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Old 07-03-2012, 20:48   #21
cronos1990
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Applausi di nuovo. Allora non sono l'unico matto a cui fa strano parlare tanto della definizione in modo fine a sè stesso applicandola pure quando non è nemmeno formulata in modo soddisfacente...
Te non eri moribondo in punto di morte?
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Old 07-03-2012, 20:53   #22
Jon Irenicus
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Ho costituzione alta, ho rec... Ops mi sono infortunato di nuovo!
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Old 07-03-2012, 20:56   #23
cronos1990
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Old 07-03-2012, 21:00   #24
mirkonorroz
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Applausi di nuovo. Allora non sono l'unico matto a cui fa strano parlare tanto della definizione in modo fine a sè stesso applicandola pure quando non è nemmeno formulata in modo soddisfacente...


Ed il discorso si complica perche' fissati certi parametri entrano anche in gioco le probabilita' o le soglie: cioe' se un GDR e' definito ad esempio in 10 punti ed ho un gioco in cui posso individuare tutti questi 10 punti (di definizione) da GDR piu' 5 punti aggiuntivi di altra natura, ma questi ultimi pesano piu' dei 10 da GDR, il gioco e' in teoria ancora un GDR ma "fa schifo" o si snatura, a meno che nella definizione non si definiscano anche le soglie che pero' sarebbero esposte ad un grado di soggettivita' enorme. Ad esempio se ho un gothic e lo definisco GDR e in piu' gli aggiungo nel gameplay le slot machine... ho almeno due scenari: mi costringono ad usarle o mi ci ritrovo io ad usarle perche' mi divertono di piu' che il resto: qui la soglia come la misuriamo (perche' va misurata per essere confrontata con il valore fissato nella definizione)?
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Old 07-03-2012, 21:51   #25
Jon Irenicus
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Beh, in merito al peso di certi parametri piuttosto che altri mi viene in mente la definizione dei roguelike (lo riporto per avere un esempio di definizione di un genere).
Quote:
Roguelike Definition 2.0

Roguetemple presents you a small and comprehensive list of several factors for evaluating the roguelikeness of a game; those may help you get an idea of what a roguelike is:

High Value Factors

Random Environment Generation The game world and its contents are mostly procedurally generated with each game.

Permafailure (including Permadeath) The character must pay for your mistakes and choices, sometimes at the cost of his life. Restoring games is discouraged and only provided to allow continuing split games.

Turn Based Interaction All entities in the game world are queued in an endless loop and get their independant discrete turn to act.

Single command set You can access all game commands from any place into the game. There are no artificial restrictions on what actions are available in a given game situation, for example inside or outside battles.

Free form Your advancement is not enrouted into a linear progression. You get to choose what to do, how and when.

Discovery mechanics You must research or find out the nature and usages of the items into the world.

Middle Value Factors

Single player You control a single character

Plenty of content There are enough monsters types and items to make it worthwhile exploring. This is contrast of a small set of known item and monster types. (more than 24 monster and item types is a good measure)

Complex non-trivial world and object interactions Items have non-trivial usages, you can do some things which may not be obvious for the item nature.

Low Value Factors

High ramped difficulty The game gets hard very quick and you are very unlikely to win until you have acquired enough experience.

Monsters are players The nature of the monsters is similar to the player, they can have equipment, player-like stats, artificial intelligence and are subject to the same world rules

Character-based display The player interacts with the world via a user interface based on character symbols that represent UI artifacts and entities into the world.

