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#21 |
Junior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 15
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misa che era una cosa scontata......
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#22 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 2871
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Comprate gente, comprate le schede da 500€ per invogliare ati e nvidia a farne altre più potenti che poi arriva la gente come me che si cucca le schede più economiche a prezzi interessati: grazie!
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#23 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 1999
Città: Calcara (Bologna) Nascita: 1974
Messaggi: 12805
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Ricopio la traduzione fatta dall'utente CS25 sul forum di nv italia:
Intervento INTEGRALE di J. Carmack e traduzione [MOLTO LUNGO] Poiche' molte persone (spinte evidentemente dalle proprie insicurezze) hanno chiamato in causa cio' che ha detto Carmack, riportandone parti, spezzoni o stravolgendone il senso, eccovi TUTTO cio' che ha detto in italiano Il link del testo originale e' http://www.shacknews.com/finger/?fi...@idsoftware.com per chi mettesse in dubbio la fedelta' della traduzione ----------------- 11 Febbraio 2002 Il mese scorso ho scritto riguardo il supporto della Radeon8500 per Doom. La conclusione e' che sara' una buona scheda per il gioco, ma i dettagli sono piuttosto interessanti. Io ricevetti una scheda di pre-produzione prima del Siggraph lo scorso anno, e abbiamo discusso la possibilita' di lasciare che Ati mostrasse un demo di Doom a porte chiuse. Eravamo tutti molto occupati in quel momento, ma io provai a mettere su il supporto nell'arco di un weekend. Non codificai ancora nulla del supporto per le estensioni proprietarie ATI, ma eseguii il gioco usando solamente le chiamate Opengl standard (non e' una via supportata, poiche' senza bump mapping tutto sembra orribile) per vedere come sarebbe andato. Non disegno' nemmeno la console correttamente, poiche' c'erano bug nei driver riguardo la texGen (texture generation, generazione delle texture Nd CS25). Pensai che le possibilita' erano assai distanti dall'avere tutte le nuove e non testate estensioni funzionare correttamente, cosi' misi da parte il lavoro fino a che non avessero revisionato i driver un altro po' di volte. Il mio giudizio era colorato dall'esperienza di far girare Doom sulla Radeon originale un anno prima, che richiese la caccia ad un mare di bug nei driver. E' da notare che ATI rispondeva alacremente, lavorando vicino a me su essi (i bug Nd CS25) e cosi' fummo in grado di risolvere tutto quanto, ma ancora non avevo nessuna aspettativa sul fatto che poi le cose avrebbero funzionato correttamente la prima volta. I driver Opengl di Nvidia sono il mio "Standard Dorato", ed e' passano un pezzo da quando io segnalai loro un problema, ed anche le loro nuove estensioni funzionano come documentato la prima volta che le provo. Quando ho un problema con una Nvidia, parto dal presupposto che e' un mio errore. Con i driver di qualsiasi altro produttore, parto dal presupposto che e' un loro errore. Tutto questo s'e' dimostrato corretto praticamente tutte le volte. Ho sentito molte segnalazioni anedottiche di instabilita' su alcuni sistemi con driver Nvidia di recente, ma io distinguo la stabilita' dalla correttezza, poiche' puo' essere influenzata da veramente tanti fattori esterni. ATI ha continuato a chiedermi pazientemente riguardo il supporto per alcuni mesi, cosi' alla fine ho dato un'altra occhiata al tutto. Il percorso Opengl standard funziono' correttamente, cosi' decisi di avvantaggiarmi delle caratteristiche specifiche del Radeon8500. Come mi aspettavo, andai incontro ad ulteriori bug dei driver, ma ATI mi fece ricevere i fix rapidamente, e presto riuscii a far funzionare tutto a dovere. E' interessante confrontare la funzionalita' di Nvidia ed ATI : Le estensioni vertex program (o estensioni dei vertex programmabili Nd CS25) danno praticamente le stesse funzionalita'. L'Hardware ATI e' un pochino piu' capace, ma non nella modalita' che a me interessa. L'interfaccia delle estensioni ATI e' assai piu' incasinata da usare dell'interfaccia text phasing di Nvidia. D'altro canto, i vertex programs di Ati sono poco dissimili dalla normale processazione vertex Opengl, cosa che mi permise di riciclare un bel po' di codice. I vertex programs di Nvidia di Nvidia non possono essere usati in algoritmi multipassaggio con i passaggi standard Opengl, poiche' essi generano minuscole differenze nei valori di profondita', forzandoti ad implementare