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Old 07-12-2022, 17:28   #94701
D4N!3L3
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Drako mi sta spedendo la Liquid x. È anche ordinabile si ldlc
A quanto pare finalmente sono arrivate in circolo. Vediamo se l'attesa è valsa la pena come penso.

Peccato solo che con il ponte di mezzo la monterò la settimana prossima.

Per il discorso RT come già ho detto in un altro post la trovo una tecnica fantastica, soprattutto per chi programma le sorgenti luminose. Quando vidi Crysis per la prima volta anche io ero convinto che ci saremmo mossi verso giochi interattivi dove gli alberi cascavano a suon di mazzate, le rocce si sgretolavano a suon di razzi, i fluidi si sarebbero mossi realisticamente e ci saremmo immersi in mondi fotorealistici ma più che altro dinamorealistici invece siamo ancora a vedere a malapena degli sprite abbastanza schifosi quando sparo sull'acqua, due lattine che si muovono quando tiro un razzo semi-nucleare e alberi che si rompono sempre nello stesso punto e poi scompaiono appena toccano terra, bambolotti che cadono in qua e in là quando colpiti etc...

Siamo a vendere tecnologie di rendering interessantissime alle quali è stata data priorità per un semplice motivo, sono più percepibili e più vendibili nell'immediato. Le scene sono si più realistiche ma rimangono comunque diapositive.
Gestire la fisica richiede ancora più potenza del RT e per questo sarebbe auspicabile un impiego di risorse in quella direzione. Perciò ben venga lo sviluppo e il sostenerlo, peccato solo che comunque (e per forza aggiungerei) si diriga sempre alla ricerca di un mercato vasto dove vendere.

Poi mi sono immedesimato in un gioco come Scorn anche senza RT o fisica grazie alla direzione artistica. Da anni non mi capitava di fermarmi a guardare ogni scorcio e a fare foto.

Perciò, nel mio caso, amo la tecnologia e vederne il progresso ma vorrei vedere anche qualcos'altro dato che si parla di un media dinamico e interattivo.
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Old 07-12-2022, 18:08   #94702
craesilo
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solo perchè sei andato su quel canale meriti 3 mesi di ban, e io 1 mese per aver cliccato
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Old 07-12-2022, 18:18   #94703
fabietto76
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A quanto pare finalmente sono arrivate in circolo. Vediamo se l'attesa è valsa la pena come penso.

Peccato solo che con il ponte di mezzo la monterò la settimana prossima.

Per il discorso RT come già ho detto in un altro post la trovo una tecnica fantastica, soprattutto per chi programma le sorgenti luminose. Quando vidi Crysis per la prima volta anche io ero convinto che ci saremmo mossi verso giochi interattivi dove gli alberi cascavano a suon di mazzate, le rocce si sgretolavano a suon di razzi, i fluidi si sarebbero mossi realisticamente e ci saremmo immersi in mondi fotorealistici ma più che altro dinamorealistici invece siamo ancora a vedere a malapena degli sprite abbastanza schifosi quando sparo sull'acqua, due lattine che si muovono quando tiro un razzo semi-nucleare e alberi che si rompono sempre nello stesso punto e poi scompaiono appena toccano terra, bambolotti che cadono in qua e in là quando colpiti etc...

Siamo a vendere tecnologie di rendering interessantissime alle quali è stata data priorità per un semplice motivo, sono più percepibili e più vendibili nell'immediato. Le scene sono si più realistiche ma rimangono comunque diapositive.
Gestire la fisica richiede ancora più potenza del RT e per questo sarebbe auspicabile un impiego di risorse in quella direzione. Perciò ben venga lo sviluppo e il sostenerlo, peccato solo che comunque (e per forza aggiungerei) si diriga sempre alla ricerca di un mercato vasto dove vendere.

Poi mi sono immedesimato in un gioco come Scorn anche senza RT o fisica grazie alla direzione artistica. Da anni non mi capitava di fermarmi a guardare ogni scorcio e a fare foto.

