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Old 11-06-2013, 23:16   #201
ray_hunter
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Direi che Darkless questa volta ha sparato una minchiata
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Old 11-06-2013, 23:26   #202
Xilema
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Ah ok, così sono d'accordo e non potrebbe essere diversamente, se così intendeva anche darkless allora ho capito male io e sono di conseguenza d'accordo pure li (anche se un po' di sano cazzeggio alla skyrim tanto tanto male personalmente non fa, gusti)
Non so di preciso cosa intendesse Darkless, ma se per trovare una cassa con 10 monete d'oro o un NPC che mi da una quest da postino devo camminare per chilometri e chilometri virtuale ammazzando mob riempitivi... allora per me si sta parlando di fancazzismo e non di esplorazione.
Preferisco ambienti più contenuti ma densi di cose da fare e di persone con cui parlare, anche se magari sono vicine fra loro.
Senza contare che la libertà che voglio in un RPG non è quella di vagabondare come un coglione per lande desolate copi/incolla o in dungeo che non si distinguono l'uno dall'altro, bensì la possibilità di scegliere se combattere o parlare, se far andare la storia in un senso o in un altro, se evolvere il mio pg in un modo o in un altro.
E visto che ci sono parlo pure del sistema di combattimento, che in un RPG che si rispetti imho dev'essere tattico, e con tattico intendo a turni o in real time con pausa tattica, dove non conti il button mashing o l'abilità di schivare, ma la capacità di far di conto nel tiro dei dadi, nel gestire un party in modo accurato e nel fare scelte coerenti che influiscano sulla progressione del gioco.
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Old 11-06-2013, 23:36   #203
JuanCarlos
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Azz ai pionieri di un tempo o ai grandi...esploratori dovevano dire non di....esplorare i territori sconosciuti in cerca di avventura, ma di girare per aree, cercare indizi, parlare con la gente, entrare in grotte (questo forse lo facevano) etc etc
Se non fosse che gli esploratori di professione... esploravano, non dovevano salvare il mondo da mali indicibili che si risvegliano ogni 72 eoni

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Originariamente inviato da T_zi Guarda i messaggi
Solitamente con esplorazione si intende percorrere itinerari, appunto, inesplorati. Nella finzione videoludica significa che qualsiasi luogo che non incontreresti per esigenze narrative lo trovi solo esplorando. Non è che quando vai in un museo lo stai esplorando, al limite lo stai visitando
E questo non cozza assolutamente con quello che dice Darkless, almeno per me. L'esplorazione non è meno "esplorazione" se il dungeon sta a 30 secondi di camminata dalla città, e di certo non è più esplorativo un gioco che ti fa premere in alto la levetta per un quarto d'ora e incontrare due lupi, è soltanto percepita, perchè il gioco viene pubblicizzato come "il più vasto mai visto finora"... che poi il tutto non sia organico nemmeno una briciola non lo considera mai nessuno.

Io, personalmente, preferisco e considero più esplorativo un gioco piccolo ma con la gente che popola sul serio i villaggi, e in cui le mie azioni e i miei dialoghi si riflettono su quello che succede e in cui di riflesso ho un motivo per abbandonare la plotline principale ed andare in dungeon.
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Old 11-06-2013, 23:40   #204
Xilema
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E questo non cozza assolutamente con quello che dice Darkless, almeno per me. L'esplorazione non è meno "esplorazione" se il dungeon sta a 30 secondi di camminata dalla città, e di certo non è più esplorativo un gioco che ti fa premere in alto la levetta per un quarto d'ora e incontrare due lupi, è soltanto percepita, perchè il gioco viene pubblicizzato come "il più vasto mai visto finora"... che poi il tutto non sia organico nemmeno una briciola non lo considera mai nessuno.