Hack and Slash Gameplay involves around killing things to become more powerful and acquiring treasure to buy better equipment and repeat the cycle
Dopo sta pappardella aggiungo il commento di roguebasin:
Quote:
Of course, the best way to understand what Roguelikes are is to download and play one.
Per la serie: possiamo smenarcela quanto vogliamo poi la teoria e la pratica mica son la stessa cosa.
Ora visto che la realtà supera la fantasia è chiaro che nonostante tutto resta ambiguità molto spesso. Ma è anche vero che un gioco può prendere elementi da questo e aggiungercene altri che centrano poco e vien fuori un bel gioco (nella fattispecie mi viene in mente Diablo, ha vari punti in comune con gli rl EDIT: prima che mi dite che Diablo non è un rpg e che i cani non sono gatti questo era solo un esempio come un altro).
Quote:
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Alla faccia dell'alta Costituzione
Quella è sfiga alta.. Però essendo già infortunato all'inizio il resto potrebbe essere solo delirio (tra cui anche l'asserzion cos alta) in quanto causato dal malessere iniziale non ancora terminato e il nuovo infortunio seriverebbe a prolungarlo. E' da dimostrare poi che da sano non deliri lo stesso... (si vede che sto studiando la ricorsione?).
Ok ora a boiate sono a posto (mi riferisco a sto post e non alla risposta a Cronos...).
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Old 07-03-2012, 22:06   #26
mirkonorroz
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Comunque il mio e' un contributo all'analisi e basta, infatti di GDR non so quasi un tubo e penso che si sia capito, il che mette in evidenza appunto che il problema e' piu' il mettersi d'accordo su delle basi, che e' una cosa generica applicabile a molte altre cose, altro che GDR
E' solo che ogni volta ci si ricasca Ma altrimenti di che si parla? Di come li si puo' giocare con il volante?
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Old 07-03-2012, 22:08   #27
tbs
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Ben venga quindi la scelta di nascondere tutte le statistiche e rendere i combattimenti in simil-realtime (io personalmente adoro lo SPAV di Fallout 3), a patto però di avere la possibilità di interpretare davvero un personaggio (anche preconfezionato come Geralt) influenzandone però le scelte in maniera reale e avendo sempre una buona libertà di movimento e di decisione.
Io trovo lo spav la morte della meccanica del tiro di dado: un sistema ibrido di questo tipo dovrebbe essere penalizzante in massimo grado nel momento in cui smettiamo di affidarci al tiro di dado e prendiamo in mano la situazione come in un comune fps. Si arriva all'esaurire i punti azione (che garantiscono una più alta percentuale di successo nel colpire) perchè tanto si sa che allontanandosi in real time questi si ricaricano senza che il nemico abbia una possibilità favorevole per colpirci; i punti azione (nelle loro molteplici varianti) sono sempre stati il miglior sistema possibile per rappresentare uno scontro tra intelligenze (la nostra contro quella artificiale); dato che lo scontro diventa una risoluzione puramente logica, dove il passo falso non viene perdonato e dove vengono premiate le strategie migliori.

Io penso che lo spav annulli questo confronto, che un anglofono definirebbe "fair", nel momento in cui noi possiamo svicolare dalle regole muovendoci in real time. Poi penso anche che riproporre fallout con questo sistema sia stato una mancanza di rispetto per i capitoli precedenti, ma ormai la frittata è fatta

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Ed il discorso si complica perche' fissati certi parametri entrano anche in gioco le probabilita' o le soglie: cioe' se un GDR e' definito ad esempio in 10 punti ed ho un gioco in cui posso individuare tutti questi 10 punti (di definizione) da GDR piu' 5 punti aggiuntivi di altra natura, ma questi ultimi pesano piu' dei 10 da GDR, il gioco e' in teoria ancora un GDR ma "fa schifo" o si snatura, a meno che nella definizione non si definiscano anche le soglie che pero' sarebbero esposte ad un grado di soggettivita' enorme. Ad esempio se ho un gothic e lo definisco GDR e in piu' gli aggiungo nel gameplay le slot machine... ho almeno due scenari: mi costringono ad usarle o mi ci ritrovo io ad usarle perche' mi divertono di piu' che il resto: qui la soglia come la misuriamo (perche' va misurata per essere confrontata con il valore fissato nella definizione)?
IMHO, gdr è interpretare un ruolo, compiere delle scelte in base a come ci comporteremmo in una situazione simile; però queste scelte devono riflettersi in un mutamento nel mondo di gioco, che sia una taglia sulla nostra testa o il mancato appoggio di una fazione che prima ci considerava alleati; se manca un rapporto di causa-effetto, manca anche il senso di comportarsi in una determinata maniera. Difatti a me tes stanca in fretta: la ragione principale è che posso comportarmi da perfetto incoerente, da psicolabile quasi, che tanto quel npc mi terrà sempre nella stessa considerazione.
Possiamo tranquillamente dire che la discriminante che NON fa il gdr è la mancanza di un riscontro nel mondo di gioco alle nostre azioni.

