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Display, mini PC, periferiche e networking: le novità ASUS al CES 2026
Display, mini PC, periferiche e networking: le novità ASUS al CES 2026
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Old 10-02-2008, 13:05   #3001
fabio.m
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Tornando ad Uncharted e al fatto dei poligoni... se non ricordo male si era detto che il protagonista era fatto di circa 25.000 poligoni (o 30 non ricordo) e che questo lo rendeva il personaggio più dettagliato mai apparso finora.
Ed in effetti lo sembra!

E poi sulle percentuali, avevo letto in giro che non era sparate a casaccio, facevano riferimento ad una certa metrica di un tool di sviluppo SONY... che misura le prestazioni e aiuta i programmatori a trovare colli di bottiglia, etc.
Può non essere una buona metrica, però non sono numeri del lotto almeno.
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Old 10-02-2008, 13:26   #3002
sephiroth_85
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30k di poligoni x un personaggio sono pure troppi. con 19/20k si ha un modello perfetto. e poi basta saper fare un ottimo displacment mapping e con 20k di poligoni ne basta visto che bisogna applicarlo a faccie piccole per un ottimo risultato. e poi mi son sempre chiesto a che serve fare un modelo con tutti quei poligoni visto che la telecamera non gli sta attaccata

esempio prendiamo una ruota di un'auto, la telecamera gli sta a 15 cm di distanza ok 50k di poligoni xke deve essere il piu possibile definita per non far vedere che ci sono segmenti ma se la stessa telecamera sta a 3 metri di distanza quei 50k di poligoni non servono, ostruiscono solo processi per la gpu e cpu. ne bastano solo 5k
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L'unica certezza della vita è la morte, l'unica certezza di Dark Souls è che morirai più volte
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Old 10-02-2008, 13:28   #3003
maggiore scia
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Marcus Fenix di Gears of war arriva a 15.000 poligoni + normal map.

Gears of War, Xbox 360, 2006 (according to D’Artiste book)
Wretch - 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Boomer - 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps


Uncharted: Drake’s Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons
Pirates - ~12,000-15,000 polygons

fonte:
http://www.rsart.co.uk/2007/08/27/ye...many-polygons/
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Old 10-02-2008, 13:41   #3004
sephiroth_85
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vistro 15k son piu che sufficenti e hanno adoperato solo le normal map....

vorrei vedere in wireframe il pg di uncharted
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Old 10-02-2008, 13:47   #3005
MesserWolf
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Originariamente inviato da sephiroth_85 Guarda i messaggi
vistro 15k son piu che sufficenti e hanno adoperato solo le normal map....

vorrei vedere in wireframe il pg di uncharted
non so se c'entra , ma il pg di uncharted è uno dei pochi con dei capelli credibili e delle pieghe dei vestiti credibili .... ma non so se ciò dipenda dai poligoni o altro

E' un piacevole cambiamento ogni tanto non vedere / corazze/ armature , ma avere una semplice maglietta rimboccata
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Ultima modifica di MesserWolf : 10-02-2008 alle 13:50.
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Old 10-02-2008, 14:40   #3006
sephiroth_85
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Originariamente inviato da MesserWolf Guarda i messaggi
non so se c'entra , ma il pg di uncharted è uno dei pochi con dei capelli credibili e delle pieghe dei vestiti credibili .... ma non so se ciò dipenda dai poligoni o altro

E' un piacevole cambiamento ogni tanto non vedere / corazze/ armature , ma avere una semplice maglietta rimboccata
la maglia reagisce dinamicamente alle azioni che fa rispetto al corpo ?ossia vento colluttuazioni ecc? esempio il vestito di assassin creed la parte finale si muove o no? se si allora non fa parte del pg di uncharted ma è un poligono apparte. se no è come un'armatura. se ci sono sl pieghe che si muovono quando lui muove le braccia vuol dire che è fatto sul pg ma la stessa situazione la potevano fare con del displacement.
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Old 10-02-2008, 14:49   #3007
darkfear
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guarda questo video a 720p:
http://newdl.gamersyde.com/secdl/4d2...n_01_fixed.wmv
per me ci sono delle texture con un dettaglio fomidabile.specialmente quelle del sottomarino.
denghiu! ma non si apre...