TUTTO con i vertex programs. Nvidia sta pianificando di renderlo opzionale in futuro, ma al costo di una leggera perdita di velocita' (vedi appendice 2 a fine traduzione Nd CS25). Nutro sentimenti contrastanti riguardo le estensioni "vertex object / vertex array range". Le estenbsioni ATI sembrano piu' "giuste" nel senso che si occupano automaticamente della sincronizzazione gia' di loro, e potrebbero essere implementate come un protocollo wire, ma ci sono vantaggi nella estensione VAR (vertex array range) essendo solamente un "hint" (e vi dico che questa frase e quella che segue faccio fatica a capirle pure io Nd CS25). E' semplice avere un VAR program tornare indietro alla normale memoria virtuale semplicemente non settando gli "hint" ed usando malloc, ma le estensioni ATI richiedono differenti chiamate di funzione per usare i vertex objects e i normali vertex array. La processazione fragment level e' chiaramente assai migliore sulla 8500 che sui prodotto nvidia, incluse le ultime GF4. Tu hai 6 texture individuali, ma puoi accedere alle texture due volte, dandoti fino a 11 possibili accessi alla texture in un singolo passaggio, e l'operare con texture dipendenti e' assai piu' sensibile. Questo andrebbe ad incastrarsi perfettamente per Doom, poiche' il percorso standard potrebbe essere implementato con 6 uniche texture, ma richiese che una texture (una "normalization cube map") venisse richiamata due volte. La stragrande maggioranza del rendering delle interazioni luce / superficie sara' eseguita in un solo passo sulla 8500, in contrasto ai due o tre passi, a dipendere dal numero di componenti del colore della luce, per GF3/GF4 (*nota discussioni sul Geforce4 piu' avanti). I test delle performance iniziali e' stato piuttosto interessante. Io settai 3 casi estremi per mettere alla prova le differenti caratteristiche : Un test di ombre stencil non texturizzate mostro' il GF3 circa il 20% piu' veloce del 8500. Credo che Nvidia abbia una migliore architettura della memoria. Un test di velocita' di interazione delle luci, che inizialmente mostrava la 8500 significantemente piu' lenta del GF3, cosa shockante visa la differenza nel numero dei passaggi. ATI identifico' il problema in alcuni problemi dei driver, e la velocita' venne fuori cosicche' l'8500 risulto' piu' veloce in tutte le combinazioni di attributi delle texture, in alcuni casi di + del 30%. Questo era cio' che mi aspettavo, visto il grande risparmio nel traffico della memoria facendo tutto in un solo passaggio. Una scena con un alto numero di poligoni, piu' rappresentativa della grafica del gioco reale sotto pesante lavoro, diede risultati sorprendenti. Mi aspettavo che la scheda ATI stritolasse la Nvidia per via della minore capaciota' di muovere triangoli e della ASSAI minore funzionalita' di fronte al singolo passaggio, ma risulto' piu' lenta. ATI indentifico' un problema che pare sia la causa della mancanza di prestazioni, ma potrebbe essere qualcosa di non risolvibile sull'attuale hardware. Posso mettere su test e parametri che facciano vincere l'una o l'altra scheda, ma penso che attualmente le schede Nvidia siano in qualche modo la scelta migliore per consistenza di prestazioni e qualita'. Riguardo le attuali schede Nvidia : Non comprate un geforce4 MX per DOOM. Nvidia ha realmente fatto un casino delle convenzioni dei nomi qui. Io ho sempre pensato che fosse abbastanza negativo che il GF2 fosse giusto un GF1 piu' veloce, mentre il GF3 aveva significanti miglioramenti d'architettura rispetto al GF2. Mi aspettavo che il GF4 fosse la versione potenziata del GF3, ma chiamare l'NV17 GF4-MX fa veramente schifo. GF4-MX fara' girare correttamente Doom, ma usera' il condice per l'NV10 con solo 2 unita' di texture e niente vertex shaders. Una GF3 o 8500 saranno molto piu' prestanti. La GF4-MX sara' comunque la scheda da scegliere per tante persone a causa del prezzo, specialmente considerato che molti giochi non useranno 4 unita' di texture e i vertex programmabili, ma accidenti, vorrei che l'avessero chiamata differentemente. Come sempre, ci saranno schede migliori sul mercato sia da Nvidia che da Ati quando noi cominceremo a distribuire il gioco. -----------
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PC: MB MSI X570S torpedo max, Ryzen5 5600X con Artic Liquid Freezer II 120, Ram crucial ballistix 2x8gb 3600, M2 500gb WD black SN850 gen4 + Sabrent 1TB Rocket gen3, vga gtx970 sperando mi duri ancora a lungo ![]() |
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#24 |
Junior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Messaggi: 11
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grazie ciocia per la traduzione.
