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Old 24-02-2008, 14:10   #21
Dreammaker21
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Altra cosa su cui mi piacerebbe riflettere, che esula un attimo dal discorso, ma tira in ballo le personalità menzionate nel post principale: il casual gaming.

Da una parte, Cliff Bleszinski che con disprezzo afferma che non ha interesse alcuno nel fare un "fottuto" gioco di cucina per attirare la sorellina di turno, riferendosi al casual player.

Dall'altra, Valve che ha in catalogo tutti i casual game di una nota software house del settore: ci credete se vi dico che ho provato Peggle Extreme scaricandolo da Steam -non lo avevo mai preso in considerazione altrimenti-, e che ho speso circa 10 Euro per comprarlo dopo averlo provato? Una droga!

E Molyneux che afferma che il casual gaming era la fucina delle nuove idee.
Steam ovviamente non elimina la pirateria però in parte la inibisce sicuramente, anche alla luce d i dati menzionati da Lombardi, sempre se sono veri.

Inoltre il Digital Delivery rappresenta un punto nodale nella distribuzione di beni, non solo perché risulterebbe essere più comodo ma per via della capacità di essere un modello di mercato aperto.

Anderson Chris descrive molto bene questo tipo di modello nel suo libro "La coda lunga. Da un mercato di massa a una massa di mercati", indicando come grazie al mondo virtuale è possibile accedere a innumerevoli proposte.

Una catena di negozi, sostiene Anderson, può occupare una limitata quantità di spazi che regolarmente vengono dati ai titoli dichiarati BlockBuster, non c’è posto per la nicchia.

"Ove i costi di magazzino e distribuzione sono elevati, vengono venduti solo i prodotti più popolari. Ove al contrario la coda lunga funziona, i gusti delle minoranze vengono soddisfatti e gli individui hanno maggiore possibilità di scelta. Nelle situazioni in cui la popolarità è determinata dal minimo comun denominatore, un modello “a coda lunga” può generare un miglioramento del livello culturale della società."

Se giustamente mantenuto tale sistema può essere usato dalle software-house indipendenti per immettere nel mercato giochi di nicchia.

L’unico inconveniente è che i prezzi offerti da Steam, per esempio, ci paiono ancora troppo alti.
49.9 senza neppure la custodia e manuale, io tra l'altro li colleziono, paiono decisamente troppi.


Per quanto riguarda il casual gaming io mi sono fatto una personale opinione: a mio avviso sarà un segmento sempre più presente su mobile e console, che punterà a rappresentare l'antitesi del hardcore gamer, offrendo giochi studiati per essere semplice svago per persone che non vogliono impegnarsi a fondo nel complesso mondo dei giochi.

Personalmente i "casual games" rappresentano il classico cine-panettone italiano, al di là dei suoi eventuali meriti o demeriti, a quel tipo di film di solito si va per passare del tempo e perché non ci si sente particolarmente cinefili.

E’ solo un modo per fruire di un medium, anche senza conoscerlo a fondo

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Old 24-02-2008, 14:18   #22
lowenz
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Scommettiamo che se un gioco come Crysis venisse venduto all'uscita a 19.90 (ovvero mi presento con una banconota da 20 euro alla cassa) venderebbe perlomeno 10 volte quello che ha venduto a 49.9?

Vi assicuro che tra tirare fuori un 50 e un 20 passa una differenza psicologica - oltre che economica - non indifferente

Infatti non si identificherebbe nella fascia " lusso-che-dura-1/2-giorni " ma " acquisto oculato che dura svariati mesi ".

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Old 24-02-2008, 14:21   #23
Dark Schneider
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I problemi sul mercato Pc sono almeno 3.

- Da una parte non è mai stata la piattaforma ideale per il videogioco. Quindi realisticamente parlando gli incassi, i guadagni non saranno mai come su console. Non lo sono mai stati e mai lo saranno. Perchè se è vero che su Pc qualche gioco ha fatto un bell'incasso...se lo confrontiamo con il mercato console, beh..di giochi con quell'incasso ce ne son tanti. Non dico che su console è la norma, però su console ci sono tanti giochi che hanno il potenziale per arrivare a certe cifre. E ci arrivano. Su Pc invece è un eccezione che fa notizia. Fa notizia perchè si è abituati ad incassi decisamente più bassi.