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Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
di esponenti dell'altro sesso, che osannano GoW come il miglior 3d engine della storia


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Ma magari fossero tutti come te.
L'HDR perfetto poi mi fa particolarmente ridere, visto che si tratta semplicemente di scrivere un colore con valori che non si fermano ad 1.0... Mi sfugge come lo si possa definire perfetto o no: guarda come e' perfetto, non sbaglia mai, scrive davvero numeri che superano 1.0, guarda come calcola in maniera perfetta la luminanza media della scena... ooooh e' perfetto

ma mi sono sempre chiesto...come diavolo si raprresenta l'hdr sui monitor comuni, che visualizzano solo LDR?

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Ma in realta' e' una fesseria. Ogni colore e' descritto da tre numeri (RGB) che su schermo assumono valori da 0.0 a 1.0, dove 0.0 e' assenza di colore, 1.0 e' presenza di tutto il colore. Quando il colore e' rappresentato a 8 bit, ogni componente assume un valore intero da 0 a 255 (dove 255 rappresenta 1.0). Questa e' una rappresentazione LDR del colore, ovvero l'unica rappresentazione possibile sugli schermi odierni.

In una rappresentazione HDR, ogni componente del colore RGB puo' essere rappresentata con numeri che vanno da 0 (assenza di colore) ad un qualche valore molto alto che indica un colore molto luminoso. Questo valore puo' essere rappresentato in un qualche modo all'interno del computer, ad esempio in virgola mobile. Marco (NAO) lo codifica in HS con una sua rappresentazione intera basata su uno spazio di colore non RGB. Dettagli. L'importante e' che quel valore possa essere piu' grande di uno di modo che si possa rappresentare con sufficiente precisione una zona in ombra e il cielo molto chiaro nella stessa immagine. Questo e' HDR
capito!

Quote:
Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
Da qui in poi si sviluppano tante problematiche divertenti, fra le quali come mandare informazioni HDR ad un monitor che accetta solo colori LDR. Alla prossima puntata
ma porc...sul + bello!
Quote:
Originariamente inviato da MesserWolf Guarda i messaggi
grassie

Ho perfino capito
*
bello quando capisci, eh?

Quote:
Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
Occhio al prossimo SC, l'engine e' spa-zia-le.
davvero? io dai pochi video visti non mi sembrò proprio spaziale... parlando di resa...
Quote:
Originariamente inviato da Andre106 Guarda i messaggi
davvero?? dai pochi screen (taroccati?) che ho visto credevo fosse pensato molto più "in esterni" rispetto ai soliti SC...!
Quote:
Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
Parlando col mio collega che ci ha lavorato sopra, mi dice che lo hanno soprattutto ottimizzato per luoghi chiusi con molte luci e molte ombre. Quello che ho scritto nel post precedente era errato.
ah, k
Quote:
Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
Ma capisci che non ha senso perche' e' una definizione del tutto arbitraria senza collegamento con la qualita' dell'esperienza prodotta?

Codice:
while (true)
{
}
Questo pezzo di codice con due istruzioni assembly usa il 100% di un core e non fa nulla
Posso scrivere codice che usa tutte le istruzioni di una particolare ISA e continua a non fare nulla. Posso occupare tutta la memoria e tutta la banda a disposizione senza fare nulla.
Quelle percentuali non hanno mai significato perche' una metrica univoca non e' definibile.
ah ecco...1 domanda però...perchè alcuni giochi (Crysis) sfruttano solo il 40-60% di un Dual Core (in game) ? a cosa è dovuto?




Quote:
Originariamente inviato da fabio.m Guarda i messaggi
Tornando ad Uncharted e al fatto dei poligoni... se non ricordo male si era detto che il protagonista era fatto di circa 25.000 poligoni (o 30 non ricordo) e che questo lo rendeva il personaggio più dettagliato mai apparso finora.
Ed in effetti lo sembra!
si ma tu li vedi sti 30k poligoni? e se alla fine son di meno? tu non lo saprai mai
magari sono 30k solo nelle cutscene o con inquadrature molto ravvicinate... (LOD)
o magari han detto la verità e le mie sono solo congetture prive di fondamento!