direi che se le due fazioni ( ATI-Nvidia) mettessero insieme le loro tecnologie ne uscirebbe qualcosa di veramente spettacolare ... ma purtroppo si pensa solo al mercato... Byez |
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#25 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Somewhere... Over the Rainbow... Down there near Novara
Messaggi: 358
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sono veramente curioso di sapere come andrà sulla mia gf3ti200.
dite che si potrebbe metterlo a 1024*768@32 o dovrò andare a 640*480@16 e sfruttare il mio XP 1500+? P.S. ho fatto quel paragone con Unreal Tournament e andava parecchio + fluido con la prima risoluzione............... io cmq penso che i videogiochi debbano evolversi dalle sv così ke tutti ci possano giocare, e non come accade oggi che le sv si evolvano dai giochi e quindi solo pochi eletti si divertiranno attualmente con risoluzioni a palla!!!!!! vedi Aquanox: si diceva fosse il gioco per eccellenza, oltre a Doom3, a far lavorare ben bene le Gf3, sfruttando a dovere vertex e pixel shader, ma poi dai primi test letti su questo sito vengo a sapere che ai canonici 1024*768@32 è molto facile andare a scatti!!!! a chi legge ciò passa la voglia di comprare un 19" o più visto che si possono immaginare gli fps a risoluzioni >, e deve buttare quei soldi per tenersi sempre al passo con le sv!!!!!! MI PIACEREBBE RICEVERE COMMENTI SU QUESTO MIO MESSAGGIO, SOPRATTUTTO PER QUANTO RIGUARDA L'ULTIMA PARTE. GRAZIE!!! |
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#26 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 1999
Città: Calcara (Bologna) Nascita: 1974
Messaggi: 12805
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Noto con piacere che Paolo ha messo a posto anche le notifiche dei post scritti nella sezione news!!
x steps sinceramente non capisco cosa tu voglia dire... i videogiochi separarsi dalle vga? che dici? Chi gioca su pc deve accettare il fatto di aggiornare "spesso" il proprio pc se vuole avere sempre il meglio della grafica. E' una scelta personale, chi non lo vule fare oggi sta giocando felicemente acora con una TNT2 oppure una playstation. Per doom3 e la tua ti200 e' presto per dirlo. Per me potrai giocare a 1024 32bit ma non tutti i dettagli al max, a patto di overcloccarla al limite ( alcune ti200 overcloccate al limite, raggiungono come prestazioni la ti500 ) http://www6.tomshardware.com/graphic...rce-ti-27.html
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PC: MB MSI X570S torpedo max, Ryzen5 5600X con Artic Liquid Freezer II 120, Ram crucial ballistix 2x8gb 3600, M2 500gb WD black SN850 gen4 + Sabrent 1TB Rocket gen3, vga gtx970 sperando mi duri ancora a lungo ![]() |
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#27 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Somewhere... Over the Rainbow... Down there near Novara
Messaggi: 358
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bè il mio mex era solo un lamento al costo delle Vga, e della dipendenza che abbiamo su di loro (i processori evolvono molto + velocemente, ma nn serve per forza l'utlimo modello per giocare
![]() Sai ho appena speso a novembre 700k per quella sv!!!! ![]() è anche per questo ke NON la overcloccherò MAI come anche la CPU (se guardi il mio sondaggio sul forum generale: "chi overclocca qui?" io ho votato "assolutamente mai" ![]() piuttosto mi accontento, o farò upgrades, ma MAI rischierò ad overcloccare, neanche per gioco di pochi Mhz. bye e grazie per il commento
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"I nostri PC invecchiano come il vino. Se volete dire che diventano aceto, è così. Se volete dire che migliorano con l'età, non è così..." |
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#28 |
Junior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Messaggi: 56
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Ermetallo ha ragione: non ci avevo proprio pensato ad una 4200... ma sei davvero sicuro che costi "solo" 225 €?
Se sì, me la prendo appena esce!!! ![]() |
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