Perciò, nel mio caso, amo la tecnologia e vederne il progresso ma vorrei vedere anche qualcos'altro dato che si parla di un media dinamico e interattivo.
Quoto più o meno ogni singola parola, ma in particolar modo la parte evidenziata.
Ho giocato a Zelda BOTW e per certi versi mi ha lasciato a bocca aperta per la gestione della fisica, niente di miracoloso eh, ma poi vedi CP 2077, mille miliardi di soldi per lo sviluppo, un hardware 30 volte più potente, e ci propinano una gestione della fisica stile fine anni 90 .. normale che ti rotolino i maroni giù dalle scale.
Da gamer mi frega tendenzialmente meno di 0 del RT, per adesso non ho visto ancora assolutamente nulla da farmi cambiare idea .. e se il prezzo da pagare è dover ricorrere all'upscaling per me è NO, secco e duro.
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Old 07-12-2022, 18:21   #94704
chaddone
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A quanto pare finalmente sono arrivate in circolo. Vediamo se l'attesa è valsa la pena come penso.

Peccato solo che con il ponte di mezzo la monterò la settimana prossima.

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Siamo a vendere tecnologie di rendering interessantissime alle quali è stata data priorità per un semplice motivo, sono più percepibili e più vendibili nell'immediato. Le scene sono si più realistiche ma rimangono comunque diapositive.
Gestire la fisica richiede ancora più potenza del RT e per questo sarebbe auspicabile un impiego di risorse in quella direzione. Perciò ben venga lo sviluppo e il sostenerlo, peccato solo che comunque (e per forza aggiungerei) si diriga sempre alla ricerca di un mercato vasto dove vendere.

Poi mi sono immedesimato in un gioco come Scorn anche senza RT o fisica grazie alla direzione artistica. Da anni non mi capitava di fermarmi a guardare ogni scorcio e a fare foto.

Perciò, nel mio caso, amo la tecnologia e vederne il progresso ma vorrei vedere anche qualcos'altro dato che si parla di un media dinamico e interattivo.
Secondo me tra tutte le custom è una tra le più sensate, specialmente se uno non si vuole giocare tutto il case per la sola scheda video. Poi io lo voglio silenzioso come una tomba, accetto giusto il coil whine che probabilmente almeno un po' ci sarà
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Old 07-12-2022, 18:36   #94705
Ale55andr0
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pensa te che hai il prodiccione in avatar
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Old 07-12-2022, 21:03   #94706
sertopica
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So solo che a uno che fa letteralmente video per bambini e che gioca perlopiù su CONSOLE guadagna non so quanti mila euro al mese e gli han regalato una 4090 (dopo la 3080 due anni fa), escludendo tutta l'altra roba....
Ah ecco era per quello.

Fatti il canale youtube pure te no? Oddio non so se a te nvidia la manda la scheda...
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Quoto più o meno ogni singola parola, ma in particolar modo la parte evidenziata.
Ho giocato a Zelda BOTW e per certi versi mi ha lasciato a bocca aperta per la gestione della fisica, niente di miracoloso eh, ma poi vedi CP 2077, mille miliardi di soldi per lo sviluppo, un hardware 30 volte più potente, e ci propinano una gestione della fisica stile fine anni 90 .. normale che ti rotolino i maroni giù dalle scale.
Da gamer mi frega tendenzialmente meno di 0 del RT, per adesso non ho visto ancora assolutamente nulla da farmi cambiare idea .. e se il prezzo da pagare è dover ricorrere all'upscaling per me è NO, secco e duro.
Veramente CP2077 ha parecchia roba che si distrugge anche in maniera abbastanza realistica. I ragdolls fanno pena ma la' bastano un po' di tweaks ai parametri che li regolano, sempre che si degnino a farlo.
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Old 07-12-2022, 21:49   #94707
bonzoxxx
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Poi mi sono immedesimato in un gioco come Scorn anche senza RT o fisica grazie alla direzione artistica. Da anni non mi capitava di fermarmi a guardare ogni scorcio e a fare foto.
SCORN è un capolavoro indiscusso, controverso, unico, immenso imho, un'esperienza allucinante pur sensa RT e altre amenità perché di fatto l'intenzione dei game designer era ben altra.
Forse con il RT potrebbe migliorare lato illuminazione ma già cosi è perfetto secondo me.
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Sto cercando di disintossicarmi dall'Hardware... ma non ci sono ancora riuscito
battutona ci gira Cyberpunk?
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Old 07-12-2022, 22:28   #94708
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Oggi ho provato days gone

Normalmente la 3080 mi sta sui 300w in game con picchi di 320w.
In days gone maxato raggiungo facili i 370w e va fissa in pl.