- Pirateria troppo diffusa. Troppo facile giocare a scrocco su Pc. Non ci sono protezioni hardware. Ma solo software tranquillamente aggirabili. Per carità anche su Console la pirateria c'è, ma è infinitamente meno diffusa rispetto al Pc. Perchè cmq devi fare modifiche hardware, oppure se software cmq non sono immediate. Ma sopratutto su Console, la gente che i giochi se li compra c'è. Magari c'è tanta gente che gioca a scrocco. Ma anche tanta che li compra. Ed i numeri sono molto buoni per gli sviluppatori. Almeno se confrontato al Pc.

- Mercato dei giochi PC sempre più incentrato sull'On Line. Ed a me questa non va giù. A me interessano i contenuti del gioco in single player. Invece su PC sempre più ci si sposta verso il gioco on line. Che molto spesso si traduce in titoli troppo impegnativi. Nel senso che devi dedicare parecchio tempo al gioco. Io non ho tutto questo tempo per giocare. Ed come me penso anche tante altre persone. Tanto che io su Console gioco quasi solo in Single Player. Poi qualche partitina in multi-player me la faccio anche, ma solo se si tratta di giochi immediati. Su Pc invece ormai ci sono giochi a cui davvero devi dedicare parecchio tempo ed sono sempre in espansione. Inoltre il tutto va a danneggiare la cura del lato Single Player dei titoli. Magari per migliorare il MP, si va a trascurare altri punti importanti, quali la storia, la longevità in SP, il gameplay in SP e così via. Ed non mi piace. Già titoli così su Console li evito. Se consideriamo che su PC la componente MP è molto più forte che su Console...
__________________
Ho concluso con:Taxon, IamRoland
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Old 24-02-2008, 14:22   #24
Alberto Falchi
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Scommettiamo che se un gioco come Crysis venisse venduto a 19.90 (ovvero mi presento con una banconota da 20 euro alla cassa) venderebbe perlomeno 10 volte quello che ha venduto a 49.9?

Vi assicuro che tra tirare fuori un 50 e un 20 passa una differenza psicologica - oltre che economica - non indifferente

Infatti non si identificherebbe nella fascia "lusso-che-dura-1/2-giorni" ma "acquisto oculato che dura svariati mesi".
Io non ci scommetterei tanto. Ribadisco: l'esperimento è già stato fatto da tempo da Cidiverte. Con titoloni come MAx Payne e GTA VC venduti a 35 euro. Esperimento fallito miseramente: il prezzo di vendita, almeno osservando gli esperimenti fatti fino a oggi, NON influisce in maniera decisiva sulle vendite. Se così fosse, le edizioni budget stravenderebbero, e invece non è così.

Pape
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Old 24-02-2008, 14:26   #25
lowenz
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Io non ci scommetterei tanto. Ribadisco: l'esperimento è già stato fatto da tempo da Cidiverte. Con titoloni come MAx Payne e GTA VC venduti a 35 euro. Esperimento fallito miseramente: il prezzo di vendita, almeno osservando gli esperimenti fatti fino a oggi, NON influisce in maniera decisiva sulle vendite. Se così fosse, le edizioni budget stravenderebbero, e invece non è così.

Pape
Il problema è che le edizioni budget escono quando tutti hanno già il gioco piratato

Infatti sopra ho sottolineato "all'uscita" per quello
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Old 24-02-2008, 14:28   #26
Alberto Falchi
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Il problema è che le edizioni budget escono quando tutti hanno già il gioco piratato
Beh, si può sempre rimediare ai propri peccati ^_^. COnsiderate le edizioni budget come delle indulgenze :-).
Per fare un esempio, io pian piano sto espiando i miei peccati del passato (quando tra l'altro nemmeno esistevano leggi sul software) ricomprandomi poco alla volta un bel po' di chicche del C64 che avevo solo come "backup" ^_^

Pape
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Old 24-02-2008, 14:29   #27
Fedozzo
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le edizioni budget non stravendono perchè sono giochi gia usciti e testati dal bacino d'utenza.
Se un gioco uscisse in anteprima a, che ne so, 30 euro di lancio, sono strasicuro che venderebbe sensibilmente di piu.

Ultima modifica di Fedozzo : 24-02-2008 alle 14:36.
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Old 24-02-2008, 14:31   #28
Alberto Falchi
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I problemi sul mercato Pc sono almeno 3.

