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#501 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
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Ci sono altre cose in ballo però come il voler supportare uno sviluppatore che ritieni meritevole acquistando al day1, anche se poi non giocherai subito. Vale sia per gli indie che per le grosse produzioni. Altrimenti saremmo tutti qui solo ad aspettare i bundle a 1$. Quote:
- Quanto saranno influenti quelle cose e quanto le useranno non si puo' sapere finchè non esce il gioco. - Si ci saranno i multiclasse. - Li livelli tu come vuoi col vincolo della classe di partenza
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#502 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2009
Città: toscana
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Queste sono cose che mi portno ad aspettare oltre che al prezzo. Ma essendo un gioco di nicchia è giusto e corretto supportarli.
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MY STEAM & MY PC "Story in a game is like story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important." - John Carmack. |
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#503 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2009
Città: toscana
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Pronto a scommettere che saranno quasi tutti multiclasse e sottoclassati.
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#504 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
Messaggi: 31036
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Pallegina e Aloth dovrebbero essere invece single class normali. Non so se gli han dato anche dei kit.
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#505 |
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Member
Iscritto dal: Dec 2011
Messaggi: 265
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Grazie delle risposte. Mi rammarico della varietà di personaggi e innumerevoli combinazioni di baldurs gate 2. Incredibile come giochi vecchi avessero possibilità incredibilmente superiori ai giochi di oggi. E pazienza della grafica più accattivante, come se importasse qualcosa agli utenti. Age of decadence insegna molto.
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#506 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
Messaggi: 31036
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Veramente il multiclass selvaggio fa solo male a roleplay e bilanciamento. Era molto meglio non ci fosse o limitarlo molto di più (a fare una bella cosa l'avrebbero limitato alle 4 classi base canoniche senza kit)
Il paragone con BG2 non regge vista la differenza abissale di ruleset. Anche senza multiclasse e kit PoE era molto più vario.
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#507 |
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Member
Iscritto dal: Dec 2011
Messaggi: 265
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Il paragone si può fare, in quanto entrambi i giochi si ispirano a stessi archetipi, sebbene sviluppati in due epoche diverse. E questo, oltretutto, va a discapito di Pillars. Onestamente, al di là del ruleset, paragonare Baldur's Gate con espansioni con le sue mille mila possibilità di personalizzare il gruppo con Pillars of Eternity, che è un bellissimo gioco, ma molto molto statico, mi sembra fuori dal mondo. Baldur's Gate ha un ruleset di tutto rispetto dietro, come Never Winter Nights (comprendendo tutta la serie, cioè Mask of the Betrayer), e le sue infinite possibilità di rigiocarlo. PoE è bello, ci mancherebbe, ma li vede con il binocolo i due titoli di prima. Comunque si va Off Topic così, mi spiace.
Ritornando a Pillars of Eternity, come l'hanno proposto ora il multiclass rischia molto di risultare o "né carne né pesce", cioè un ibrido senza senso, o un mischione di abilità parecchio confusionario. Partire da un ruleset nuovo è sempre rischioso, e visto il precedente capitolo (i cipher sbilanciati all'inizio, e tante altre magagne) non ho grandi speranze. Sicuramente sarà un bel gioco di ruolo, divertente e scritto bene. Ma non avere un'idea iniziale precisa e seguire i bakers non è il massimo. Stessa cosa per Torment, Tides of Numenera. Anche se lì il ruleset sarà quasi inesistente, fortunatamente. Avessero imparato da The Age fo Decadence, capolavoro assoluto... |
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#508 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2009
Città: toscana
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#509 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
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#510 |
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Member
Iscritto dal: Dec 2011
Messaggi: 265
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Nel ruleset di Baldurs Gate però erano assolutamente coerenti con il resto. E pure con NeverWinter Nights. Cioè c'era un sistema di regole che permetteva di far combaciare tutte le alternative. Era un sistema assolutamente bilanciato. Se poi uno voleva giocarselo da Power Pralayer poteva farlo, ma senza inficiare l'esperienza di gioco di uno alla prima giocata. Insomma, permetteva un'enorme varietà. Cosa che non fa, né potrà mai fare, Pillars. Ma comunque sono discorsi vecchi e stravecchi...
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#511 |
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Member
Iscritto dal: Dec 2011
Messaggi: 265
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Mi spiace, ma non sono d'accordo. E i due ruleset, che hanno un abisso di differenza, ne sono la dimostrazione evidente. Detto questo, chiudo la discussione. Perché con te non c'è, semplicemente, discussione.
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#512 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
Messaggi: 27959
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Sinceramente devo riprendere PoE per ricordarmi il ruleset, al momento ne ho solo vaghissimi ricordi, e tra l'altro non lo giocai con tutti gli aggiornamenti che fecero sul gioco.