Come dice giustamente keter, è sempre più difficile trovare un genere puro, incontaminato da quelle commistioni così frequenti di questi tempi.
Gli action prendono il suffisso gdr (dragon age)
Rts-gdr (dawn of war2)
Fps-gdr (borderlands)
Tbs-gdr (king's bounty)
IMHO, tutte queste sigle lasciano il tempo che trovano.

Di fatto, per farmi un'opinione senza provare un gioco, mi fido solo di alcuni utenti che reputo competenti. Se dovessi leggere le recensioni, dove queste definizioni sono non solo utilizzate, ma incoraggiate nel loro utilizzo per quanto riguarda questo voler a tutti i costi incastonare in compartimenti stagni un gioco, con la pretesa di voler definire impropriamente (gdr) prodotti che magari hanno solamente una limitata propensione alla personalizzazione.
Si ha, in linea di massima, uno svilimento di quello che sono i generi - per qualità complessiva -, e uno svilimento delle parole - chiamare gdr dei giochetti che magari permettono di modificare un paio di statistiche del personaggio.
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Old 07-03-2012, 22:08   #28
mirkonorroz
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EDIT: azzz... cosa e' successo, scusate...
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Old 07-03-2012, 22:19   #29
mirkonorroz
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Io trovo lo spav la morte della meccanica del tiro di dado: un sistema ibrido di questo tipo dovrebbe essere penalizzante in massimo grado nel momento in cui smettiamo di affidarci al tiro di dado e prendiamo in mano la situazione come in un comune fps. Si arriva all'esaurire i punti azione (che garantiscono una più alta percentuale di successo nel colpire) perchè tanto si sa che allontanandosi in real time questi si ricaricano senza che il nemico abbia una possibilità favorevole per colpirci; i punti azione (nelle loro molteplici varianti) sono sempre stati il miglior sistema possibile per rappresentare uno scontro tra intelligenze (la nostra contro quella artificiale); dato che lo scontro diventa una risoluzione puramente logica, dove il passo falso non viene perdonato e dove vengono premiate le strategie migliori.

Io penso che lo spav annulli questo confronto, che un anglofono definirebbe "fair", nel momento in cui noi possiamo svicolare dalle regole muovendoci in real time. Poi penso anche che riproporre fallout con questo sistema sia stato una mancanza di rispetto per i capitoli precedenti, ma ormai la frittata è fatta



IMHO, gdr è interpretare un ruolo, compiere delle scelte in base a come ci comporteremmo in una situazione simile; però queste scelte devono riflettersi in un mutamento nel mondo di gioco, che sia una taglia sulla nostra testa o il mancato appoggio di una fazione che prima ci considerava alleati; se manca un rapporto di causa-effetto, manca anche il senso di comportarsi in una determinata maniera. Difatti a me tes stanca in fretta: la ragione principale è che posso comportarmi da perfetto incoerente, da psicolabile quasi, che tanto quel npc mi terrà sempre nella stessa considerazione.
Possiamo tranquillamente dire che la discriminante che NON fa il gdr è la mancanza di un riscontro nel mondo di gioco alle nostre azioni.

Come dice giustamente keter, è sempre più difficile trovare un genere puro, incontaminato da quelle commistioni così frequenti di questi tempi.
Gli action prendono il suffisso gdr (dragon age)
Rts-gdr (dawn of war2)
Fps-gdr (borderlands)
Tbs-gdr (king's bounty)
IMHO, tutte queste sigle lasciano il tempo che trovano.