Lo fa anche a voi? Normale sia così energivoro ?
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Old 07-12-2022, 22:42   #94709
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Oggi ho provato days gone

Normalmente la 3080 mi sta sui 300w in game con picchi di 320w.
In days gone maxato raggiungo facili i 370w e va fissa in pl.

Lo fa anche a voi? Normale sia così energivoro ?
Si, quando lo giocai avevo la 2070 Super e consumava parecchio.
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Old 07-12-2022, 22:50   #94710
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Normalmente la 3080 mi sta sui 300w in game con picchi di 320w.
In days gone maxato raggiungo facili i 370w e va fissa in pl.

Lo fa anche a voi? Normale sia così energivoro ?
Si quel gioco tira peso .

Cmq è troppo noioso non l'ho finito.
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Old 07-12-2022, 23:01   #94711
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Scorn come esperienza è particolare. A me ad esempio risulta davvero terribile da giicare. Con un gameplay datato e troppo semplcie.Artisticamente è ottimo. Ma graficamente è terribile. Gioco da ps4 ai suoi albori
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Old 08-12-2022, 01:16   #94712
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SCORN è un capolavoro indiscusso, controverso, unico, immenso imho, un'esperienza allucinante pur sensa RT e altre amenità perché di fatto l'intenzione dei game designer era ben altra.

Forse con il RT potrebbe migliorare lato illuminazione ma già cosi è perfetto secondo me.
Finalmente qualcuno che ne capisce qualcosa di videogiochi...
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Old 08-12-2022, 01:17   #94713
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Days gone gran titolo. Si, è molto esoso in termini di watt sulla gpu. Sfrutta a pieno la potenza delle schede video.
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Old 08-12-2022, 08:21   #94714
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https://youtu.be/n7UxeBzIXWw

Video test su portal rtx. Qui vengono mostrate un po' nel dettaglio le varie opzioni, ma non tutte perche' ce ne sono una miriade, e come si comporta con quattro diverse schede. Come gia' accennato dalle varie testate, la frame generation funziona bene soltanto a framerate molto alti, se si scende sotto i 60 l'input lag si fa sentire in maniera piuttosto marcata e non vale la pena attivarlo.
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Old 08-12-2022, 09:13   #94715
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Video test su portal rtx. Qui vengono mostrate un po' nel dettaglio le varie opzioni, ma non tutte perche' ce ne sono una miriade, e come si comporta con quattro diverse schede. Come gia' accennato dalle varie testate, la frame generation funziona bene soltanto a framerate molto alti, se si scende sotto i 60 l'input lag si fa sentire in maniera piuttosto marcata e non vale la pena attivarlo.
Quindi come pensavo sulle future 4000 di fascia bassa sarà un pò inutile.
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Old 08-12-2022, 09:19   #94716
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Quindi come pensavo sulle future 4000 di fascia bassa sarà un pò inutile.
Dipende cosa intedete per fascia bassa. Perche già una 4060 60 fps in dlss 2.0 li dovrebbe dare bene col 3.0 diventerebbero 120

Cmq sará piu utile per i giochi cpu limited.

In quel caso useremmo la gpu in altro modo per ottenere fps.
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Old 08-12-2022, 09:37   #94717
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Dipende cosa intedete per fascia bassa. Perche già una 4060 60 fps in dlss 2.0 li dovrebbe dare bene col 3.0 diventerebbero 120

Cmq sará piu utile per i giochi cpu limited.

In quel caso useremmo la gpu in altro modo per ottenere fps.
Si', e' anche da vedere come si comporteranno le schede sui titoli di prossima generazione e con molti effetti a schermo. Ora c'e' un margine molto ampio di manovra e i 100+ fps bene o male li fai garantiti con titoli un po' datati o porting console, tuttavia sono curioso di vedere che succede con quello che verra' l'anno prossimo. Forse gia' con questa modalita' overdrive di CP2077 si avra' un'idea di quanto si perda in performance con effetti RT piu' accurati e piu' "rimbalzi".