Ma sul discorso di "statico" andrebbero aperte diverse parentesi, in base al punto di vista dal quale si prende il gioco. Però sotto il mero discorso del ruleset, in effetti, il regolamento di BG (D&D) è statico. Questo perché ogni singola classe è già prefabbricata di suo da cima a fondo; il giocatore può al limite scegliere un'arma piuttosto che un'altra tra quelle che può usare, o un incantatore scegliere incantesimi diversi, ma nel loro complesso non hai margini di manovra. Un chierico è un chierico, un mago è un mago, un guerriero è un guerriero, non ci sono differenze sostanziali, tant'è che molte delle tattiche di gioco applicate (sia per quanto riguarda il gruppo, che soprattutto per quello che riguarda i nemici incontrati) sono basate proprio sulle classi di personaggio a disposizione/incontrate. Le stesse classi di prestigio sono un ulteriore collo di bottiglia, perché oltre a seguire la stessa filosofia di base ti costringono a costruire il personaggio in una specifica maniera per potervi accedere. Poi è vero che a differenza delle specializzazioni di PoE2 (almeno per come sono state descritte in questo topic) hanno un senso perché aggiungono nuove capacità, ma il senso di vincolo rimane. Detta in parole più semplici, la libertà di scelta nel regolamento di D&D è quasi esclusivamente legata alla classe, ma poi la classe segue dei precisi dettami dai quali non si può uscire, con pochissimi margini di manovra (con l'eccezione parziale del ladro, se vogliamo). Tant'è che quando la WotC ha fatto uscire la versione 3.0 del regolamento di D&D ha introdotto la meccanica dei Talenti (prima inesistente) e reso ufficiali le Abilità (prima presenti solo in regolamento supplementari) proprio per venire incontro a questo problema di fondo, presente nel ruleset e che comunque ancora si porta dietro, perché la base di partenza è sempre la stessa. Poi possiamo discutere quanto uno vuole se è un sistema che piace o che è ben fatto (e viceversa), il discorso di "statico" in se e per se non è un bene o un male a prescindere.
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficiali ● Profilo Steam ● Fate/Stay Night ● Foto Astronomia
PC: CPU (Artoria): AMD 9800X3D MB (Jeanne): Gigabyte AORUS Elite B850 WiFi7 ICE GPU (Nero): MSI Ventus 3X RTX 5080 RAM: Kingston FURY Renegade 2x16GB DDR5 6000MHz - M.2: Samsung 990 PRO 2TB SCHERMO: LG UltraGear OLED 39GS95QE |
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#513 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
Messaggi: 31036
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Il che è quanto di più lapalissiano possa esserci, ma qualcuno proprio non lo vede.
Come i genialoidi sul forum Obsidian che si lamentavano delle build tutte uguali quando in realtà eran molto diverse. Feticisti dei nomignoli incapaci di motivare il loro attaccamento ad un sistema vecchio e superato. C'è più varietà e dinamicità in un personaggio di PoE che in 5 kit di BG per una classe, poco importa se la parolina nella scheda personaggio non cambia. Non dimentichiamoci poi che in PoE non sono solo abilità e talenti a fare la build ma anche gli attributi. Puoi spaziare su diverse soluzioni anche con quelli e un guerriero con intelligenza altissima aveva il suo perchè. Nel vecchio AD&D invece la scelta degli attributi era praticamente obbligata in base alla classe. Uno dei sistemi più rigidi della storia. Roba che manco Renzi avrebbe il coraggio di negare ![]() C'era probabilmente più varietà di nemici e una pletora di spell in più (frutto di un ruleset sviluppato per anni) ma per contro tolti i caster tutti gli altri personaggi erano praticamente passivi (ed era anche per questo che il gioco funzionava bene in tempo reale: il party management era limitato).
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#514 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2013
Città: Latina
Messaggi: 7125
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Rivelata la nave, con sommo gaudio di Darkless immagino
![]() https://www.fig.co/campaigns/deadfir...te=277#updates ...e anche parecchi stretch goal irrealizzabili, arrivano fino ai 5 milioni
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#515 |
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Member
Iscritto dal: Dec 2011
Messaggi: 265
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Per chiudere il discorso sulla permeabilità delle classi, ammetto di non ricordare così bene Pillars. Mi sembrava che la quantità di classi e sottoclassi di D&D fosse più alta, ma forse sono troppo legate a stats fisse. Mi ritiro in silenzio!
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#516 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
Messaggi: 31036
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Quote:
Alla nave mi ero purtroppo già rassegnato da tempo. Mi consolerò leggendo i racconti brevi. EDIT: Aggiunto anche a 20$ l'offerta per l'espansione. Certo che se sarà solo una e non due e l'offerta per i backer è 20$ non oso immaginare quanto costerà a prezzo pieno.
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The CRPG BOOK PROJECT L'enciclopedia dei giochi di ruolo https://crpgbook.wordpress.com/ Ultima modifica di Darkless : 22-02-2017 alle 19:58. |
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#517 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2009
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#518 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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Quote:
11 classi 33 sottoclassi (per un totale di 44 kit comprese le classi base) 55 combinazioni di multiclasse.
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#519 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2013
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Messaggi: 7125
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Vengono aggiunti un po' per volta, e personalmente dubito debbano ancora inserire ben 2 milioni
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#520 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2015
Messaggi: 1677
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Ma è solo una mia idea che tutti gli strecht goal non raggiunti verranno comunque messi in futuri dlc?
Io comunque sto finendo Wastelands 2 questi giorni e poi vado in astinenza da rpg Ultima modifica di Kri3g : 22-02-2017 alle 20:35. |
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