Di fatto, per farmi un'opinione senza provare un gioco, mi fido solo di alcuni utenti che reputo competenti. Se dovessi leggere le recensioni, dove queste definizioni sono non solo utilizzate, ma incoraggiate nel loro utilizzo per quanto riguarda questo voler a tutti i costi incastonare in compartimenti stagni un gioco, con la pretesa di voler definire impropriamente (gdr) prodotti che magari hanno solamente una limitata propensione alla personalizzazione.
Si ha, in linea di massima, uno svilimento di quello che sono i generi - per qualità complessiva -, e uno svilimento delle parole - chiamare gdr dei giochetti che magari permettono di modificare un paio di statistiche del personaggio.
Sono perloppiu' in accordo anche con te.
Uno famoso, tanto per non far nomi, diceva che definire significa limitare: a volte e' meglio non definire ed invece descrivere compiutamente quello che succede o i funzionamenti, senza usare "riassunti": dalla descrizione (anche se purtroppo spesso troppo soggettiva, e gia' qui c'e' una soglia) uno si fa una propria idea, ed e' quella sua che a lui serve.
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Old 07-03-2012, 23:23   #30
rattopazzo
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Per come la vedo io, l'RPG è semplicemente un genere dato ai certi videogiochi che rispondono a certe caratteristiche:
Un personaggio da noi "comandato" con delle caratteristiche fisiche e mentali che possono essere modificate in base alle nostre azioni e una storia più o meno influenzabile dalle nostre azioni.
L'action RPG è la stessa cosa, solo che è l'azione e i combattimenti hanno una maggiore predominanza rispetto alla storia.
Però ripeto sono solo dei termini dati a certi videogiochi per differenziarli da altri...tutto qui
così come un film "giallo" per esempio, non è perchè l'immagine è ingiallita ma perchè ha delle caratteristiche particolari diverse da un "poliziesco" per esempio.

Se traduciamo infatti alla lettera la parola RPG, ovvero "gioco di ruolo"
questo calza a pennello al 99% di tutti i videogiochi.
__________________
PC1 (lazzaro)Intel core i5 3570k IB XFX pro series 550W MSI B75MA-P45 2x4 GB DD3 corsair vengeance blue LP 1600 Mhz Sapphire HD7750 SSD crucial M4 128 GB + WD caviar green 2 TB
PC2 Ryzen 5 5600 Be quiet pure power 10 400W MSI B450 Gaming plus 2x8 GB DD4 HyperX predator 3000 Mhz GTX 1660 SSD Samsung 860 Evo 500 GB + WD RED 3 TB (WIP)


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Old 08-03-2012, 07:43   #31
cronos1990
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Eccomi qua (si, quella di ieri sera era una minaccia ).

Allora, partiamo dagli albori senza stare a leggere tutto quello che avete scritto

Il genere GDR nasce con D&D, ed inizialmente è un'evoluzione dei Wargames fatti con le miniature su grossi tabelloni. Per quanto capostipite, proprio per questa sua natura D&D alla lunga non risulterà mai essere il GDR più "puro" che esista, in quanto poi il genere avrà una sua evoluzione mentre il gioco creato da Gygax (dal quale derivano molti concetti di base a noi noti) rimarrà più ancorato alle sue origini.

Fatta la premessa iniziale, che probabilmente non frega a nessuno , vediamo di fissare alcuni punti fermi. A differenza di altri generi di videogiochi (FPS, RTS, Avventure grafiche, TPS e così via) il genere del GDR deriva direttamente da un genere ludico che con i videogiochi inizialmente non ha niente a che fare. Nasce come gioco da tavolo, e quindi dalla definizione del gioco da tavolo partiremo.
L'acronimo italiano GDR (Gioco di ruolo) deriva da quello inglese RPG (Role-playing game), ma la traduzione più corretta sarebbe: "Gioco in cui si interpreta un ruolo".

La differenza di terminologia è sottile, ma importante. Un GDR è letteralmente un gioco in cui interpretiamo un preciso personaggio, una sorta di alter-ego, dotato di precise caratteristiche che si muove in base a queste all'interno di una storia e di una precisa ambientazione. Un paragone che si faceva spesso anni fa (a mio avviso molto azzeccato) era quello di dire che era come se stessimo recitando in un film; il che è concettualmente vero.

Concetti come il livello, i punti-ferita, le caratteristiche, i tiri per colpire, la classe armatura, etc. etc.... non sono altro che orpelli vari atti a giustificare un gioco più portato per lo schematicismo e più indirizzato verso scontri e battaglie.
Sono elementi estranei ai GDR? Certo che no, anche le statistiche e gli scontri possono far parte del gioco, ed avere regole precise che regolamentano alcune fasi del gioco possono risultare utili. Ma sono solo una parte (peraltro secondaria) e spesso la loro presenza portano a snaturare negli stessi giocatori il concetto di GDR. Tant'è che, per l'appunto, oramai si dice che un GDR è un gioco dove hai un PG con livello, rami di abilità ed inventario. Tutta gente che crocifiggerei
Fatevi una partita seria a Vampire (e non il videogioco)... passerete il 95% del tempo a fare dialoghi ed a non tirare un dado, dialoghi articolati che sviluppano trame intricate ed oscure in un ambito in cui si devono rispettare certi crismi di gioco; dove un'azione ha precise conseguenze all'interno della società dei Vampiri per tutti i significati (sia pratici che di "etichetta") che essa comporta. Un gioco che richiede un buon quantitativo di attenzione e materia grigia. D&D in confronto è "Barbie gira la moda"