Quote:
Originariamente inviato da MesserWolf Guarda i messaggi
non so se c'entra , ma il pg di uncharted è uno dei pochi con dei capelli credibili e delle pieghe dei vestiti credibili .... ma non so se ciò dipenda dai poligoni o altro
boh! mi sembra che dettagli del genere siano dovuti al numero di poligoni...ma non ci giurerei...
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Originariamente inviato da sephiroth_85
la maglia reagisce dinamicamente alle azioni che fa rispetto al corpo ?ossia vento colluttuazioni ecc? esempio il vestito di assassin creed la parte finale si muove o no? se si allora non fa parte del pg di uncharted ma è un poligono apparte. se no è come un'armatura. se ci sono sl pieghe che si muovono quando lui muove le braccia vuol dire che è fatto sul pg ma la stessa situazione la potevano fare con del displacement.

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Old 10-02-2008, 14:50   #3008
MesserWolf
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Originariamente inviato da sephiroth_85 Guarda i messaggi
la maglia reagisce dinamicamente alle azioni che fa rispetto al corpo ?ossia vento colluttuazioni ecc? esempio il vestito di assassin creed la parte finale si muove o no? se si allora non fa parte del pg di uncharted ma è un poligono apparte. se no è come un'armatura. se ci sono sl pieghe che si muovono quando lui muove le braccia vuol dire che è fatto sul pg ma la stessa situazione la potevano fare con del displacement.
mmm a occhio no, mi sa che è cmq un tutt'uno con il corpo ... però si bagna
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Old 10-02-2008, 15:10   #3009
Max(IT)
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guarda che la RAM è uguale sulle due console ( semplicemente una console ha un pool unico da 512, mentre l'altra ne ha due da 256) .
concordo sul discorso in generale, ma non su quello che ho quotato.
Avere due blocchi distinti da 256 mega è assai meno flessibile che un unico pool distribuibile a seconda delle esigenze del momento.
Entrambe le configurazioni presentano dei compromessi a cui scendere, ma 256+256 è indiscutibilmente meno flessibile.

Quote:
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se ti interessa la materia impara l'inglese altrimenti non vai da nessuna parte , anche fek scrivesse un libro in italiano (ti mancherebbero le altre 124545714985 pubblicazioni che sono in inglese).

Anche all'uni molti libri di algoritmi, etc esistono solo in inglese , perfino quando sono scritti da italiani (Ghezzi per esempio).... perchè quella è la lingua di riferimento
più che altro ci sono termini assolutamente non traducibili che renderebbero un simile testo un "Pastrocchio" di anglo-italiano
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Old 10-02-2008, 15:17   #3010
MesserWolf
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più che altro ci sono termini assolutamente non traducibili che renderebbero un simile testo un "Pastrocchio" di anglo-italiano
vabbè i termini tecnici rimangono in inglese ... Mica in italiano usiamo "Memoria ad accesso Casuale" per RAM
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Old 10-02-2008, 15:39   #3011
NAP.
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I riflessi nell'acqua ci sono da anni. Ripeto, state mitizzando un gioco al di la' dei suoi indubbi meriti e ignorandone i difetti.
Ti faccio un paio di esempi del perche' lo stai mitizzando (ma non accade solo con Uncharted, e' un comportamento diffuso).
Parli di quantita' di poligoni mai vista a schermo, quanti sono? Va bene anche una stima.
Che cosa intendi per HDR perfetto?
Che cosa intendi per ombre dinamiche mai viste prima?
non ho parlato di quantità di poligoni mai vista prima, ma di enorme quantità di poligoni e dettaglio, soprattutto sui personaggi (basta guardare la fondina di nate che è un dettaglio poligonale, magari per te è un dettaglio insignificante, ma per me è molto bello)
Non ho mai detto che l'hdr di unch è perfetto, ho detto che è stupendo
non ho mai detto che le ombre dinamiche non si sono mai viste prima, ma a differenza di half life 2 ad esempio quando accendi la torcia, le ombre proiettate sono uno schifoso gioco di prospettiva, in realtà sulle superfici non si proietta niente l'ombra che si vede lì è semplicemente un texture dinamica che da l'impressione di riflttersi sulle superfici, (una cosa del genere ce l'ha anche resistance su ps3) in uncharted questa impressione non me l'ha data, mi ci sono soffermato più volte su, magari è un gioco prospettico diverso, ma le ombre proiettate dalle fonti di luce a me mi pare che si stanzino sulle superfici e non sia solo un effetto ottico prospettico (ma tu lo saprai meglio di me), inoltre i riflessi nell'acqua IN TEMPO REALE, io in altri giochi next gen (per console) ancora non li ho visti, e quando parlo di tempo reale parlo di quando il personaggio passa su una superficie d'acqua e ci si vede il riflesso all'interno che si muove a seconda dei movementi che facciamo fare al personaggio, magari tu mi dirai che è un trucchetto ma cazzo è ben riuscito, nella passata gen ho visto una cosa simile in re rebirth che aveva i fondali pre rendered, stessa cosa per le ombre e della gestione delle fonti di luce,una cosa simile c'era in silent hill 2 e 3, con la differenza che in quel gioco l'effetto migliore era quello, in uncharted c'è una compilation di tutto, è per questo che dico che la grafica di unch è la migliore mai vista su console, perchè tutte queste cose sono in un unico pacchetto, anche se non eccelle in tutto, ciò che lo rende eccellente che lo rende il migliore è che ci sono tutti questi particolari (tra l'altro in alcuni campi lo reputo il migliore, in altri sta nella top 5)
poi questa è la mia opinione magari per te non è così perchè sei più esperto, ma affidandomi solo agli occhi e alla mia esperienza dico che unch è graficamente il top
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Old 10-02-2008, 15:45   #3012
darkfear
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non ho parlato di quantità di poligoni mai vista prima, ma di enorme quantità di poligoni e dettaglio, soprattutto sui personaggi (basta guardare la fondina di nate che è un dettaglio poligonale, magari per te è un dettaglio insignificante, ma per me è molto bello)
Non ho mai detto che l'hdr di unch è perfetto, ho detto che è stupendo
non ho mai detto che le ombre dinamiche non si sono mai viste prima, ma a differenza di half life 2 ad esempio quando accendi la torcia, le ombre proiettate sono uno schifoso gioco di prospettiva, in realtà sulle superfici non si proietta niente l'ombra che si vede lì è semplicemente un texture dinamica che da l'impressione di riflttersi sulle superfici,
Guarda che sta cosa succede anche nella realtà...vai in una stanza buia con qualcuno, accendi una torcia e sparagliela in faccia (tenendola sempre davanti a te nella stessa posizione come un fps) e giragli intorno e vedrai lo stesso effetto...proprio perchè è un gioco di prospettive!

