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Old 01-09-2008, 23:13   #21
Mattyfog
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sapresti darmi un riferimento in italiano?
e poi sapresti rispondere anche a qualcuna delle altre domande?

grazie infinite

ps: riguardo alla programmazione C# con XNA ho letto questo su un forum:

Quote:
> Quali sono le problematiche?

Le prestazioni, inferiori a quelle del C++ compilato. (*) Dal punto di
vista grafico non è un grossissimo problema (ci pensa la libreria), ma,
non essendoci un supporto per la fisica interno a XNA, è un problema se
ti serve la fisica o altro tipo di calcolo pesante.

Ultima modifica di Mattyfog : 01-09-2008 alle 23:16.
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Old 02-09-2008, 10:27   #22
Mattyfog
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quando rispodete date un occhio anche alla pagina precedente ci sono domande importanti anche li (a cui nessuno a risposto...)
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Old 02-09-2008, 11:34   #23
DanieleC88
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Quote:
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allora pongo le ultime domanda prima di arrivare alle conclusioni:
- con l'uscita delle DirectX 10, ha senso imparare le 9? Io non ho una sheda video compatibile con le 10, quindi o 9 o niente. Se non sbaglio le 10 supportano comunque le 9, però non vorrei mai andare a finire in un vicolo ceco.
- tu mi hai proposto il C# perchè più semplice in alcune cose, io non so usare i wrapper e quindi non so se sia difficile, quindi la domanda è: se io mi semplifico un po' la vita con il C# ma me la complico con i wrapper non è che bilanciamo la cosa?
- infine se è ver che il codice deve essere "passato" tramite macchina virtuale non è che si ha un rallentamento del gioco?
  • se non puoi fare altro, impara le 9 e poi rivedi solo le differenze tra le API (le 10 offriranno qualcosa in più e un po' di cose leggermente diverse, ma i principi saranno gli stessi).
  • i wrapper sono solo un tramite, per farti un esempio, invece che glVertex3f() chiamerai nomewrapper.glVertex3f(), e magari nemmeno di quello hai bisogno.
  • un certo rallentamento nel codice managed c'è, ma se devi sviluppare Assassin's Creed ha un senso porsi il problema, se il massimo che devi fare è un giochino 3D che usa un centinaio di poligoni e altrettante texture non hai di che preoccuparti.
__________________

C'ho certi cazzi Mafa' che manco tu che sei pratica li hai visti mai!
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Old 02-09-2008, 11:47   #24
Mattyfog
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solo che il C# in videogiochi mi lascia alquanto perplesso. So che il C++ si usa molto di più...
la roba che mi complicherebbe la vita con il C++ sono i problemi di allocazione memoria?

Ultima modifica di Mattyfog : 02-09-2008 alle 11:51.
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Old 02-09-2008, 11:59   #25
DanieleC88
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Sì, principalmente, poi anche la sintassi che è un po' meno "immediata" del C#, etc. Piccole cose, che però non ti sono d'aiuto.

Comunque non preoccuparti del linguaggio che l'industria dei videogames predilige, tu devi prima imparare a fare un videogame, e poi a farlo in un certo linguaggio. Il C++ puoi sempre impararlo anche in seguito.

E poi, come ti dicevo, per quello che si fa "professionalmente" le performance sono un must, per quello che immagino starai per affrontare tu non ce n'è proprio bisogno, i PC di oggi sono abbastanza potenti da farti sviluppare un gioco "come si deve" anche in C#, e senza perdite prestazionali "sensibili".

ciao
__________________

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Old 02-09-2008, 12:02   #26
Mattyfog
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benissimo convinto in pieno!!!
senti mi sapresti ancora dire una guida dalla quale incominciare??? (possibilemnte in italiano).
io non so niente sulla grafica (non so quali programmi usare per creare i personaggi, non ho ben chiari i concetti di texxture e altri, e non so benissimo come funziona...).

ps: cambia qualcosa tra DirectX e Direct3D???

Ultima modifica di Mattyfog : 02-09-2008 alle 12:05.
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Old 02-09-2008, 18:59   #27
Mattyfog
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Messaggi: 1426
...
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Old 02-09-2008, 19:06   #28
variabilepippo
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Sono dell'opinione che sviluppare un gioco, soprattutto 3D, non sia una delle priorità che un programmatore alle prime armi dovrebbe porsi.

Prima di preoccuparsi di OpenGL, DirectX, XNA, nozioni matematiche necessarie, game design, software di modellazione 3D, ..., si dovrebbe imparare BENE (MOLTO BENE) un linguaggio di programmazione: sintassi, uso delle strutture dati avanzate messe a tua disposizione, libreria standard, tecniche di progettazione, uso/implementazione di librerie esterne, etc.

Un po' come per le case, non si può pensare di costruire il tetto (=game programming) se non si sono ancora gettate le fondamenta e tirati su i pilastri portanti.
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Old 02-09-2008, 21:37   #29
DanieleC88
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Quote:
Originariamente inviato da variabilepippo Guarda i messaggi
Prima di preoccuparsi di OpenGL, DirectX, XNA, nozioni matematiche necessarie, game design, software di modellazione 3D, ..., si dovrebbe imparare BENE (MOLTO BENE) un linguaggio di programmazione
Notare il MOLTO BENE.

