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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
Messaggi: 1661
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[WIP] Sony PSP
Ciao a tutti.
Volevo presentarvi il mio primo progetto in 3D, magari mi sapete dare una mano. Innanzitutto un paio di render: ![]() ![]() 3ds max, vray. Allora: il lavoro non è ovvaimente finito, ho solo buttato là qualche materiale e un paio di luci per fare un primo render accurato di prova. Come detto sono alle primissime armi con la progettazione. Nel corso della modellazione mi sono accorto di errori fondamentali di approccio ma non ho proprio voglia di rifare tutto, quindi cerco di finire la modellazione nel miglior modo possibile. Si vedono ad esempio dei vistosi accartocciamenti sulla superficie della "scocca". Ora penso di aver capito come bisogna procedere, ma oramai il danno è fatto, amen. C'è poi un difetto nella modellazione dei bordi laterali curvi che vorrei riuscire a risolvere. Vedremo. Aggiungerò in seguito i materiali corretti e le textures. Veniamo quindi alle domande: - Per le textures: come procedete per crearvi una texture con i relativi loghi e disegni presenti? Reperite il materiale necessario online? - Vorrei aggiungere una texture HDRI per i riflessi, non solo sul vetro ma anche per la "fetta" centrale della psp che sarà in gran parte in materiale altamente riflettente. Mi sapreste consigliare? Basta aggiungere una mappa al rifelsso? - Sempre per le textures: conoscete qualche programma per la creazione delle stesse? Io ho sentito parlare di genetica, versione 3. Per ora questo. Attendo critiche, consigli e suggerimenti Grazie e ciao.
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" Lascia l'ascia di guerra ed accetta l'accetta dell'amicizia"
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Brescia
Messaggi: 3702
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io uso c4d ma per l'hdri con vray+3ds ci sono una marea d tutorial, prova questo: http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray_hdri.htm
texture: allora x le texture che intendi te dovrai usare una mappatura uvw usando texture che modificherai con photoshop o simili x ottenrere il risultato che vuoi.. es: vuoi una texture di plastica nera leggermente rugosa con il logo sony. photoshop fai un bel bero con un inserimento della scrita sony e poi mappi in 3ds. texture2: io ho il pacchetto completo 3dtotal texture, il migliore sulla piazza, diciamo che puoi tranquillamnente andare su google e cercare immagini con scritto per esempio "texture grass" ma non "texture erba" x il semplice fatto che scrivendolo in inglese trovi una marea d risultati in piu. ah poi come sfondo usa un piano a "L" smussato che sta molto meglio
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Trattative: Boxer2, obogsic, max9000(2volte), alebrescia, spakkone, munito_it, Burn_Out, Florio, D4rkmelo, frusciante85, sirjd, SpadaRN, zziplex...tutte ok i7 3770k | 16GB PATRIOT 1333 | MSI Z77A-GD80 | Samsung 840 EVO 250 | 2x Barracuda 500GB 32Mb | CM700W | Centurion 590 | Apple Thunderbolt Display 27" |
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#3 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
Messaggi: 1661
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Quote:
In effetti il sito da te consigliato l'avevo già intravisto. Mi ci applicherò a fondo. Ora però dalla tua risposta mi viene un dubbio. Io pensavo di usare le textures solo per ad esempio il logo sony, le scritte sui pulsanti, ecc. È meglio fare così oppure applicare una texture che comprenda anche il materiale base plastico? Diciamo volendo fare una cosa realistica al massimo. E in che modo la texture plastica va ad influire sul materiale che ho impostato in 3ds max? Lo copre totalmente? Poi ho già impostato un piano incurvato a L. Solo che l'ho fatto di fretta e ho fatto un po' di casini con le luci. Grazie mille
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Messaggi: 1108
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Rispondo anche io per quel poco che so, e ricorda che io uso Rhino e non 3ds, in pratica ti dico come opero poi tu devi rifare un operazione simile in 3ds:
Texture: ho un oggetto e voglio applicargli una texture, in questo caso voglio fare un tappeto a forma di disco 1) apro il material editor di v-ray, aggiungo una nuova scena cliccando col destro su Scene Materials quindi Add Material e poi Add VrayMtl; ora clicco sulla M di Diffuse, Clicco sul menu a tendina (Type) e scelgo Bitmap ![]() 2) ora clicco sulla M di File nella sezione Bitmap e da qua cerco un'immagine (jpeg, bmp, altro...) che posso anche avere tranquillamente scaricato da internet, clicco su Apri per caricarlo, poi Apply ![]() 3) Ora col tasto destro del mouse clicco su Default Material (non gli avevo dato un nome) e quindi faccio Apply Material to Objiect(s) (ovviamente il materiale che ci interessa deve essere selezionato altrimenti la texture non si applica) ![]() 4) Renderizzo e ho questo ![]() 5) Per salvare il materiale che ho creato clicco col tasto destro sul materiale e poi Export, volendo prima posso rinominarlo ![]() Per l'HDRI non so cosa dirti mi spiace, non me ne sono ancora occupato. Io in generale farei così (con Rhino): applicherei materiali fatti da me (sia plastica che vetro) , e anche per il nome psp e sony non applicherei texture, invece mi informerei sul tipo di font e poi lo scriverei, probabilmente cercherei una texture solo per il display; anche per le scritte sui tasti si può fare tutto a mano. In Rhino (e forse anche in 3ds) il testo è come se fosse un solido (infatti lo si trova nel menu del cilindro, sfera, etc) a cui posso dare una profondità e farlo interagire con le altre superfici; quindi, ad esempio, scrivendo psp o sony e dando una certa altezza al testo posso "incidere" la superficie con il comando suddividi, successivamente elimino le parti inutili e posso anche cancellare il testo tanto l'incisione resta. Scusa se ho scritto tanto, spero sia tutto chiaro. |
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#5 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
Messaggi: 1661
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Quote:
Il procedimento è più o meno lo stesso in 3ds max. Vedrò come me la cavo. Per i loghi non so se esita una funzione testo simile in max, ma presumo di si. Mi informerò. Ora però mi è venuta voglia di ricominciare la modellazione da capo, per utilizzare le nuove tecniche apprese. Non mi piacciono per niente i difetti che si notano nel render. Ora vedo. Magari mando avanti le due cose contemporaneamente. Intanto grazie e... stay tuned
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#6 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
Messaggi: 1661
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Ciao Luca!