Io, personalmente, preferisco e considero più esplorativo un gioco piccolo ma con la gente che popola sul serio i villaggi, e in cui le mie azioni e i miei dialoghi si riflettono su quello che succede e in cui di riflesso ho un motivo per abbandonare la plotline principale ed andare in dungeon.
Quoto assolutamente.
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Old 12-06-2013, 07:38   #205
cronos1990
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Da quando nei gdr l'esplorazione non è importante?
Forse intendi esplorazione inteso come free roaming?
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Ma queste castronerie chi ve le mette in testa, bethesda ?
Esplorazione non vuol dire girare a cavallo per prati.
Esplorazione vuol dire esattamente quello che significa la parola:girare per aree in cui ti trovi cercando quest, oggetti, persone, indizi, e chi più ne ha più ne metta. Parlare con al gente, entrare in case/grotte/cripte, risolvere puzzle, etc. etc. anche questa è esplorazione.
Che siano dungeon o città, che siano legate alla main quest o meno non c'entra nulla. Sempre esplorazione è, ed è una componente importantissima.
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Originariamente inviato da Xilema Guarda i messaggi
Dobbiamo però dare il giusto nome alle cose, perchè un conto è l'esplorazione, un altro è la dispersività inutile e fine a se stessa.
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Originariamente inviato da T_zi Guarda i messaggi
Solitamente con esplorazione si intende percorrere itinerari, appunto, inesplorati. Nella finzione videoludica significa che qualsiasi luogo che non incontreresti per esigenze narrative lo trovi solo esplorando. Non è che quando vai in un museo lo stai esplorando, al limite lo stai visitando
Faccio un minestrone di quote, ieri non avevo tempo di scrivere

Esplorare vuol dire quello che intende il 99% dei giocatori: prendere ed andare a zonzo per la mappa senza alcun motivo (nè narrativo, nè di storia, nè d'ambientazione), magari scoprire qualche locations bella da vedersi, aprire tutti i barili che trovi per racimolare 4 monete di bronzo, beccare per puro caso un evento random e ritrovarsi di punto in bianco qualche quest sparsa da fare qua e là.
Tradotto: TES et-simila.

Seguire una storia, cercare indizi, effettuare dialoghi, risolvere enigmi... questo NON è esplorare, a meno di voler ampliare a dismisura il significato del termine. Per lo meno, NON era il modo in cui volevo intendere il termine.

Potresti tranquillamente creare il miglior GDR della storia pieno di quest, indizi, enigmi da risolvere, dialoghi e quant'altro limitando il mondo di gioco a 3 stanze di una casa chiusa dalla quale non puoi uscire. O per fare esempi concreti, seguire appunto lo stile di TW2 che ha una mappa limitatissima ma ricchissima di cose da fare; perchè come credo tu sappia (Darkless), un GDR non si basa sul tenere premuto "W" (non ricordo chi l'ha scritto ) per 20 minuti per sperare di trovare qualcosa.

Il fatto che poi molta gente assuma come GDR = Giochi alla TES perchè ha una mappa immensa, un miliardo di quest e locazioni (tutte slegate tra loro) e fantasmilioni di armi/armature da trovare, indica solo quanto si sia snaturato il genere; ma questo è un altro discorso.
Anzi, sai benissimo che proprio quest'impostazione crea notevoli problemi proprio nella creazione di giochi del genere, tant'è che in molti proprio con TW3 hanno paura vengano meno precisi elementi tipici della serie... proprio perchè lo faranno free-roaming. Perchè chi conosce il genere, sa perfettamente le problematiche che un'impostazione del genere crea.


Quindi si, lo ripeto: l'esplorazione (per come la intendo, per come l'ha esposta T_zi) in un GDR NON è fondamentale. Al limite è un elemento che può dare profondità al gioco, ma sempre che rimanga entro certi limiti, oltre i quali crea più problemi che vantaggi.


[ EDIT ]
Precisazione dovuta: anche se in alcuni casi lo posso lasciar intendere, "Free-Roaming" ed "Esplorazione" non vogliono dire la stessa cosa. Ma quando si parla di Free-Roaming (che implica l'aver una mappa di gioco completamente esplorabile fin da subito e senza limitazioni) non ha senso parlare di mondi di gioco limitati o di piccole dimensioni, anche se concettualmente la cosa non è correlata. Ed a ben vedere, praticamente tutti i giochi che hanno questa dicitura, hanno in genere mappe molto ampie.