Be' sì che c'è differenza, Direct3D (che si occupa del rendering tridimensionale) è solo una delle componenti di DirectX, che invece comprende praticamente tutto ciò di cui c'è bisogno nello sviluppo di applicazioni multimediali (non solo videogames).
Guarda, non saprei consigliarti delle buone guide perché in passato ho sempre usato OpenGL, ma sono sicuro che con un po' di ricerca sarai in grado di trovarne di semplici e ben curate. Ti consiglierei magari, prima di buttarti su Direct3D, di fare un piccolo gioco in 2D, utilizzando DirectDraw, per entrare nella logica del gioco, e poi magari di fare qualcosa di più avanzato in 3D. Guarda che è un argomento tosto, non voglio scoraggiarti, ma il paragone della casa fatto da variabilepippo calza a pennello.

ciao
__________________

C'ho certi cazzi Mafa' che manco tu che sei pratica li hai visti mai!
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Old 02-09-2008, 21:57   #30
variabilepippo
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Messaggi: 1792
Quote:
ma il paragone della casa fatto da variabilepippo calza a pennello.
Grazie.

Ho dimenticato di scrivere esplicitamente che tra i pilastri portanti nello sviluppo di giochi 3D devi annoverare: la conoscenza dell'inglese (tutto il materiale che conta è disponibile solo in tale lingua), una consistente esperienza di programmazione in un linguaggio general-purpose, solide basi matematiche, studio di una o più librerie grafiche (o di un 3D engine/GDK), studio dei vari aspetti correlati (intelligenza artificiale, gestione delle collisioni, progettazione del software).

Tutto questo non deve scoraggiarti, anzi dovrebbe spingerti ad impegnarti nello studio e nell'applicazione dei concetti appresi. Di sicuro, se non hai tirato su i pilastri citati, non puoi partire ORA a sviluppare giochi 3D senza fare danni (=costruire una casa che crolli al primo soffio di vento).
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Old 02-09-2008, 22:22   #31
Mattyfog
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Messaggi: 1426
Quote:
Ti consiglierei magari, prima di buttarti su Direct3D, di fare un piccolo gioco in 2D, utilizzando DirectDraw, per entrare nella logica del gioco, e poi magari di fare qualcosa di più avanzato in 3D.
quell sicuramente!!!
Quote:
Tutto questo non deve scoraggiarti, anzi dovrebbe spingerti ad impegnarti nello studio e nell'applicazione dei concetti appresi. Di sicuro, se non hai tirato su i pilastri citati, non puoi partire ORA a sviluppare giochi 3D senza fare danni (=costruire una casa che crolli al primo soffio di vento).
non mi scoraggia per niente. So che la strada è lunga e che bisogna impegnarsi tanto ma io non ho nessunissima fretta e quindi voglio almeno provare. L'inglese lo so come lo so, voglio dire che qualcosa (i concetti principali) li capisco se leggo qualcosa. Il linguaggio lo impararo man mano: prima me lo studio bene per un po' e poi provo a studiare le DirectX partendo dal 2D e nel caso non avessi qualcosa di chiaro sul C# me lo studio sul momento. Se anche riuscissi a passare al 3D tra 5 anni va bene lo stesso in quanto, ripeto, non ho nessuna fretta!
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Old 03-09-2008, 03:57   #32
DoubleAJ
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Ciao!

Io quando ho deciso di cominciare ad imparare la progrmmazione di videogiochi mi sono buttato su Direct3D, e il meglio che ho trovato è stata la documentazione della Microsoft stessa:
http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...37(VS.85).aspx

Mi sono detto che dopotutto è roba loro, quindi magari la sanno spiegare al meglio.

Ho fatto un giochino semplice, una specie di Arkanoid, ma in 3D.
Successivamente per fare qualcosa di più complesso sono venuto a conoscenza di Ogre3D, un framework che si appoggia appunto sulle librerie grafiche Direct3D o OpenGL (la scelta è tua) e che ti fornisce gli strumenti per creare la componente grafica di applicazioni multimediali, con un occhio di riguardo verso i videogiochi.

Ovviamente, come ti hanno detto gli altri, prima di tutto è INDISPENSABILE che tu sappia programmare estremamente bene.
Una volta completato il tuo percorso di apprendimento, farai le tue scelte: quale linguaggio utilizzare, quali librerie, ecc.

Il tuo atteggiamento è una buonissima partenza: avere tanta curiosità e voglia di imparare, non avere fretta, e avere tanta pazienza e costanza.

Good luck!
__________________
The problem with Troubleshooting is that often trouble shoots back...
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Old 08-09-2008, 00:24   #33
niki89
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L'Avatar di niki89
 
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Ragazzi secondo me non avete centrato bene il problema allora sono due le problematiche giusto???
Prima di tutto le principali differenze tra il c++ e il c# sono :

il c++ devi gestire manualmente la memoria (gestrione dinamica : puntatori )
il c # evita questa rottura perche lo gestisce il software stesso.però le conseguenze che crea una virtual macchine e perdi le prestazioni del processore circa del 15 %.