E che, devi pure scusarti? Ci mancherebbe altro, mi fa molto piacere ricevere consigli da voi che siete moooolto più esperti di me. Per ora sono concentrato sulla modellazione, non ho ancora avuto modo di affrontare seriamente l'universo render. Comunque appena avrò finito di modellare, mi concentrerò anche su quest'aspetto e farò senz'altro come dici. Intanto oggi ho deciso di ricominciare da capo tutto quanto e devo dire che sono contento della scelta. In effetti 'sta PSP era nata male e per continuare dovevo passare la maggior parte del tempo a correggere gli errori. Ora vado molto più spedito, ho un oggetto bello pulito ed ho chiaro in testa quello che devo fare. Ho finalmente imparato la tecnica giusta per fare "buchi" di qualsiasi genere su qualsiasi tipo di superficie ed ottenere uno smooth perfetto, quindi mi sto allenando alla grande. Appena arrivo ad un buon punto vi posto un'anteprima così mi dite. Grazie ancora per l'intervento, spero ci si senta presto! Mitico!
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#7 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
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In attesa che la nuova organizzazione di sezione prenda piede, vi posto qualche nuovo screen.
![]() Allora: alla fine ho rifatto tutto da capo. Il risultato sta venendo mica male, anche se ci sono ancora piccole imperfezioni che ho intenzione di rimuovere in qualche modo. Ho trovato il metodo giusto per fare buchi di ogni sorta su qualsiasi superficie, perfettamente smussati. Beh, ancora mi sto allenando, ma se qualcuno vuole informazioni al riguardo sarò lieto di rispondere. Come vedete ne ho fatto uno nella porzione davanti. Gli altri sono irregolari perchè non sono ancora finiti. Fatemi sapere cosa ne pensate e avanti con i consigli che ne ho tanto bisogno
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Ultima modifica di Dottor Gonzo : 30-04-2009 alle 09:49. |
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#8 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Messaggi: 1108
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Ciao, non riesco ad aprire l'immagine grande e anche le anteprime le carico molto lentamente (queste ultime che hai messo, per quelle inserite a inizio discussione non ho problemi) , comunque a giudicare da quello che vedo direi che il lavoro procede molto bene , bravo
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#9 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
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Grazie per la segnalazione. Io addirittura non vedo più le immagini...
Appena passo sul pc su cui lavoro provo a fare nuovi screen.
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#10 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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Adesso non le vedo più nemmeno io, quando ti vien bene ti conviene ricaricarle con imageshack.
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#11 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
Messaggi: 1661
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Quote:
Grazie ancora EDIT: Ho relinkato le immagini, spero ora sia tutto a posto
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Ultima modifica di Dottor Gonzo : 30-04-2009 alle 09:50. |
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#12 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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Ora funge
Vedo una strana piega nell'immagine del retro della psp. |
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#13 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
Messaggi: 1661
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Eh, sono appunto le imperfezioni che tenterò di eliminare, non ho ancora il pieno controllo delle tecniche di modellazione.
Tu te la cavi? Magari prossimamente posto un wire frame così mi dici cosa c'è fuori posto Comunque ora mi sto dedicando al front, appena arrivo a buon punto vi faccio vedere. Ciao e grazie
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#14 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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A vederla così l'unica spiegazione che mi vien da pensare (ricordando anche i miei errori su rhino) per quella piega è che tu abbia fatto un raccordo fra la parte bombata e la parte inclinata ed è uscita quella piega, se fossero due superfici non raccordate e distinte quella piega non dovrebbe esserci, almeno questo è ciò che penso poi bisogna vedere se effettivamente li hai fatto un raccordo...poi vedo che tu stai utilizzando un blueprint, io so cosa sono e a cosa servono però non li so utilizzare e per adesso non voglio utilizzarli.