Quindi di fatto Free-Roaming vuol dire mappe grandi, e ne consegue che è proprio l'esplorazione a beneficiarne; possiamo dire che ne risulta un elemento quasi spontaneo (che spesso, comunque, si riduce a "dispersione").
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Ultima modifica di cronos1990 : 12-06-2013 alle 08:16.
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Old 12-06-2013, 08:45   #206
Darkless
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Solitamente con esplorazione si intende percorrere itinerari, appunto, inesplorati. Nella finzione videoludica significa che qualsiasi luogo che non incontreresti per esigenze narrative lo trovi solo esplorando. Non è che quando vai in un museo lo stai esplorando, al limite lo stai visitando
Perchè, la prima volta che metti piedi in un posto, fosse anche il condominio nuovo dove vai ad abitare lo conosci già ? Qualsiasi luogo in cui ti aggiri per prenderne conoscenza viene esplorato, fosse anche una stanza.
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Old 12-06-2013, 09:03   #207
yume the ronin
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Perchè, la prima volta che metti piedi in un posto, fosse anche il condominio nuovo dove vai ad abitare lo conosci già ? Qualsiasi luogo in cui ti aggiri per prenderne conoscenza viene esplorato, fosse anche una stanza.
quindi anche lo spazio "riempitivo" tra la città e il dungeon

spazio in cui puoi trovare, esplorando, altre quest, item, personaggi, locazioni, ecc ecc.., nu?
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Old 12-06-2013, 09:24   #208
Donbabbeo
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Io, personalmente, preferisco e considero più esplorativo un gioco piccolo ma con la gente che popola sul serio i villaggi, e in cui le mie azioni e i miei dialoghi si riflettono su quello che succede e in cui di riflesso ho un motivo per abbandonare la plotline principale ed andare in dungeon.
E quanti ne conosci di fatti così? No perché se li conosci dimmelo che ci voglio giocare. Sarò ripetitivo ma l'ultima volta che ho visto un villaggio vivo è stato con Ultima VII.
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Old 12-06-2013, 09:30   #209
T_zi
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Perchè, la prima volta che metti piedi in un posto, fosse anche il condominio nuovo dove vai ad abitare lo conosci già ? Qualsiasi luogo in cui ti aggiri per prenderne conoscenza viene esplorato, fosse anche una stanza.
In un contesto civilizzato è più indicato il termine visitare. Quando invece giri "in the wilderness" puoi anche dire che stai esplorando.

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Old 12-06-2013, 10:01   #210
JuanCarlos
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E quanti ne conosci di fatti così? No perché se li conosci dimmelo che ci voglio giocare. Sarò ripetitivo ma l'ultima volta che ho visto un villaggio vivo è stato con Ultima VII.
Faccio un esempio stupido che mi tocca da vicino perchè lo sto giocando ora: The Witcher.

Sono ancora all'inizio, fuori Vizima, e devo riuscire a entrare in città. L'esplorazione è molto ridotta, tutte le location dell'outskirt sono a un tiro di schioppo e le staccionate dietro i campi ti costringono a viaggiare solo sulle strade, in corridoio. Ma ho un motivo coerente per vagare, la guardia non mi parla di un tumulo epico a settantaquattro miglia di distanza, mi chiede di liberare la cripta. Perchè gli serve. Il Reverendo di accendere gli altari... voglio dire, esploro lo stesso la mappa (andando poi a farmi tutte le subquest non della plotline principale) ma in un modo molto più immersivo.

E pazienza, in questo senso, se non posso saltare, oltrepassare la staccionata e passare per i campi, a questo punto non mi interessa. Preferisco che chi ha sviluppato il gioco non abbia perso tempo per queste cose, e poi mi faccia vedere degli assembramenti in cui quando piove la gente si inca**a e corre sotto i portici, i ragazzini smettono di giocare, e in cui se scegli la linea di dialogo sbagliata/provocatoria, la gente ti manda a quel paese e non vuole più parlare con te.
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Old 13-06-2013, 11:02   #211
Donbabbeo
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Faccio un esempio stupido che mi tocca da vicino perchè lo sto giocando ora: The Witcher.