Cosa han fatto quelli che han tirato fuori i primi GDR per PC? Hanno ripreso le meccaniche "tecniche" di base (o meglio: vi si sono ispirati a 360°) proprio di D&D: in parte perchè il GDR più giocato, in parte per la sua importanza nell'ambito del genere. Ecco quindi che fin da subito i GDR su PC sono cloni di D&D, fino ad arrivare a giochi tipo "Eye of Beholder" o "Baldur's Gate" in cui viene proprio usata la sua licenza di gioco.

Qual'è il problema fondamentale su un videogioco? Il primo è proprio il tipo d'approccio fin subito dato al genere, che appunto ha portato a distorcere il concetto originale di GDR: ovvero è diventato un gioco con qualche scelta di dialogo e tutta una serie di tabelle piene di statistiche, punteggi, calcoli e quant'altro che non fanno altro che spingere il giocatore ad andare avanti NON con lo scopo di sviluppare una personalità, bensì con lo scopo di livellare e diventare più potente. Fichissimo
Il secondo problema è invece intrinseco: un GDR al PC è per forza di cose limitato rispetto al GDR su carta. Quello che vi puoi fare è limitato a quello che è concesso dalla programmazione, e dall'assenza di un Master che, essendo per sua natura umano (almeno credo ) ha quegli aspetti di fantasia, buon senso ed inventiva che non ti puoi certo aspettare da tutta una serie di script.

E' questo secondo elemento che incide parecchio, portando ad avere un genere su PC che per forza di cose non può essere identico alla controparte cartacea. Si deve arrivare ad alcuni compromessi.
In primis, chi programma deve poter creare un'ambientazione da una parte credibile, dall'altra elemento attivo del gioco stesso e non mero orpello che fa da sfondo e nulla più. Poi deve riuscire a creare situazioni di gioco in cui, in base all'interpretazione data al personaggio, si vengano a creare situazioni di gioco diverse di volta in volta. La mente mi conduce spontaneamente a "The Witcher" (1&2) che sono un esempio lampante. Il secondo atto del 2 lo trovo sotto questo punto di vista una piccola perla, in quanto le nostre decisioni porta a cambiare completamente quella parte di gioco.
Chiaro che questi camniamenti devono essere sostanziali. Ad esempio trovo ridicoli tutti gli ultimi giochi Bioware usciti: 800 miliardi di fantasmilioni di rige di dialogo con milioni di risposte a scelta multipla... e poi via a riprendere il corridoio con gli stessi nemici, le stesse zone, il mondo che rimane uguale a se stesso e solo un paio di dialoghi (e forse una cut-scene) diversa alla fine tanto per giustificare la cosa. Ridicolo.
Diventa altresì importante avere un'ambientazione in cui le nostre scelte possono portare a dei cambiamenti allo stesso mondo di gioco.

E tutte le statistiche? I livelli, le caratteristiche e quant'altro? Beh, trovo che in un videogioco abbiano un peso maggiore, ed importante, rispetto al gioco su carta. Se, esempio, faccio uno scontro in un GDR classico, si può addirittura risolverlo senza neanche il tiro di un dado (un paio di volte ho avuto modo di fare GDR via forum, e quando ho fatto degli scontri abbiamo sempre giocato esclusivamente postando dialoghi; l'interazione giocatore-Master in quei casi risulta molto importante, ed il giocatore più che pensare a "vincere" deve cercare di "inventare" una scena, quasi fosse una sceneggiatura di un film); su PC come fai? E' un esempio, ma può essere esteso a tantissimi ambiti.

Le statistiche quindi su un GDR a PC sono importanti. La cosa fondamentale però è che queste statistiche permettano di gestire il gioco su più livelli, non semplicemente quello degli scontri. Ad esempio, Dragon Age sotto questo profilo è una semplificazione da aborto rispetto a precedenti giochi Bioware basati sul sistema di D&D (chiaro che poi dipende non solo dalla presenza di queste statistiche, ma anche da come funzionano all'interno del gioco).