Io sto litigando con due palloni, uno da basket e uno da calcio: quello da basket è già pronto ed è uscito bene, manca solo la texture che da la sensazione di ruvidità del pallone e ho difficoltà ad ottenerla...il pallone da calcio al contrario di quello da basket è facile da texturizzare ma difficile da realizzare, infatti sono fermo purtroppo, se non risolvo probabilmente aprirò un WIP. |
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#15 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
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Un altro paio di render:
![]() Allora, mi sembra mica male. Ora però vorrei fare il cerchio che sta intorno ai bottoni. Vorrei farlo leggermente inciso. Il problema è che ho dei dubbi riguardo la tecnica. Io per fare i buchi perfettamente circolari ho aggiunto dei bordi sul piano della psp, seguendo un ottagono regolare, con lo strumento cut. Applicando successivamente il un turbosmooth si ottengono i buchi. Come potete vedere qui: ![]() Ora se applico la stessa tecnica per il cerchio grande, questo.... ![]() ... ho paura di fare casino. Qualche consiglio?
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#16 |
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Iscritto dal: May 2005
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bel lavoro dottore
io non uso max, ma in cinema 4D creerei semplicemente un cilindro quasi piatto smussando i bordi. immagino che in 3dsmax ci sia qualcosa di simile. anche perchè mi viene da pensare che il turbosmooth sui cerchi non si possa usare (in C4D l'equivalente hypernurbs, può essere usata solo su oggetti squadrati...su mesh insomma...ma possibile che dica castronerie, non sono un gran genio del 3D )p.s. ricordati della gallery
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|Q6600|6gb|Quadro FX560|Eizo S2231|2x160» R0|2x320» R1|500» e.sata|CM 631|Wacom BambooA5|Eaton 5115|Risorse 2D/3D | VGA & grafica 2D/3D | [WIP] Tesi in Architettura | 2D-3D GALLERY |
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#17 |
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Iscritto dal: Feb 2008
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Mmmmh.
Grazie entrambi per i consigli, però forse mi sono piegato male. Io voglio fare solo un'incisione a cerchio larga pochi millimetri, lasciando il resto della superficie così com'è. Io pensavo di disegnare i bordi (2: uno largo ed uno solo leggermente più stretto), estrudere negativamente la stretta striscia di poligoni e riapplicare il turbosmooth. Ma credo di fare casino, perchè andrebbe a distorcermi la geometria dei buchi che ho fatto in precedenza. Comunque: lasciate stare, in questi giorni proverò, poi nel caso vi richiedo aiuto. Grazie comunque, gentilissimi. @frikes: non ho dimenticato la gallery, non preoccuparti!
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#18 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2005
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(bene per la gallery!
cioè vuoi disegnare solo un "solco" di forma circolare? un toro + sottrazione boleana no?
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#19 | |
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Iscritto dal: Feb 2008
Messaggi: 1661
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Quote:
Allora: vorrei evitare le operazioni booleane. Il motivo è un po' difficile da spiegare, soprattutto per uno alle prime armi. Il fatto è che io sto intagliando la superficie della psp con delle forme che sono diverse da quelle che otterrò: tipo ottagoni regolari, che dopo il turbosmooth diventano cerchi perfetti (guarda bene le immagini che magari sono più chiare: c'è quella prima e dopo il turbosmooth). Ora io vorrei fare la stessa cosa con il cerchio esterno per avere appunto un cerchio perfetto. Il problema è che questo cerchio va ad intersecarsi con i buchi che ho già fatto e dopo l'applicazione del turbosmooth succede un casino! Anche volendo provare con le booleane, c'è un altro problema: quando faccio una sottrazione booleana creo un nuovo oggetto, nel quale non ho più la lista dei modifiers che ho utilizzato. Quindi non ho più la voce turbosmooth da poter accendere o spegnere (per disegare altri solchi). Sono stato abbastanza chiaro? Ora io potrei procedere creando prima tutti i buchi che diventeranno perfetti con il turbosmooth, applicare il turbosmooth e poi fare un'operazione booleana dove serve. Dopo quest'ultima fase non potrei più spegnere il turbosmooth per correggere eventuali errori di posizionamento dei vertici. Lo so, è un discorso incasinatissimo. Forse mi sto perdendo in un bicchiere d'acqua ma sono sicuro che la soluzione esiste. Ho visto filmati di gente che lavora sempre in questo modo per modellare. Prima linee squadrate, che diventano poi perfettamente smussate e regolari dopo il turbosmooth. Prima o poi ce la farò Perdonatemi davvero per il casino, se non capite 'na mazza fa niente lo stesso.
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#20 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2005
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è che in cinema l'hypernurbs che dovrebbe essere simile al turbosmoot è un oggetto paramentrico a se, quindi è possibile applicare una boleana e modificare tutto quando vuole (certo in alcuni casi con un oggetto complesso il software svalvola ). in questo caso magari c'è una via più semplice è immediata ma passo la palla agli altri
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