se in Unch non c'è, è male, se c'è ma fatto meglio...allora è bene!
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Old 10-02-2008, 15:54   #3013
NAP.
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nella realtà però le ombre si stanziano sulle superfici (cosa che in uncjarted è resa benissimo) in half life 2 invece a ben vedere le ombre sembrano stanziarsi sulle superfici, invece ad un esame attento è semplicemente una texture piatta che si muove dinamicamente per darti l'impressione di stanzairsi sulle superfici retrostanti la fonte luminosa

Cmq fek mi spiace se ti ho dato l'impressione che volessi disquisire tecnicamente sull'argomento uncharted, ma io parlavo semplicmente dell'effetto che la sua resa aveva sui miei occhi, non volevo fare un post tecnico (non ne ho le competenze, mi affido unicamente alla mia vista acuta e alla mia cultura /esperienza videoludica)
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Old 10-02-2008, 16:52   #3014
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vabbè i termini tecnici rimangono in inglese ... Mica in italiano usiamo "Memoria ad accesso Casuale" per RAM
appunto
Considenrando che in questo campo i tecnicismi in inglese sono all' ordine del giorno, si avrebbe un testo illeggibile
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Old 10-02-2008, 19:15   #3015
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Non ho mai detto che l'hdr di unch è perfetto, ho detto che è stupendo
Continuo a far fatica a capire come rappresentare una quantita' con valori piu' grandi di uno possa essere "stupendo".

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inoltre i riflessi nell'acqua IN TEMPO REALE, io in altri giochi next gen (per console) ancora non li ho visti,
Black&White 2 li aveva
E anche HL2 su Xbox1 se non vado errato. La versione PC di sicuro. Poi mi sembra Waverace su GameCube.

Quote:
poi questa è la mia opinione magari per te non è così perchè sei più esperto, ma affidandomi solo agli occhi e alla mia esperienza dico che unch è graficamente il top
E' una tua opinione rispettabilissima, ma che non condivido ne' dal punto di vista della resa ne' della tecnologia.

