OpenGL puo' non portare sullo schermo a uguali risultati degli effetti grafici perché gli algoritmi possono adottare metodi di riproduzione non propriamente identici.
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Old 23-04-2010, 16:34   #23
Devil402
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Umh...questo è decisamente un post più esauriente di usano opengl, thanx...ma questo tradurre di istruzioni dx in opengl, non impatta minimamente sulle prestazioni? =S
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Old 23-04-2010, 16:38   #24
rota657
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XTENSIONS

Cosa lo scaricate a fare se non avete la gpu in dx11 con win7? è stato fatto per tale motivo!! lo si apprezza per la grafica decisamente fotoreale è fatto veramente bene.
Passate in dx11 però sappiate che richiedono tanta 'benzina'! Con metro2033 devi impostare su medio per avere fluidità, quindi per chi dovesse upgradare consiglierei di optare su un cross di 5850 oppure direttamente una 480, ovviamente con l'i7.. Praticamente ti salta una vacanza!
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Old 23-04-2010, 17:07   #25
gnicK79
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Umh...questo è decisamente un post più esauriente di usano opengl, thanx...ma questo tradurre di istruzioni dx in opengl, non impatta minimamente sulle prestazioni? =S
Quello che intendi tu, si chiama Interpretazione cioè tradurre al volo e in tempo reale istruzioni direttamente in fase di esecuzione; e questo comporta inevitabilmente latenze nelle prestazioni.

Nella compilazione, invece, il codice NON viene tradotto in tempo reale, ma nella fase di sviluppo; in pratica, il codice passato al compilatore produce files con codice adeguato alle calls(chiamate) delle funzioni OpenGL (PS3). Questi files saranno dei binari senza più riferimento alcuno al paradigma DirectX, per cui, bontà del compilatore permettendo, nessun impatto sulle prestazioni al momento dell'esecuzione.

Sono le differenze architetturali delle due console a incidere sulla tempistica di un porting.
Nonostante il compilatore potrebbe non avere nessun problema a tradurre in toto il codice da un standard ad un altro.... esiste principalmente, il problema della banda passante della memoria differente tra la PS3 e XBOX360.
Da questo, ne consegue, che a volte la semplice traduzione del codice non basta per avere risultati soddisfacenti per le due console. A causa di limiti e di una diversa gestione della VRAM, bisognerà perdere un po' di tempo e ottimizzare qualcosina (magari a volte sacrificando qualche filtro) per non rimetterci troppo dal lato delle prestazioni per la versione di una delle due console.
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Old 23-04-2010, 17:19   #26
bs82
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Ok, fidatevi =D PS3 utilizza DX9, non OpenGL...credete che i programmatori si mettano a fare due engine diversi per piattaforma?! -.-" Inoltre, la tesselation su 360 è utilizzata ad esempio in Mass Effect...quando utilizzata, questa tecnica, è al minimo sindacale per non avere cali di framerate imponenti, ma cercando in rete, vi accorgerete che non è inutilizzata...
Oh mio dio

cioè spero tu abbia 12 anni...... o che tu sia ironico....

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Old 23-04-2010, 17:31   #27
ivabo
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la X360 ha una versione dx9.0c POMPATA, la ps3 usa le opengl ma da quello che so io non le usa nessuno a favore di librerie più a basso livello. Non so i dettagli ma comunque sognatevi il tassellatore sulle console
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Old 23-04-2010, 17:36   #28
Devil402
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L'Avatar di Devil402
 
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@gnicK79: Ok, grazie delle delucidazioni ^^
@bs82: Umh...no, ne ho 16 e non ho competenze in materia, parlavo per ciò che sapevo, ora che gnicK79 mi ha chiarito le idee vedrò di non far confusione di nuovo con inesattezze Non tutti hanno già avuto la possibilità di apprendere certe cose...Comunque, per quanto ne so io, in viva pinata la tesselation è attiva, in mass effect mi pare di si, ma non ne sono certo...Ovviamente, non credo proprio sia ai livelli di quella vista in pc con DX11 attiva e tesselation realmente implementata...Comunque, di certo, non ringrazierò te per avermi fornito chiarimenti o qualcosa di utile in relazione alla mia affermazione...
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Old 23-04-2010, 20:03   #29
denis72
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Iscritto dal: Sep 2004
Messaggi: 29
x gnicK79

un gioco di solito viene scritto pensando già alle API che si intendono utilizzare. Perciò se un gioco scritto x le DX lo si vuole portare su una piattaforma che usa le OpenGL allora si dovrà quantomeno riscrivere tutta la parte grafica. Si riutilizzeranno la risorse e magari con un po di fortuna qualche shader, ma per la maggior parte andrà riscritto un bel pezzo del motore grafico.
Per fare un buon lavoro poi si dovrebbe ripensare il motore dalle radici ma questo costa caro e credo in pochi lo facciano.
Dal discorso fatto poco fa sembra che il compilatore faccia il lavoro di tradurre il codice da DX a OpenGL, ma così non è se ti riferisci al compilatore C/C++. Se poi parli di qualche traduttore appositamente scritto (che non definirei certo compilatore) allora non farebbe un lavoro neanche decente per i motivi detti prima e il codice prodotto sarebbe inutilizzabile per usi seri.
Come diceva qualcuno prima di me, ciò che non può l'hardware lo può il software. Specialmente nel caso di un processore come il Cell.
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Old 23-04-2010, 20:25   #30
Devil402
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L'Avatar di Devil402
 