Altro aspetto fondamentale in un GDR su PC è quello di porre quantin più vincoli da programmazione possibili, al fine di prevenire quella che io definisco "libertà illogica". L'esempio più lampante sono i giochi della serie TES, che proprio per questo motivo non definisco affatto GDR.
Uno dei concetti più fuorvianti che esistono sui GDR è che hai la libertà di fare qualunque cosa: falso. Fare un GDR vuol dire avere tra le mani un certo personaggio ed agire in base alla sua "personalità". E questo non vuol dire fare quello che ci pare. Che, vi risulta che mentre guardavate "Conan in barbaro" il protagonista si fermava a raccogliere margherite ed a farci una collana solo perchè poteva farlo?
I giochi TES sotto questo profilo sono l'esempio più evidente. L'esempio tipico che porto è quello delle gilde (beninteso: ne potrei portare a vagonate di esempi, solo che questo è molto evidente). Nell'ambito di una stessa partita puoi diventare capo della gilda dei guerrieri, dei maghi, dei ladri e degli assassini (alla faccia dell'interpretazione). Puoi diventarlo anche se non sei affatto competente in quell'ambito (il caso più eclatante è quello dei guerrieri che diventano capi della gilda dei maghi). Al tempo stesso queste tue conquiste non incidono minimamente sul mondo circostante. Puoi diventare il più grande assassino del mondo, stai pur tranquillo che ancora sarai riverito alla corte del re

Altri elementi importanti sono l'aspetto grafico (a livello artistico), la caratterizzazione degli NPC, la presenza di una buona trama (elemento essenziale ed attivo per lo sviluppo del nostro alter-ego, non semplice orpello messo li per raccontare una storia).

Concludo dicendo che più passano gli anni, più il genere si sta annacquando, diventando anzi marchio di marketing da inserire nel 90% dei titoli usciti, quasi servisse a vendere il 20% in più di copie. Un gioco che esce cone RPG "puro" è in realtà un gioco action con l'aggiunta di statistiche, talenti e varia oggettistica il cui unico scopo è quello di potenziare il personaggio per smazzolare meglio i nemici.
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Riguardo TW (il primo, il secondo devo ancora giocarmelo), sebbene le scelte non siano la classica scelta tra bene e male, ma tra 2 fazioni ben distinte, con i propri pro e i propri contro, la scelta in tal senso è sempre a mio avviso MOLTO marcata.
E' sempre fin troppo chiaro quale azione è a favore di una fazione e quale dell'altra.
E' anche vero però che il mondo circostante reagisce coerentemente con le nostre scelte.
Le scelte non sono solo tra due fazioni distinte (neanche nella main quest, dato che si può rimanere comunque neutrali), ma riguardano anche le numerose quest secondarie. E nonostante in determinati punti possa essere abbastanza chiaro a chi porta benefici effettuare una determinata scelta, non è altrettanto così evidente quali siano/saranno le conseguenze di quel risultato, non solo sulla quest specifica (quindi a breve termine), ma nello sviluppo della storia. Questo ovviamente perché TW (e anche il seguito) sono giochi guidati dallo sviluppo della trama in base alle scelte del giocatore... per farla breve hanno un inizio, uno sviluppo e una fine (nello specifico più sviluppi e più finali).

Questo difficilmente può avvenire in prodotti quali Fallout oppure TES che per loro stessa concezione sono degli open world game. Certo hanno sì delle scelte morali, ma queste sono sempre e solo in merito allo sviluppo di quella specifica quest e non influiscono sul resto del mondo di gioco (salvo per aspetti estremamente marginali). Hanno un inizio e molteplici sviluppi (oddio c'è una trama generale che fa da main quest) e finiscono solo quando uno si stufa di giocarci.
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Old 08-03-2012, 08:16   #33
Darkless
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Old 08-03-2012, 09:13   #34
cerbert
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Ho letto tutto il pappardellone di cronos1990 che, pur essendo ben scritto e ben argomentato, non lo salverà dall'essere bannato e poi bruciato sulla pira per questa singola frase:
Quote:
Un gioco che richiede un buon quantitativo di attenzione e materia grigia. D&D in confronto è "Barbie gira la moda"
miscredente emo che non è altro

Al di là degli scherzi (chiaramente non brucerò il povero cronos, mi limiterò a bannarlo ) penso che il suo post permetta di definire piuttosto bene cosa è il GDR "tradizionale" ma continuo a non capire bene quale era la domanda del thread.
Si voleva definire cosa è il C-RPG, e allora la griglia di valutazione "roguelike" di Jon mi sembra un buon riferimento, o si vuole capire se nel campo del C-RPG ciò che connota di più l'appartenenza al genere sono "l'interpretazione" o le "meccaniche"?