Quote:
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Cmq fek mi spiace se ti ho dato l'impressione che volessi disquisire tecnicamente sull'argomento uncharted, ma io parlavo semplicmente dell'effetto che la sua resa aveva sui miei occhi, non volevo fare un post tecnico (non ne ho le competenze, mi affido unicamente alla mia vista acuta e alla mia cultura /esperienza videoludica)
Non mi hai dato quell'impressione, il mio era un discorso generale. Mi dispiace che sembrasse riferito a te in particolare, ma non voleva esserlo. Ti ho usato piu' come un esempio, ma sono stato un po' maldestro. Scusami se ti ha dato fastidio

Ultima modifica di fek : 10-02-2008 alle 19:23.
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Old 10-02-2008, 20:33   #3016
BTinside
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Da qui in poi si sviluppano tante problematiche divertenti, fra le quali come mandare informazioni HDR ad un monitor che accetta solo colori LDR.
Ti riferisci ai soli schermi digitali o anche ai crt?

Su uno schermo analogico, utilizzando un cavo analogico (quindi schermi e cavi dalle possibilità cromatiche "infinite" e non finite e limitate da bande passanti di dati come i digitali) in teoria, sarebbe possibile la rappresentazione di un HDR molto fedele?

Quote:
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non so se c'entra , ma il pg di uncharted è uno dei pochi con dei capelli credibili e delle pieghe dei vestiti credibili .... ma non so se ciò dipenda dai poligoni o altroD
Si vede che parte di quei 30K poligoni sono usati per ricreare i ciuffi dei capelli e il loro movimento. Pur mantenendo un buon dettaglio sul corpo del personaggio. Ecco perchè magari ne sono richiesti così' tanti.
Almeno imho.
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Old 10-02-2008, 20:33   #3017
Life bringer
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Scusa fek (o fetek, chissa se si ricorda chi lo chiamava cosi ), secondo te, qual è attualmente il gioco migliore in fatto resa grafica?
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Old 10-02-2008, 21:35   #3018
NAP.
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Continuo a far fatica a capire come rappresentare una quantita' con valori piu' grandi di uno possa essere "stupendo".



Black&White 2 li aveva
E anche HL2 su Xbox1 se non vado errato. La versione PC di sicuro. Poi mi sembra Waverace su GameCube.



E' una tua opinione rispettabilissima, ma che non condivido ne' dal punto di vista della resa ne' della tecnologia.



Non mi hai dato quell'impressione, il mio era un discorso generale. Mi dispiace che sembrasse riferito a te in particolare, ma non voleva esserlo. Ti ho usato piu' come un esempio, ma sono stato un po' maldestro. Scusami se ti ha dato fastidio
beh su black and white non mi pronuncio non l'ho mai giocato, ma essendo un gioco only pc non dovrebbe rientrare in questo contesto, poi io stesso ho detto che in re rebirth c'erano, questo per dire che non ho mai detto che uncharted è il primo a gestire i riflessi in tempo reale, ma che è l'unico gioco di questa next gen a gestire questi insieme a tanta altra carne sul fuoco.
l'aggettivo stupendo riferito all'hdr di uncharted non lo rende migliore dell'hdr di un halo 3 o di un'oblivion, ma lo rende altrettanto bello il che unito alla direzione e alle scelte artistiche del titolo lo elevano quel tanto che basta per lasciare a bocca aperta(ma mi pare ovvio che qui rientrano i meri gusti personali visto che si parla di scelte artistiche),
in half life 2 io non ho visto riflessi in tempo reale, non ci sono nella versione 360 figurati in quella xbox, in quella pc non so, ma so per certo che io il volto di freeman riflesso nell'acqua non l'ho mai visto
il fatto che tu non condivida la mia opinione mi fa piacere, vuol dire che la bellezza del mondo è ancora intatta visto il famoso proverbio
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Old 10-02-2008, 21:46   #3019
maggiore scia
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il gioco con l'illuminazione che mi ha colpito di piu in questa gen(per adesso) è stato halo 3.
non sarà vero HDR(LDR quel che lè )ma mi ha stupito parecchio,specialmente negli ambienti aperti.



Ultima modifica di maggiore scia : 10-02-2008 alle 21:51.
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Old 10-02-2008, 22:11   #3020
Maxmel
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ma solo io quando scrive l'utente fek capisco il 40% delle cose? Ad esempio che vuol dire che un monitor non può visualizzare hdr?
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"A pessimist is someone who is waiting for it to rain. But I'm already soaked to the skin." L. Cohen.

Ultima modifica di Maxmel : 10-02-2008 alle 22:37.
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