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#41 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2005
Messaggi: 4829
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#42 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: perugia
Messaggi: 8064
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il raytracing è spettacolare, peccato che in questo gioco l'abbiano realizzato male (almeno a vedere queste comparazioni), sembra lo stesso motore di control, cacato e realizzato con lo scarto.
infatti rimane bruttarello sia con che senza rt (personalmente)
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Nvidia ASUS ROG Astral GeForce RTX 5090 OC Edition , AMD Ryzen 7 9800X3D, 32 GB Crucial HyperX DDR5 @7600, SSD NVME Corsair Pcie 4.0 4TB, Monitor 4K Asus ROG Swift OLED PG32UCDM, Headset AR/VR Meta Quest 3 |
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#43 |
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Bannato
Iscritto dal: Jul 2020
Città: 1998
Messaggi: 1563
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Perchè è semplicemente la stessa mano usata in Layers of Fear e Observer dopo anni di pratica con l'UE3 prima (UDK) e UE4 dopo?
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#44 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2001
Città: Monza
Messaggi: 4054
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Sempre perplesso
Ma qualcuno mi spiega come mai in DukeNukem (il primo su dos) il Ducone internazionale, veniva riflesso nello specchio e ora appare un feature incredibile? (vedi cyberpunk).
Sottinteso ho una Rtx ma stanno davvero manipolando troppo la situazione |
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#45 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jul 2020
Città: 1998
Messaggi: 1563
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Quote:
E' come successo 15 anni fa per le ombre, si optò in massa per il deferred rendering (X-Ray Engine di STALKER / Unreal Engine 3 di GoW / UT3 ) al posto del forward rendering (CryEngine 2) così da riuscire a rendere efficiente la cosa a costo di perdere l'MSAA (in DX9) per permettere a tutti di passare a risoluzioni sopra il classico 1024x768. Cosa a sua volta richiesta dall'abbandono dei CRT (su CRT 1280x720 basta e avanza anche a 24 pollici Ultima modifica di incorreggiubile : 10-02-2021 alle 14:24. |
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#46 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2015
Messaggi: 5580
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#47 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jul 2020
Città: 1998
Messaggi: 1563
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Quote:
La questione è che 1280x720 (prendo una 16:9 per paragonare ad oggi) dà ovviamente aliasing su un ipotetico CRT 24 pollici ma NON dà blurring quindi è ancora giocabilissimo tutto. 1280x720 su un LCD 24 pollici nativo 1920x1080 dà risultati terrificanti (blurring pesantissimo dato dall'upscaling su un display "intrinsecamente" digitale e non più analogico nel processo di ricostruzione del segnale ) ergo diventa "necessario" giocare a 1920x1080 laddove con i CRT la risoluzione pesa molto più relativamente sulla qualità dell'immagine PERCEPITA (dal cervello umano). Su un ipotetico 24 pollici CRT pure con "640x360", aliasing a parte, hai un'immagine nitida. Quindi un bel problema è stato dover orientare la creazione di motori grafici affinchè fossero efficienti a risoluzioni considerate fino al giorno prima "impossibili" (FULL HD nel 2005). Ultima modifica di incorreggiubile : 10-02-2021 alle 17:54. |
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#48 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2015
Messaggi: 5580
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Si, questo è chiarissimo, come pure era indispensabile un alto refresh rate sui monitor crt ( sono passato da 65 a 120 hz passando per 75 e 100) e la cambiava molto la cosa. |
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#49 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Corte del Re Cremisi
Messaggi: 18980
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... il gioco ha performance da montagne russe anche quando renderizza un solo mondo.E di sicuro in soul river non venivano renderizzati due framebuffer distinti. Inutile riempirsi la bocca di tecnicismi: è un indie mediocre che è stato pompato da nvidia giusto per fare un po' di pubblicità a RTX e DLSS. E "analisi tecniche" come questa qui su HWU non sono che l'ennesima marketta di nvidia.
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CPU: 5800X3D SK Video: 4070ti Asus TUF OC MADREBOARD: Asus B550 non ricordo che modello RAM: Corsair Vengeance 4x8GB 3600 mhz HEATSINK Noctua NH-D15 NVME Corsair MP600 PRO 2TB + Silicon Power gen3 1TB PSU EVGA Supernova 650 G3 CASE Fractal Design North TV LG: C1 48" C2 65" B4 65" MONITOR Lg 27GN88A KEYBOARD Ducky One 3 TKL ITA MOUSE Razer Basilisk HANDLED Steam Deck Thread ASPETTANDO SILENT HILL 2 REMAKE 2023
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#50 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jul 2020
Città: 1998
Messaggi: 1563
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Ultima modifica di incorreggiubile : 10-02-2021 alle 20:37. |
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#51 |
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Bannato
Iscritto dal: Jul 2020
Città: 1998
Messaggi: 1563
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Alura.