Oddio, ce ne sono di "killer app" in uscita per il 2023?
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Scorn come esperienza è particolare. A me ad esempio risulta davvero terribile da giicare. Con un gameplay datato e troppo semplcie.Artisticamente è ottimo. Ma graficamente è terribile. Gioco da ps4 ai suoi albori
Ci sta, è un gioco molto particolare. A me è piaciuto da matti se non altro perchè si discosta molto dalla media
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Quoto più o meno ogni singola parola, ma in particolar modo la parte evidenziata.
Ho giocato a Zelda BOTW e per certi versi mi ha lasciato a bocca aperta per la gestione della fisica, niente di miracoloso eh, ma poi vedi CP 2077, mille miliardi di soldi per lo sviluppo, un hardware 30 volte più potente, e ci propinano una gestione della fisica stile fine anni 90 .. normale che ti rotolino i maroni giù dalle scale.
Da gamer mi frega tendenzialmente meno di 0 del RT, per adesso non ho visto ancora assolutamente nulla da farmi cambiare idea .. e se il prezzo da pagare è dover ricorrere all'upscaling per me è NO, secco e duro.
Infatti, io ormai comincio a considerarmi tra i vecchi e pertanto ho una mente datata e sono pure ripetitivo ma da amante del progresso tecnologico mi sarei aspettato proprio altro. Come lato artistico se c'è bravura non importa chissà cosa, il lato dinamico ancora pecca parecchio. Fortunatamente almeno le animazioni (in generale) sono migliorate parecchio negli ultimi anni.

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Secondo me tra tutte le custom è una tra le più sensate, specialmente se uno non si vuole giocare tutto il case per la sola scheda video. Poi io lo voglio silenzioso come una tomba, accetto giusto il coil whine che probabilmente almeno un po' ci sarà
Esatto, vedere il case bello spazioso sarà una delle più grandi soddisfazioni.

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Veramente CP2077 ha parecchia roba che si distrugge anche in maniera abbastanza realistica. I ragdolls fanno pena ma la' bastano un po' di tweaks ai parametri che li regolano, sempre che si degnino a farlo.
Sono le solite distruzioni cosmetiche e niente più, migliorate tra l'altro con le ultime patch, prima l'acqua era una texture flat con interattività pari a zero, ma zero sul serio, terribile. Ha più fisica HL2 di CP2077. Anche solo un Red Faction di mille mila anni fa gli fa il mulo. Per vedere quel tipo di interattività sarei disposto a rinunciare a qualche raggio di luce in più.

Io fui uno dei pochi acquirenti dell'Ageia P1 (tanto sono appassionato di novità) e la usai con quei pochi giochi per un po', la tecnologia fu poi incorporata da nVidia ma non ho mai visto un uso avanzato da allora. Sempre la solita solfa in giochi da milioni di euro.

HL2 dimostrò come usare la fisica come parte fondante del gameplay e come creare un mix esplosivo di shooting, level design, rompicapo, trama, narrazione etc...quel gioco era ed è ancora oggi dannatamente divertente. Alyx rinnova la formula e stupisce ancora nonostante la grafica sia limitata dall'uso di un visore VR.

Fortunatamente si cominciano a vedere titoli in cui vengono curati aspetti come il moto ondoso del mare (Horizon Forbidden West ad esempio), la deformazione del terreno etc...ci sono dei plugin per UE5 che sono incredibili per la gestione della fisica.

Guardate anche questo progetto ad esempio: https://www.youtube.com/watch?v=T0YjGr83OtY

Questo è il progresso che mi sarei aspettato e da quanto si vede è già oggi possibile. Questo è uno sviluppatore molto piccolo, se non sbaglio è addirittura da solo. Cosa si potrebbe fare con uno studio composto da 3-400 persone sfruttando una 4090?

Lasciamo stare poi l'IA da dementi con cui ti trovi a confrontarti. Fear lo ricorda nessuno?