- Da una parte non è mai stata la piattaforma ideale per il videogioco. Quindi realisticamente parlando gli incassi, i guadagni non saranno mai come su console. Non lo sono mai stati e mai lo saranno. Perchè se è vero che su Pc qualche gioco ha fatto un bell'incasso...se lo confrontiamo con il mercato console, beh..di giochi con quell'incasso ce ne son tanti. Non dico che su console è la norma, però su console ci sono tanti giochi che hanno il potenziale per arrivare a certe cifre. E ci arrivano. Su Pc invece è un eccezione che fa notizia. Fa notizia perchè si è abituati ad incassi decisamente più bassi.

- Pirateria troppo diffusa. Troppo facile giocare a scrocco su Pc. Non ci sono protezioni hardware. Ma solo software tranquillamente aggirabili. Per carità anche su Console la pirateria c'è, ma è infinitamente meno diffusa rispetto al Pc. Perchè cmq devi fare modifiche hardware, oppure se software cmq non sono immediate. Ma sopratutto su Console, la gente che i giochi se li compra c'è. Magari c'è tanta gente che gioca a scrocco. Ma anche tanta che li compra. Ed i numeri sono molto buoni per gli sviluppatori. Almeno se confrontato al Pc.

- Mercato dei giochi PC sempre più incentrato sull'On Line. Ed a me questa non va giù. A me interessano i contenuti del gioco in single player. Invece su PC sempre più ci si sposta verso il gioco on line. Che molto spesso si traduce in titoli troppo impegnativi. Nel senso che devi dedicare parecchio tempo al gioco. Io non ho tutto questo tempo per giocare. Ed come me penso anche tante altre persone. Tanto che io su Console gioco quasi solo in Single Player. Poi qualche partitina in multi-player me la faccio anche, ma solo se si tratta di giochi immediati. Su Pc invece ormai ci sono giochi a cui davvero devi dedicare parecchio tempo ed sono sempre in espansione. Inoltre il tutto va a danneggiare la cura del lato Single Player dei titoli. Magari per migliorare il MP, si va a trascurare altri punti importanti, quali la storia, la longevità in SP, il gameplay in SP e così via. Ed non mi piace. Già titoli così su Console li evito. Se consideriamo che su PC la componente MP è molto più forte che su Console...
Siamo d'accordo su quanto dici. Ma l'online è una richiesta forte dei giocatori, e i produttori non possono certo nascondere la testa nella sabbia, soprattutto quando anche su console i servizi online sono quelli che attirano maggiormente il pubblico. Io stesso non amo troppo i giochi prevalentemente online, con le debite eccezioni, ma bisogna ammettere che il mercato si sta sempre più spostando verso titoli da giocare in Rete ma non rubatempo come i MMORPG. COme al solito, queste innovazioni le vediamo principalmente su console, ma arriveranno anche su PC. PEr esempio, mi esalta da morire l'online di giochi come Burnout Paradise o Test Drive Unlimited, che non obbligano a sessioni massacranti e mescolano in maniera invisibile la componente singola con quella agonistica tipica della rete.


Pape
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Old 24-02-2008, 14:33   #29
Alberto Falchi
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le edizioni budget non stravendono perchè sono giochi gia usciti e testati dal bacino d'utenza.
Se un gioco uscirre in anteprima a, che ne so, 30 euro di lancio, sono strasicuro che venderebbe sensibilmente di piu.
Teoricamente dovrebbe essere così. In pratica, gli esperimenti fatti dimostrano che questo approccio non paga. è già stato fatto da Cidiverte, che ha chiuso i battenti per riaprire come DDE. E se prima i gochi li distribuiva a 35 euro, ora ci pense bene dal rifare questo errore ^_^

Pape
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Old 24-02-2008, 14:38   #30
Fedozzo
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Le ricordo le edizioni budget di cidiverte: effettivamente non erano granchè, si trattava di giochi di almeno un anno, e le confezioni sapevano molto di "risparmiato"

Se si tentasse un approccio non dico budget, ma diverso dai canonici 50 euro, per me qualcosa potrebbe (forse) cambiare
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Old 24-02-2008, 14:45   #31
lowenz
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Allora, vediamo un po' di fare il sunto di quello che spinge il sottoscritto a comprare VOLENTIERI come un bambino a Natale un gioco originale, in ordine di importanza