Sono ancora all'inizio, fuori Vizima, e devo riuscire a entrare in città. L'esplorazione è molto ridotta, tutte le location dell'outskirt sono a un tiro di schioppo e le staccionate dietro i campi ti costringono a viaggiare solo sulle strade, in corridoio. Ma ho un motivo coerente per vagare, la guardia non mi parla di un tumulo epico a settantaquattro miglia di distanza, mi chiede di liberare la cripta. Perchè gli serve. Il Reverendo di accendere gli altari... voglio dire, esploro lo stesso la mappa (andando poi a farmi tutte le subquest non della plotline principale) ma in un modo molto più immersivo.

E pazienza, in questo senso, se non posso saltare, oltrepassare la staccionata e passare per i campi, a questo punto non mi interessa. Preferisco che chi ha sviluppato il gioco non abbia perso tempo per queste cose, e poi mi faccia vedere degli assembramenti in cui quando piove la gente si inca**a e corre sotto i portici, i ragazzini smettono di giocare, e in cui se scegli la linea di dialogo sbagliata/provocatoria, la gente ti manda a quel paese e non vuole più parlare con te.
Evidentemente devo rigiocarlo perché queste finezze non le ricordavo.
Però se non sbaglio i personaggi sono fissi, stanno lì giorno e notte (o meglio, non c'è ciclo giorno/notte ma il tempo scorre in base alla quest).
Io per villaggi vivi intendo roba ben più complessa, ciclo giorno/notte completo dove la gente alla mattina si sveglia, esce di casa e va in locanda per mangiare (dove il fornaio sta già sfornando il pane) e poi si sposta in bottega finché non è ora di tornare a casa, magari la sera se ne stanno in locanda in compagnia prima di andare a letto e queste cose qua.
Questo da il senso di un villaggio vivo e ce l'avevamo già 20 anni fa negli RPG, eppure è un aspetto totalmente (o quasi) scomparso (perché dispendioso, "inutile" per il gioco e probabilmente anche inintuitivo per alcuni, visto che cercare il fabbro per una quest diventa un'impresa non da poco visto che può essere da qualsiasi parte del villaggio).

Per questo l'rpg che aspetto più di tutti è Divinity: Original Sin, è l'unico che sembra inspirarsi ai tempi d'oro degli RPG e non a Baldur's Gate e compagnia (per quanto ottimi siano sotto altri punti di vista).

PS: l'ho già detto che mi piace Ultima VII?
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Old 13-06-2013, 11:10   #212
JuanCarlos
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Evidentemente devo rigiocarlo perché queste finezze non le ricordavo.
Però se non sbaglio i personaggi sono fissi, stanno lì giorno e notte (o meglio, non c'è ciclo giorno/notte ma il tempo scorre in base alla quest).
Io per villaggi vivi intendo roba ben più complessa, ciclo giorno/notte completo dove la gente alla mattina si sveglia, esce di casa e va in locanda per mangiare (dove il fornaio sta già sfornando il pane) e poi si sposta in bottega finché non è ora di tornare a casa, magari la sera se ne stanno in locanda in compagnia prima di andare a letto e queste cose qua.
Questo da il senso di un villaggio vivo e ce l'avevamo già 20 anni fa negli RPG, eppure è un aspetto totalmente (o quasi) scomparso (perché dispendioso, "inutile" per il gioco e probabilmente anche inintuitivo per alcuni, visto che cercare il fabbro per una quest diventa un'impresa non da poco visto che può essere da qualsiasi parte del villaggio).

Per questo l'rpg che aspetto più di tutti è Divinity: Original Sin, è l'unico che sembra inspirarsi ai tempi d'oro degli RPG e non a Baldur's Gate e compagnia (per quanto ottimi siano sotto altri punti di vista).