Iscritto dal: Mar 2009
Messaggi: 570
@denis72: umh...torno a non capire =/ Quindi, come avevo detto precedentemente io, il motore và comunque riscritto? devono essere due versioni completamente riscritte e non semplicemente "adattate" ? Forse sto facendo confusione xD
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Old 23-04-2010, 21:30   #31
spannocchiatore
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Messaggi: 855
devil, leggiti Appunti Digitali!!!!
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Old 23-04-2010, 23:08   #32
gnicK79
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L'Avatar di gnicK79
 
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Originariamente inviato da denis72 Guarda i messaggi
x gnicK79

un gioco di solito viene scritto pensando già alle API che si intendono utilizzare. Perciò se un gioco scritto x le DX lo si vuole portare su una piattaforma che usa le OpenGL allora si dovrà quantomeno riscrivere tutta la parte grafica. Si riutilizzeranno la risorse e magari con un po di fortuna qualche shader, ma per la maggior parte andrà riscritto un bel pezzo del motore grafico.
Per fare un buon lavoro poi si dovrebbe ripensare il motore dalle radici ma questo costa caro e credo in pochi lo facciano.
Dal discorso fatto poco fa sembra che il compilatore faccia il lavoro di tradurre il codice da DX a OpenGL, ma così non è se ti riferisci al compilatore C/C++. Se poi parli di qualche traduttore appositamente scritto (che non definirei certo compilatore) allora non farebbe un lavoro neanche decente per i motivi detti prima e il codice prodotto sarebbe inutilizzabile per usi seri.
Come diceva qualcuno prima di me, ciò che non può l'hardware lo può il software. Specialmente nel caso di un processore come il Cell.
Per estrema semplicità ho voluto evitare di addentrarmi nello specifico del processo di generazione dei files finali.
Non ho così introdotto i linguaggi di programmazione, anche perché volevo spiegare che, strumenti permettendo, il porting di giochi DX in hardware che nativamente non supportavano estensioni a basso livello per tali librerie, era possibile.

Mi sono permesso di impacchettare ide, classi, tools di sviluppo, compilatore, linker e altre diavolerie minori... tutti in una scatola... perché.. boh.. evidentemente ho ritenuto fosse il caso.. e visto il topic del thread.. volevo autoliquidarmi in fretta insomma.
Sono del tutto conscio che quell'estremizzazione non è propriamente corretta, specialmente se a leggere quel post si rivela essere uno che mastica un po' di programmazione o peggio ancora un mio collega o addetto ai lavori.

Dipende comunque dagli strumenti di sviluppo. Qualche SH ha speso molto tempo per costruirsi Frameworks multipiattaforma con un livello di astrazione ancora superiore per permettersi di unificare gran parte del codice. Il rovescio della medaglia è che si potrebbe perdere in termini di prestazioni finali.... per cui non è mai un lavoro definitivo. Per l'ottimizzazione bisognerà attuare modifiche specifiche e per versione.
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Old 24-04-2010, 13:56   #33
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BANNATELO, in che lingua ha scritto?
Probabilmente nel suo nick è indicata la data di nascita...
E la firma è in linea col resto...
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Firma parecchio obsoleta… ma per intanto non ho voglia di aggiornarla
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Old 24-04-2010, 17:28   #34
TheMash
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Originariamente inviato da Nio04 Guarda i messaggi
Ciao a < tti >,

Ma mi pare ke cmq le API DX11 vengano sfruttate pienamente dalle SKede Vid DX11 hwdare ovviamente, ma qelle DX10 sfruttino tale codice solo in minima pearte, nn niente affatto totale ...

Ciao e alla prossima
Nio04
Ma come diavolo scrivi?
__________________
Corsair HX650 | Asus P9X79 | i7 LGA 2011 3820 | 4x8Gb DDR3 Kingston HyperX Beast| Asus EAH5870 1Gb DDR5 | SSD Samsung 830 256Gb | 3x WD Red 3Tb + WD Green 2Tb
Lian Li v1200+ | WB Ybris Eclipse Chrome | 2x Radiator (360mm) | Laing DDC1 plus T | Tecnofront Eagle | Telecom Fibra 100/20Mb
MS Surface Book | www.andreamangano.it

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Old 25-04-2010, 14:24   #35
psychok9
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L'Avatar di psychok9
 
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Palermo
Messaggi: 7333
Poco tempo fa ho letto che anche questo benchmark è stato sviluppato e ottimizzato su piattaforma nVidia.
Qualcuno ha info più aggiornate e precise?
__________________
Intel I9 13900K, Corsair iCUE H150i RGB ELITE, ASUS Prime Z790-A WIFI, 64GB DDR5 @6400MHz e ASUS TUF Gaming RTX 3080 OC
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