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Old 10-02-2021, 09:53   #41
no_side_fx
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Tu compreso
sarebbe interessante sapere quanto l'ha pagata
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Old 10-02-2021, 10:24   #42
al135
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il raytracing è spettacolare, peccato che in questo gioco l'abbiano realizzato male (almeno a vedere queste comparazioni), sembra lo stesso motore di control, cacato e realizzato con lo scarto.
infatti rimane bruttarello sia con che senza rt (personalmente)
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Nvidia ASUS ROG Astral GeForce RTX 5090 OC Edition , AMD Ryzen 7 9800X3D, 32 GB Crucial HyperX DDR5 @7600, SSD NVME Corsair Pcie 4.0 4TB, Monitor 4K Asus ROG Swift OLED PG32UCDM, Headset AR/VR Meta Quest 3
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Old 10-02-2021, 11:03   #43
incorreggiubile
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Perchè è semplicemente la stessa mano usata in Layers of Fear e Observer dopo anni di pratica con l'UE3 prima (UDK) e UE4 dopo?
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Old 10-02-2021, 13:15   #44
luckye
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Sempre perplesso

Ma qualcuno mi spiega come mai in DukeNukem (il primo su dos) il Ducone internazionale, veniva riflesso nello specchio e ora appare un feature incredibile? (vedi cyberpunk).
Sottinteso ho una Rtx ma stanno davvero manipolando troppo la situazione
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Old 10-02-2021, 14:10   #45
incorreggiubile
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Ma qualcuno mi spiega come mai in DukeNukem (il primo su dos) il Ducone internazionale, veniva riflesso nello specchio e ora appare un feature incredibile? (vedi cyberpunk).
Sottinteso ho una Rtx ma stanno davvero manipolando troppo la situazione
Sono vincoli della rasterizzazione "efficiente" (altrimenti saluta le alte risoluzioni e le alte performance).

E' come successo 15 anni fa per le ombre, si optò in massa per il deferred rendering (X-Ray Engine di STALKER / Unreal Engine 3 di GoW / UT3 ) al posto del forward rendering (CryEngine 2) così da riuscire a rendere efficiente la cosa a costo di perdere l'MSAA (in DX9) per permettere a tutti di passare a risoluzioni sopra il classico 1024x768.

Cosa a sua volta richiesta dall'abbandono dei CRT (su CRT 1280x720 basta e avanza anche a 24 pollici )

Ultima modifica di incorreggiubile : 10-02-2021 alle 14:24.
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Old 10-02-2021, 15:49   #46
Piedone1113
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Cosa a sua volta richiesta dall'abbandono dei CRT (su CRT 1280x720 basta e avanza anche a 24 pollici )
Strano, ma quando passavo da 1280x1024 a 1600x1200 su crt la differenza la notavo e molto
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Old 10-02-2021, 17:43   #47
incorreggiubile
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Strano, ma quando passavo da 1280x1024 a 1600x1200 su crt la differenza la notavo e molto
Sarà che hanno aspect ratio diverso le risoluzioni citate?
La questione è che 1280x720 (prendo una 16:9 per paragonare ad oggi) dà ovviamente aliasing su un ipotetico CRT 24 pollici ma NON dà blurring quindi è ancora giocabilissimo tutto.

1280x720 su un LCD 24 pollici nativo 1920x1080 dà risultati terrificanti (blurring pesantissimo dato dall'upscaling su un display "intrinsecamente" digitale e non più analogico nel processo di ricostruzione del segnale ) ergo diventa "necessario" giocare a 1920x1080 laddove con i CRT la risoluzione pesa molto più relativamente sulla qualità dell'immagine PERCEPITA (dal cervello umano).

Su un ipotetico 24 pollici CRT pure con "640x360", aliasing a parte, hai un'immagine nitida.

Quindi un bel problema è stato dover orientare la creazione di motori grafici affinchè fossero efficienti a risoluzioni considerate fino al giorno prima "impossibili" (FULL HD nel 2005).