PS: l'ho già detto che mi piace Ultima VII?
Nono i personaggi non sono fissi, anzi a volte è anche un po' snervante, perchè se finisci una quest nel "momento" sbagliato devi andarli a cercare perchè non rimangono dove li hai trovati. Non tutti, ovviamente, ma quasi. Per dire, ci ho messo un'ora a trovare il Reverendo perchè non lo beccavo mai dentro casa e all'inizio non avevo pensato a cercarlo vicino alla cappella (dietro un muro a passare la scopa, mannaggia a lui )
In genere la notte sono tutti in casa o alla locanda, di giorno mercanti e traveler girano per la mappa, alcuni avventori della locanda di giorno non li ho proprio mai trovati e gli NPC si spostano in un raggio ragionevolmente breve da casa loro.

La cosa un po' fastidiosa è che ogni "tipologia" di personaggio ha un solo modello (brawler, traveler, militia) e quando sono tutti vicini, tipo la milizia al villaggio, vedi 3 personaggi identici se non per il colore dei vestiti, ma credo non avessero neanche un budget così ampio, non vorrei sbagliarmi.
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Old 13-06-2013, 11:11   #213
Donbabbeo
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Nono i personaggi non sono fissi, anzi a volte è anche un po' snervante, perchè se finisci una quest nel "momento" sbagliato devi andarli a cercare perchè non rimangono dove li hai trovati. Non tutti, ovviamente, ma quasi. Per dire, ci ho messo un'ora a trovare il Reverendo perchè non lo beccavo mai dentro casa e all'inizio non avevo pensato a cercarlo vicino alla cappella (dietro un muro a passare la scopa, mannaggia a lui )
In genere la notte sono tutti in casa o alla locanda, di giorno mercanti e traveler girano per la mappa, alcuni avventori della locanda di giorno non li ho proprio mai trovati e gli NPC si spostano in un raggio ragionevolmente breve da casa loro.

La cosa un po' fastidiosa è che ogni "tipologia" di personaggio ha un solo modello (brawler, traveler, militia) e quando sono tutti vicini, tipo la milizia al villaggio, vedi 3 personaggi identici se non per il colore dei vestiti, ma credo non avessero neanche un budget così ampio, non vorrei sbagliarmi.
Evidentemente ho giocato alla versione cinese di The Witcher
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Donbabbeo è offline  
Old 13-06-2013, 11:24   #214
IngMetallo
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Evidentemente devo rigiocarlo perché queste finezze non le ricordavo.
Però se non sbaglio i personaggi sono fissi, stanno lì giorno e notte (o meglio, non c'è ciclo giorno/notte ma il tempo scorre in base alla quest).
Aggiungo che il tempo non scorre in base alla quest ma puoi decidere quanto tempo "meditare" davanti ad un fuoco. Quindi sì, hai giocato ad una versione cinese di The Witcher

Ritornando a DAIII : oltre al primo trailer non è uscito niente ?
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Old 13-06-2013, 11:33   #215
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Il budget era limitato, ma c'è da ricordarsi che anche l'engine aveva delle limitazioni, parliamo di una versione modificata dell'Aurora engine di BioWare, riscritto per circa 80% (stando alle loro dichiarazioni) per sfruttare Dx9, vertex/pixel shaders e altro.

Con E.E. hanno modificato parecchia roba, ma comunque il ciclo giorno notte per le attività/respawn di mostri e umani c'è sempre stato.
Anzi, è in TW2 non c'era praticamente più il ciclo notte/giorno dei mostri, ad ogni ora trovi sempre gli stessi. In TW1 se dovevi cercare un particolare mostro, lo dovevi fare in base al suo "stile di vita". Questa caratteristica per fortuna verrà reintrodotta in TW3.
ulukaii è offline  
Old 13-06-2013, 18:27   #216
natostanco
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In TW1 se dovevi cercare un particolare mostro, lo dovevi fare in base al suo "stile di vita". Questa caratteristica per fortuna verrà reintrodotta in TW3.
Minchia quanto mi cagavo in mano di notte
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Old 13-06-2013, 21:29   #217
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Faccio un esempio stupido che mi tocca da vicino perchè lo sto giocando ora: The Witcher.