Spieghiamo l'arcano. Il gioco non è "male ottimizzato" ma soffre di stuttering per motivi che devo indagare bene. Stuttering A SCENA FERMA, quindi c'è qualcosa che non va nell'accesso alle risorse, esattamente ad ogni "aggiornamento" di qualcosa nella scena, infatti lo stutter è assolutamente costante ed è ogni 2 secondi o 3. La prova (in DX12 con una "stupida" RX 570 e tutto al massimo tranne TAA perchè in giochi a basso movimento gli preferisco l'FXAA per preservare maggiormente i contorni che il TAA disgraziatamente tende a piallare): ![]() Lo stuttering lo vedete bene nel grafico del frametime, ovviamente se si fissa a 30 FPS scompare (c'è sempre ma viene assorbito). Ultima modifica di incorreggiubile : 11-02-2021 alle 22:18. |
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#52 |
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Bannato
Iscritto dal: Jul 2020
Città: 1998
Messaggi: 1563
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L'FXFidelity Upsampling+Sharpening funziona piuttosto bene!
50% Sharpening+50% Upsampling (960x540) ![]() 50% Upsampling (960x540) senza FXFidelity (cioè quello offerto dallo stesso Unreal Engine) ![]() Non sarà il DLSS ma va benone dai per essere "assolutamente ignorante".....(visualizzare l'immagine al 100% e osservare i ricami delle tende) Ultima modifica di incorreggiubile : 11-02-2021 alle 22:20. |
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#53 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2006
Messaggi: 14088
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Sì ma concettualmente è abomiminevole fare 'ste robe...
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Ryzen 9600X / ASUS TUF Gaming B850M-Plus / Corsair 2x16 GB DDR5 6000 MHz CL30 / RTX 5070 FE / Crucial P5 Plus 1 TB / Crucial MX500 1 TB / Seasonic Focus GX-750 / Dell S2417DG / Edifier R1280T / Synology DS220+ / Pixel 6 / Steam Deck |
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#54 |
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Bannato
Iscritto dal: Jul 2020
Città: 1998
Messaggi: 1563
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Infatti si vede meglio a 1280x720 lasciando fare l'upscaling al monitor e non scherzo.
Ma come dicevo è il frutto avvelenato della corsa alla risoluzione altissima iniziata nel 2006. Cmq in DX11 lo stutter c'è ancora (quindi è proprio qualcosa legato alla scena), ma è MINORE che in DX12. Infatti come potete vedere c'è sempre l'impulso nel frametime ogni tot MA è più contenuto: ![]() E' legato sicuramente a qualche aggiornamento dell'illuminazione nella scena, ma pare essere "oltre" i gradi di libertà offerti dalle opzioni del menu. |
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#55 |
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Bannato
Iscritto dal: Jul 2020
Città: 1998
Messaggi: 1563
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E guadate l'occupazione di memoria video (che non è solo la VRAM onboard).
DX12 -> 3250 DX11 -> 2830 Sono 420 MB di differenza per.....niente, semplicemente perchè in DX12 non c'è un allocatore della memoria predefinito ma bisogna scriverlo a manina. E questo è fatto dalla gente di Epic quindi gente scelta da Tim Sweeney .....è quasi il meglio che potete trovare sulla piazza: LO SPRECO MIGLIORE Esattamente come capita in Borderlands 3. |
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#56 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Messaggi: 3122
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Non penso interessi a nessuno , sinceramente non lo so neanche io , ho fatto fare tutto il pc nuovo e preso in blocco con altre cose .
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#57 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Messaggi: 30150
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Sarebbero questi i giochi per cui in tanti si svenano a farsi spellare vivi per una gpu rtx in questo periodo?
Torno a giocare a ms. pacman và
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#58 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jul 2020
Città: 1998
Messaggi: 1563
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Quote:
E Quake 2 RTX 1.4.x con path tracing cioè una implementazione "totale" del raytracing Del resto AMD ha appena risolto un bug in Quake 3 Arena! Siamo nel 2001, vero?!?!?!??!?!? Con l'ultimo aggiornamento dovrebbe girare comunque pure su Turing/Pascal >=1060 6 GB |
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.....è quasi il meglio che potete trovare sulla piazza: LO SPRECO MIGLIORE