Ultima modifica di incorreggiubile : 10-02-2021 alle 17:54.
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Old 10-02-2021, 18:20   #48
Piedone1113
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Sarà che hanno aspect ratio diverso le risoluzioni citate?
La questione è che 1280x720 (prendo una 16:9 per paragonare ad oggi) dà ovviamente aliasing su un ipotetico CRT 24 pollici ma NON dà blurring quindi è ancora giocabilissimo tutto.

1280x720 su un LCD 24 pollici nativo 1920x1080 dà risultati terrificanti (blurring pesantissimo dato dall'upscaling su un display "intrinsecamente" digitale e non più analogico nel processo di ricostruzione del segnale ) ergo diventa "necessario" giocare a 1920x1080 laddove con i CRT la risoluzione pesa molto più relativamente sulla qualità dell'immagine PERCEPITA (dal cervello umano).

Su un ipotetico 24 pollici CRT pure con "640x360", aliasing a parte, hai un'immagine nitida.

Quindi un bel problema è stato dover orientare la creazione di motori grafici affinchè fossero efficienti a risoluzioni considerate fino al giorno prima "impossibili" (FULL HD nel 2005).
Ecco, non avevo capito dove volevi arrivare.
Si, questo è chiarissimo, come pure era indispensabile un alto refresh rate sui monitor crt ( sono passato da 65 a 120 hz passando per 75 e 100) e la cambiava molto la cosa.
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Old 10-02-2021, 19:43   #49
Therinai
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Il gioco da quello che leggo (non l'ho ancora provato) dovrebbe usare DUE framebuffer distinti (per i 2 mondi paralleli a cui il protagonista può accedere), ergo già questo basta a far capire perchè è pesantissimo

Se così è una scelta progettuale, c'è poco da fare usando appunto motori grafici general purpose come l'UE4.....oppure vanno customizzati pesantemente e non credo che i devs possano permetterselo (tempistiche, costi, personale in gambissima in stile ID, ecc. ). Mica sono gli stessi di Layers of Fear e Observer?
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Il giochino del "doppio mondo" c'era già in Soul Reaver (1)......sono già passati 20 anni?!
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O che il gioco ha 2 framebuffer distinti, ognuno a 1440.
Sei fissato con sti framebuffer distinti ... il gioco ha performance da montagne russe anche quando renderizza un solo mondo.
E di sicuro in soul river non venivano renderizzati due framebuffer distinti.
Inutile riempirsi la bocca di tecnicismi: è un indie mediocre che è stato pompato da nvidia giusto per fare un po' di pubblicità a RTX e DLSS.
E "analisi tecniche" come questa qui su HWU non sono che l'ennesima marketta di nvidia.
__________________
CPU: 5800X3D SK Video: 4070ti Asus TUF OC MADREBOARD: Asus B550 non ricordo che modello RAM: Corsair Vengeance 4x8GB 3600 mhz HEATSINK Noctua NH-D15 NVME Corsair MP600 PRO 2TB + Silicon Power gen3 1TB PSU EVGA Supernova 650 G3 CASE Fractal Design North TV LG: C1 48" C2 65" B4 65" MONITOR Lg 27GN88A KEYBOARD Ducky One 3 TKL ITA MOUSE Razer Basilisk HANDLED Steam Deck
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Old 10-02-2021, 20:34   #50
incorreggiubile
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Sei fissato con sti framebuffer distinti ... il gioco ha performance da montagne russe anche quando renderizza un solo mondo.
E di sicuro in soul river non venivano renderizzati due framebuffer distinti.
Inutile riempirsi la bocca di tecnicismi: è un indie mediocre che è stato pompato da nvidia giusto per fare un po' di pubblicità a RTX e DLSS.
E "analisi tecniche" come questa qui su HWU non sono che l'ennesima marketta di nvidia.
Non mi riempio la bocca, è solo una considerazione che si fa intorno al fatto che già di suo l'UE4 scala malino, in D3D12 ha grossi problemi nella gestione della memoria a disposizione dell'applicazione (RTX -> DXR quindi D3D12) figuriamoci a customizzarlo senza avere a disposizione gente competente (parliamo dello studio di Observer, mica di ID o della stessa Epic: è gente che viene "dal niente" grazie all'UDK/UE3 con cui hanno iniziato a produrre anni fa).