Poi la differenza tra directx e Opengl

le directx come hanno detto prima oltre a librerie grafiche gestisce tante altre cose. Cosa che Opengl non fanno....però il passaggio tra un directx 9 a directx 10 e le versione successive sono le modifiche al codice quindi non puoi implementare....invece con le Opengl ogni volta che esce una versione nuova puoi implementare...però ti devi studiare le librerie esterne...un altra cosa che mi sono dimenticato che se programmi opengl e directx ovviamente ti crei un motore grafico ci intendiamo
Invece se vuoi usare i motori grafici gia fatti (xna,ogre, irrlicht) ti liberi di circa 50 % del lavoro pero sei piu "limitato"...

spero di essere stato chiaro!
niki89 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-09-2008, 09:30   #34
banryu79
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L'Avatar di banryu79
 
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Città: Padova
Messaggi: 4131
Quote:
Originariamente inviato da niki89 Guarda i messaggi
Ragazzi secondo me non avete centrato bene il problema...
Nono, guarda: secondo me il problema l'hanno centrato benissimo.
Per quanto riguarda l'autore del thread (Mattyfog) il problema non è se usare OpenGL o DirectX, ne se scegliere C++ o C# con l'obiettivo di produrre un gioco 3D.

Il problema è imparare a programmare, prima di tutto.
E per questo ci vuole il giusto tempo. La programmazione 3D con annessi e connessi viene dopo, molto dopo, secondo me.
Proprio come dice Mattyfog stesso, tra qualche annetto, appunto
__________________

As long as you are basically literate in programming, you should be able to express any logical relationship you understand.
If you don’t understand a logical relationship, you can use the attempt to program it as a means to learn about it.
(Chris Crawford)
banryu79 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-09-2008, 08:17   #35
Mattyfog
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Iscritto dal: Jul 2008
Messaggi: 1426
scusate se ho potuto rispondervi solo ora comunque grazie avete centrato tutti il punto (anche se forse sono 5/6 )!!!
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Old 14-09-2008, 17:17   #36
Tommo
Senior Member
 
L'Avatar di Tommo
 
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 1304
Cmq a mio parere, è vero che chi impara a programmare solo ora non riuscirà ad avere un gioco divertente per almeno 1 annetto, ma non vedo il perchè di questo atteggiamento da "read the fucking manual"...

cioè, pure se uno inizia in grande e gli esce una gran m****ta, avrà comunque imparato molto dai suoi errori, e non avrà perso nulla perchè nessuno gli chiede nulla.
Al contrario, imparare "dalla base", dal low-level, dalle Directx ecc è lungo, frustrante, e porta solo in rari casi a sviluppare un gioco appena decente: basti vedere la quantità di engines 3D pessime, sviluppate da principianti che si trovano in giro... sinceramente preferirei vedere la stessa quantità di giochi decenti.

Quindi il mio consiglio è di prendere l'engine 3D più high level che si riesce a trovare, smanettarci, e da lì scendere per capire come funzionano.
In questa maniera imparare è sicuramente più "interessante" che "faticoso"... e tutte quelle "nozioni" sui software 3d, sulla modellazione, sulla pipeline dei contenuti in generale, verranno completamente da sè.
certo, se poi uno sente di poter imparare tutto assieme dalle basi tanto di cappello, ma per esperienza non si riesce e si spreca tempo.
__________________
*ToMmO*

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Tommo è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-09-2008, 22:09   #37
71104
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- infine se è ver che il codice deve essere "passato" tramite macchina virtuale non è che si ha un rallentamento del gioco?
può anche darsi, solo che:
1) la perdita di performance è trascurabile, il CLR compila tutto in codice macchina just-in-time, e
2) a te non interessa minimamente, perché il lavoro pesante lo fa la scheda grafica, non la CPU; è sulla CPU che si manifesta l'eventuale perdita di performance dovuta alla piattaforma managed.
3) DirectX in alcuni casi è più performante in ambiente managed piuttosto che in ambiente nativo a causa del fatto che usandolo da .NET vi si accede direttamente senza passare per lo strato di interoperabilità COM (DirectX è esposto in ambiente nativo tramite oggetti COM).
71104 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-09-2008, 22:23   #38
71104
Bannato
 
L'Avatar di 71104
 
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la roba che mi complicherebbe la vita con il C++ sono i problemi di allocazione memoria?
si dice che in un buon programma C++ di puntatori ne girino pochi. di sicuro un videogioco deve allocare dinamicamente fracchi di memoria e di sicuro questo complica le cose perché tutti gli algoritmi devono essere progettati con un "constraint" in più (ad ogni new deve corrispondere una e una sola delete) e la cosa potrebbe non essere sempre banale, specialmente in un videogame dove ci sono parti performanti dove in genere si cerca di evitare di allocare/deallocare e che quindi richiedono anche un "deferring" delle deallocazioni; ma un buon uso di smart pointers aiuta.

non che questo significhi che devi programmare in C++ il tuo primo videogame, anzi non pensarci neanche: vai dritto su XNA.
71104 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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