Da parte mia, salomonicamente, direi "entrambe".
Penso che l'errore che si stia facendo sia sul concentrare il discorso "meccaniche" sulle sole "stats & skills", in realtà, come si diceva, le meccaniche in un RPG hanno un solo scopo: vincolare il giocatore al suo personaggio, impedendogli (o comunque limitando) la completa arbitrarietà delle scelte. Tramite le meccaniche si crea il "passato" del personaggio e questo condiziona il suo "presente". Se le sue statistiche in un certo campo sono rimaste troppo basse, determinati dialoghi, determinate azioni, determinati eventi non gli saranno disponibili. Ma la stessa cosa dovrebbe succedere se ha compiuto determinate azioni, dato determinate disposte.

Potremmo dire che le meccaniche sono servitrici dell'interpretazione, ma senza le meccaniche l'interpretazione diventa un puro capriccio del giocatore.
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Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia...
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Old 08-03-2012, 09:13   #35
FirstDance
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Volevo dire la mia, ma cronos1990 ha fatto l'enciclopedia. Direi che non saprei più cosa aggiungere.
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Old 08-03-2012, 09:24   #36
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Ho letto tutto il pappardellone di cronos1990 che, pur essendo ben scritto e ben argomentato, non lo salverà dall'essere bannato e poi bruciato sulla pira per questa singola frase:

miscredente emo che non è altro

Al di là degli scherzi (chiaramente non brucerò il povero cronos, mi limiterò a bannarlo ) [...]
E' stato bello scrivere su questo forum (almeno per me, per voi che mi sopportavate dubito ).

Non posso a questo punto omettere il fatto che D&D per me significa tantissimo, lo gioco da più di 21 anni... l'anno riportato nel mio nick è proprio in ricordo di quando l'ho iniziato a giocare (così magari qualcuno evita ancora di sbagliarsi sulla mia età ).
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Old 08-03-2012, 10:08   #37
Phoenix Fire
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io la penso come cronos
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Old 08-03-2012, 10:13   #38
chil8
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[cuttooooone http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...9&postcount=31]Fare un GDR vuol dire avere tra le mani un certo personaggio ed agire in base alla sua "personalità". [...]
d'accordissimo con cronos.

a quella frase aggiungerei < ...all'interno di uno scenario descritto/narrato/arbitrato dal master. >

giusto per avere una definizione breve tipo dizionario
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Old 08-03-2012, 10:17   #39
ketersephirot
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Originariamente inviato da cerbert Guarda i messaggi
--- CUT ---
L'idea del thread era quella di aprire una discussione su cosa ognuno di noi pensa sia un RPG.
Ovviamente non esiste una risposta in senso assoluto, però ogni tanto è bello avere un contronto civile in tal senso.
Ammetto che ho forumulato malamente il primo post perchè ero un pò di corsa .

Quote:
Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
--- CUT ---
Condivido pienamente il tuo punto di vista.

Quote:
Originariamente inviato da tbs Guarda i messaggi
Io trovo lo spav la morte della meccanica del tiro di dado: un sistema ibrido di questo tipo dovrebbe essere penalizzante in massimo grado nel momento in cui smettiamo di affidarci al tiro di dado e prendiamo in mano la situazione come in un comune fps. Si arriva all'esaurire i punti azione (che garantiscono una più alta percentuale di successo nel colpire) perchè tanto si sa che allontanandosi in real time questi si ricaricano senza che il nemico abbia una possibilità favorevole per colpirci; i punti azione (nelle loro molteplici varianti) sono sempre stati il miglior sistema possibile per rappresentare uno scontro tra intelligenze (la nostra contro quella artificiale); dato che lo scontro diventa una risoluzione puramente logica, dove il passo falso non viene perdonato e dove vengono premiate le strategie migliori.