Sono ancora all'inizio, fuori Vizima, e devo riuscire a entrare in città. L'esplorazione è molto ridotta, tutte le location dell'outskirt sono a un tiro di schioppo e le staccionate dietro i campi ti costringono a viaggiare solo sulle strade, in corridoio. Ma ho un motivo coerente per vagare, la guardia non mi parla di un tumulo epico a settantaquattro miglia di distanza, mi chiede di liberare la cripta. Perchè gli serve. Il Reverendo di accendere gli altari... voglio dire, esploro lo stesso la mappa (andando poi a farmi tutte le subquest non della plotline principale) ma in un modo molto più immersivo.

E pazienza, in questo senso, se non posso saltare, oltrepassare la staccionata e passare per i campi, a questo punto non mi interessa. Preferisco che chi ha sviluppato il gioco non abbia perso tempo per queste cose, e poi mi faccia vedere degli assembramenti in cui quando piove la gente si inca**a e corre sotto i portici, i ragazzini smettono di giocare, e in cui se scegli la linea di dialogo sbagliata/provocatoria, la gente ti manda a quel paese e non vuole più parlare con te.
Ok.
Se però The Witcher 3 avrà tutti i pregi del primo e del secondo episodio, ma con l'open world, il risultato finale sarà peggiore o migliore?
Io dico senza dubbio migliore.
Darth Mike è offline  
Old 14-06-2013, 07:23   #218
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io un gioco che compro voglio vederlo e godermelo tutto, non mi vogliono perdere neanche una quest... cosa che in 1 open world puo succedere.
meglio quelle a binari o comunque con 1 mondo limitato
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Old 14-06-2013, 07:39   #219
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Faccio un esempio stupido che mi tocca da vicino perchè lo sto giocando ora: The Witcher.

Sono ancora all'inizio, fuori Vizima, e devo riuscire a entrare in città. L'esplorazione è molto ridotta, tutte le location dell'outskirt sono a un tiro di schioppo e le staccionate dietro i campi ti costringono a viaggiare solo sulle strade, in corridoio. Ma ho un motivo coerente per vagare, la guardia non mi parla di un tumulo epico a settantaquattro miglia di distanza, mi chiede di liberare la cripta. Perchè gli serve. Il Reverendo di accendere gli altari... voglio dire, esploro lo stesso la mappa (andando poi a farmi tutte le subquest non della plotline principale) ma in un modo molto più immersivo.

E pazienza, in questo senso, se non posso saltare, oltrepassare la staccionata e passare per i campi, a questo punto non mi interessa. Preferisco che chi ha sviluppato il gioco non abbia perso tempo per queste cose, e poi mi faccia vedere degli assembramenti in cui quando piove la gente si inca**a e corre sotto i portici, i ragazzini smettono di giocare, e in cui se scegli la linea di dialogo sbagliata/provocatoria, la gente ti manda a quel paese e non vuole più parlare con te.

Giusto, ma in realtà preferirei più un approccio a metà tra questo che dici tu e uno più libero, in cui esplorare serva davvero perché indizi vaghi ti portano in qualche punto della mappa, oppure inserire degli elementi survivor per rendere sempre interessanti gli spostamenti (quindi caccio per mangiare [e qui di idee da sviluppare per divertirsi ce ne sono una marea], cerco un fiume per bere, scuoio un animale per coprirmi dal freddo e tutte queste belle cosine che se non sono troppo invasive fanno il loro porco lavoro di riempimento). Come diceva qualcuno, di terre immense fatte di nulla e di copia/incolla me ne faccio poco. Il mondo deve essere vivo, deve essere una cosa che tu vuoi comprendere, quindi farsi il culo per recuperare delle mappe (e non che ce l'hai già bella e fatta), informarsi sui luoghi per preparsi al viaggio e cose di questo tipo.
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Ashgan83 è offline  
Old 14-06-2013, 08:21   #220
Darkless
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Originariamente inviato da T_zi Guarda i messaggi
In un contesto civilizzato è più indicato il termine visitare. Quando invece giri "in the wilderness" puoi anche dire che stai esplorando.

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Visitare prevede una pre-conoscenza, anche teorica ed un programma.
L'esplorazione la fai quando non sai nulla di ciò che ti aspetta.
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