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Originariamente inviato da bonzoxxx Guarda i messaggi
SCORN è un capolavoro indiscusso, controverso, unico, immenso imho, un'esperienza allucinante pur sensa RT e altre amenità perché di fatto l'intenzione dei game designer era ben altra.
Forse con il RT potrebbe migliorare lato illuminazione ma già cosi è perfetto secondo me.
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Originariamente inviato da Cutter90 Guarda i messaggi
Scorn come esperienza è particolare. A me ad esempio risulta davvero terribile da giicare. Con un gameplay datato e troppo semplcie.Artisticamente è ottimo. Ma graficamente è terribile. Gioco da ps4 ai suoi albori
Concordo con il primo parere, il level design vince sulla grafica offrendoti scorci estremamente suggestivi. Riesce pienamente nello scopo di trasmettere orrore, mistero, paura etc...
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Old 08-12-2022, 14:02   #94720
sertopica
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Sono le solite distruzioni cosmetiche e niente più, migliorate tra l'altro con le ultime patch, prima l'acqua era una texture flat con interattività pari a zero, ma zero sul serio, terribile. Ha più fisica HL2 di CP2077. Anche solo un Red Faction di mille mila anni fa gli fa il mulo. Per vedere quel tipo di interattività sarei disposto a rinunciare a qualche raggio di luce in più.

Io fui uno dei pochi acquirenti dell'Ageia P1 (tanto sono appassionato di novità) e la usai con quei pochi giochi per un po', la tecnologia fu poi incorporata da nVidia ma non ho mai visto un uso avanzato da allora. Sempre la solita solfa in giochi da milioni di euro.

HL2 dimostrò come usare la fisica come parte fondante del gameplay e come creare un mix esplosivo di shooting, level design, rompicapo, trama, narrazione etc...quel gioco era ed è ancora oggi dannatamente divertente. Alyx rinnova la formula e stupisce ancora nonostante la grafica sia limitata dall'uso di un visore VR.

Fortunatamente si cominciano a vedere titoli in cui vengono curati aspetti come il moto ondoso del mare (Horizon Forbidden West ad esempio), la deformazione del terreno etc...ci sono dei plugin per UE5 che sono incredibili per la gestione della fisica.

Guardate anche questo progetto ad esempio: https://www.youtube.com/watch?v=T0YjGr83OtY

Questo è il progresso che mi sarei aspettato e da quanto si vede è già oggi possibile. Questo è uno sviluppatore molto piccolo, se non sbaglio è addirittura da solo. Cosa si potrebbe fare con uno studio composto da 3-400 persone sfruttando una 4090?

Lasciamo stare poi l'IA da dementi con cui ti trovi a confrontarti. Fear lo ricorda nessuno?
Ah se intendi quello ti do pienamente ragione. Siamo ad un livello di stagnazione piuttosto imbarazzante. Visto che hai citato l'UE5 forse vedremo qualcosa di piu' con questo motore visto che integra tools interessanti e relativamente semplici da usare. Naturalmente un titolo deve essere anche progettato con tali funzioni in mente sin dall'inizio, perche' altrimenti della fisica realistica e degli ambienti che puoi distruggere te ne fai poco o nulla, senza contare le innumerevoli variabili che cio' comporterebbe. Per esempio se vuoi arrivare all'obiettivo ti basterebbe sfondare tutto e andare direttamente alla fine del livello ma poi il fino narrativo andrebbe a farsi benedire. In un open world come ti relazioneresti ad esempio se distruggessi un intero blocco di edifici? Resterebbero li' in macerie per tutta la durata del gioco, ricomparirebbe tutto intatto al caricamento successivo? Come reagirebbe l'IA? Non e' semplice. HL2 aveva buoni ma semplici enigmi ambientali relativi alla fisica, ma quasi tutto era concentrato in stanze piu' o meno grandi, come applichi tutto cio' su larga scala senza andare ad intaccare il gameplay? Quanto renderebbe e quanto costerebbe implementare tali funzioni?

Per quanto riguarda FEAR la Monolith era riuscita a darti l'illusione di un'IA estremamente avanzata, ma in realta' i concetti che la governano sono grosso modo quelli che trovi anche nei videogiochi odierni, roba che c'era anche gia' in Half Life, buoni script basati su pianificazione e realizzazione di determinati goals fra i quali naturalmente l'eliminazione del giocatore, ma anche l'interazione vocale fra i nemici stessi faceva la differenza e creava quell'illusione. Il tutto era governato da 3 fattori: goto-animate-smart objects. C'e' anche da considerare che le arene in cui si svolgevano gli scontri erano appositamente pensate per far comportare l'IA in un certo modo. Il concetto chiave della programmazione e' in fondo "keep it simple stupid".

Vabbe' fine OT.
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