Io penso che lo spav annulli questo confronto, che un anglofono definirebbe "fair", nel momento in cui noi possiamo svicolare dalle regole muovendoci in real time. Poi penso anche che riproporre fallout con questo sistema sia stato una mancanza di rispetto per i capitoli precedenti, ma ormai la frittata è fatta



IMHO, gdr è interpretare un ruolo, compiere delle scelte in base a come ci comporteremmo in una situazione simile; però queste scelte devono riflettersi in un mutamento nel mondo di gioco, che sia una taglia sulla nostra testa o il mancato appoggio di una fazione che prima ci considerava alleati; se manca un rapporto di causa-effetto, manca anche il senso di comportarsi in una determinata maniera. Difatti a me tes stanca in fretta: la ragione principale è che posso comportarmi da perfetto incoerente, da psicolabile quasi, che tanto quel npc mi terrà sempre nella stessa considerazione.
Possiamo tranquillamente dire che la discriminante che NON fa il gdr è la mancanza di un riscontro nel mondo di gioco alle nostre azioni.

Come dice giustamente keter, è sempre più difficile trovare un genere puro, incontaminato da quelle commistioni così frequenti di questi tempi.
Gli action prendono il suffisso gdr (dragon age)
Rts-gdr (dawn of war2)
Fps-gdr (borderlands)
Tbs-gdr (king's bounty)
IMHO, tutte queste sigle lasciano il tempo che trovano.

Di fatto, per farmi un'opinione senza provare un gioco, mi fido solo di alcuni utenti che reputo competenti. Se dovessi leggere le recensioni, dove queste definizioni sono non solo utilizzate, ma incoraggiate nel loro utilizzo per quanto riguarda questo voler a tutti i costi incastonare in compartimenti stagni un gioco, con la pretesa di voler definire impropriamente (gdr) prodotti che magari hanno solamente una limitata propensione alla personalizzazione.
Si ha, in linea di massima, uno svilimento di quello che sono i generi - per qualità complessiva -, e uno svilimento delle parole - chiamare gdr dei giochetti che magari permettono di modificare un paio di statistiche del personaggio.

Lo spav in se non è un cattivo sistema, semplicemente è bilanciato male.
Se la rigenerazione di PA fosse più lenta e l'esaurimento dei PA portasse ad uno status di "affaticamento" (ad es.: impossibilità di muoversi o di correre con meno di 2 PA) il sistema sarebbe decisamente più FAIR.

Per quanto concerne i giochi Bethesda:
La libertà d'interpretazione non significa certo la possibilità di comportarci in maniera "illogica" e sopratutto è necessario che il mondo di gioco rifletta in maniera persistente le azioni da noi eseguite nel gioco.
In tal senso non ho ancora visto un titolo che sappia premiare "l'interpretazione" del proprio personaggio in maniera decente.
Mi spiego meglio: nei GDR cartacei un buon master in genere premia una buona interpretazione del proprio personaggio con qualche "bonus" e al contrario generalmente punisce un comportamento diverso da quello atteso con qualche disgrazia inattesa.
In nessun CRPG ho visto una meccanica simile e secondo me è una delle mancanze più gravi.
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Old 08-03-2012, 10:34   #40
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Originariamente inviato da ketersephirot Guarda i messaggi
[...]
Per quanto concerne i giochi Bethesda:
La libertà d'interpretazione non significa certo la possibilità di comportarci in maniera "illogica" e sopratutto è necessario che il mondo di gioco rifletta in maniera persistente le azioni da noi eseguite nel gioco.
In tal senso non ho ancora visto un titolo che sappia premiare "l'interpretazione" del proprio personaggio in maniera decente.
Mi spiego meglio: nei GDR cartacei un buon master in genere premia una buona interpretazione del proprio personaggio con qualche "bonus" e al contrario generalmente punisce un comportamento diverso da quello atteso con qualche disgrazia inattesa.
In nessun CRPG ho visto una meccanica simile e secondo me è una delle mancanze più gravi.
sarebbe bello... un guerriero legale/buono viene colto da infarto perché anziché salvare la fanciulla le stacca la testa per riscuotere la ricompensa. end game
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