Ultima modifica di incorreggiubile : 10-02-2021 alle 20:37.
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Old 11-02-2021, 22:06   #51
incorreggiubile
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Alura.
Spieghiamo l'arcano.

Il gioco non è "male ottimizzato" ma soffre di stuttering per motivi che devo indagare bene.
Stuttering A SCENA FERMA, quindi c'è qualcosa che non va nell'accesso alle risorse, esattamente ad ogni "aggiornamento" di qualcosa nella scena, infatti lo stutter è assolutamente costante ed è ogni 2 secondi o 3.
La prova (in DX12 con una "stupida" RX 570 e tutto al massimo tranne TAA perchè in giochi a basso movimento gli preferisco l'FXAA per preservare maggiormente i contorni che il TAA disgraziatamente tende a piallare):



Lo stuttering lo vedete bene nel grafico del frametime, ovviamente se si fissa a 30 FPS scompare (c'è sempre ma viene assorbito).

Ultima modifica di incorreggiubile : 11-02-2021 alle 22:18.
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Old 11-02-2021, 22:15   #52
incorreggiubile
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L'FXFidelity Upsampling+Sharpening funziona piuttosto bene!

50% Sharpening+50% Upsampling (960x540)



50% Upsampling (960x540) senza FXFidelity (cioè quello offerto dallo stesso Unreal Engine)




Non sarà il DLSS ma va benone dai per essere "assolutamente ignorante".....(visualizzare l'immagine al 100% e osservare i ricami delle tende)

Ultima modifica di incorreggiubile : 11-02-2021 alle 22:20.
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Old 11-02-2021, 22:29   #53
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L'FXFidelity Upsampling+Sharpening funziona piuttosto bene!
Sì ma concettualmente è abomiminevole fare 'ste robe...
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Old 11-02-2021, 22:40   #54
incorreggiubile
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Originariamente inviato da bagnino89 Guarda i messaggi
Sì ma concettualmente è abomiminevole fare 'ste robe...
Infatti si vede meglio a 1280x720 lasciando fare l'upscaling al monitor e non scherzo.
Ma come dicevo è il frutto avvelenato della corsa alla risoluzione altissima iniziata nel 2006.

Cmq in DX11 lo stutter c'è ancora (quindi è proprio qualcosa legato alla scena), ma è MINORE che in DX12. Infatti come potete vedere c'è sempre l'impulso nel frametime ogni tot MA è più contenuto:



E' legato sicuramente a qualche aggiornamento dell'illuminazione nella scena, ma pare essere "oltre" i gradi di libertà offerti dalle opzioni del menu.
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Old 11-02-2021, 22:46   #55
incorreggiubile
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E guadate l'occupazione di memoria video (che non è solo la VRAM onboard).

DX12 -> 3250
DX11 -> 2830

Sono 420 MB di differenza per.....niente, semplicemente perchè in DX12 non c'è un allocatore della memoria predefinito ma bisogna scriverlo a manina.
E questo è fatto dalla gente di Epic quindi gente scelta da Tim Sweeney .....è quasi il meglio che potete trovare sulla piazza: LO SPRECO MIGLIORE

Esattamente come capita in Borderlands 3.
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Old 12-02-2021, 14:05   #56
lucasantu
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sarebbe interessante sapere quanto l'ha pagata
Non penso interessi a nessuno , sinceramente non lo so neanche io , ho fatto fare tutto il pc nuovo e preso in blocco con altre cose .
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Old 14-02-2021, 09:38   #57
29Leonardo
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Sarebbero questi i giochi per cui in tanti si svenano a farsi spellare vivi per una gpu rtx in questo periodo?

Torno a giocare a ms. pacman và
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Old 14-02-2021, 09:57   #58
incorreggiubile
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Sarebbero questi i giochi per cui in tanti si svenano a farsi spellare vivi per una gpu rtx in questo periodo?

Torno a giocare a ms. pacman và
No, è per avere il DLSS
E Quake 2 RTX 1.4.x con path tracing cioè una implementazione "totale" del raytracing
Del resto AMD ha appena risolto un bug in Quake 3 Arena! Siamo nel 2001, vero?!?!?!??!?!?

Con l'ultimo aggiornamento dovrebbe girare comunque pure su Turing/Pascal >=1060 6 GB
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