1) longevità e apertura: questa in assoluto è la cosa più importante; badare bene che NON è sinonimo di rigiocabilità, in quanto un prodotto per essere longevo può anche non essere per forza rigiocabile infinite volte (certo se lo è tanto di guadagnato): la longevità si raggiunge con il supporto della community che cresce intorno al gioco o che era già radicata da tempo (e addirittura è già al lavoro prima che il titolo esca, magari col supporto degli stessi sviluppatori, vedi Crysis e Mechwarrior: Living Legends) intorno alla serie.
Regola fondamentale da parte degli sviluppatori è mai deludere le aspettative della community, ma usarle come stimoli per ottenere un prodotto che dal comparto editing (se non da quello dei contenuti) risponda alle esigenze dello zoccolo duro: è lo zoccolo duro infatti che va dagli amici e dice "Dai partetipa anche tu, vedrai che ti piacerà".
Per non deluderle bisogna pertanto raccoglierle e magari dare anche un feedback non dico giornalieri ma perlomeno mensile, preferibilmente sul proprio sito (o quello del gioco) che non deve essere semplicemente una "bella vetrina": le belle vetrine non servono a niente, tant'è vero che io non visito mai il sito di UT ma solo i forum della Epic (e ai tempi di UT2004 quelli di Midway) e Beyondunreal

2) customizzabilità: strettamente legata a quanto detto sopra un gioco per PC che voglia vendere e crearsi un suo "pubblico" nel tempo non deve essere MAI un prodotto ermeticamente chiuso, altrimenti il senso di "vincolo" imposto è troppo alto e una volta giocato resta sullo scaffale.....e a questo punto ci si domanda "Ma chi me l'ha fatto fare di buttare dei soldi per una cosa che non posso modificare secondo le mie esigenze?" (o che qualcuno può modificare per me se io non sono all'altezza)
La customizzabilità del resto è requisito fondamentale per moltissimi beni tecnologici in vendita oggi: tolta quella si toglie gran parte dell'appeal che il prodotto ha

3) innovazione: gli sviluppatori devono integrare nel gameplay delle innovazioni rispetto agli "illustri predecessori" del gioco, altrimenti non ha alcun senso comprarsi N titoli uno clone dell'altro; queste innovazioni non devono per forza essere esorbitanti ma pregiate: bastano anche piccolezze, l'importante è che si avverta, appunto, lo spirito di innovazione che si profuso nel progetto

4) upgradabilità: gli sviluppatori devono rilasciare dei contenuti aggiuntivi e non solo patch correttive, in modo da alimentare continuamente l'interesse per il prodotto da parte di chi l'ha acquistato

5) realizzazione e performance: il gioco ovviamente deve poter girare (non dico bene) su un sistema medio senza grattacapi creati da protezioni/incompatibilità con driver video/audio; inoltre il gioco deve porter girare ALMENO a 20 fps su un sistema medio con impostazioni medie senza cali vertiginosi in certi punti.
Il motore grafico deve permettere sempre PERLOMENO 2 path di rendering, uno per le API "del momento" e un per "quelle che erano una volta": esempio perfetto di questo è HL2, che ha pure il path DX7, oltre l'8 e il 9

6) Prezzo MAI superiore ai 50 (e possibilmente come ho detto prima 20 )

Ultima modifica di lowenz : 24-02-2008 alle 15:11.
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Old 24-02-2008, 14:50   #32
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Le ricordo le edizioni budget di cidiverte: effettivamente non erano granchè, si trattava di giochi di almeno un anno, e le confezioni sapevano molto di "risparmiato"

Se si tentasse un approccio non dico budget, ma diverso dai canonici 50 euro, per me qualcosa potrebbe (forse) cambiare
Ma sei ubriaco? La confezione di Vice City era un capolavoro fra poster, mappe manuale e box in cartone pregiatissimo. Prezzo? 35 euro. Max Payne 2 era un DVD-Box standard, come tutti i giochi. Prezzo? 35 euro. Entrambi usciti al lancio, altro che vecchi di un anno.

Pape
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Old 24-02-2008, 14:55   #33
lowenz
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Dimenticavo il punto 6)

Prezzo MAI superiore ai 50 (e possibilmente come ho detto prima 20 )
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Old 24-02-2008, 15:02   #34
lowenz
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Azz, mi è venuta in mente un'altra cosa: usare un motore grafico che permetta sempre PERLOMENO 2 path di rendering, uno per le API "del momento" e un per "quelle che erano una volta".
Esempio perfetto di questo è HL2, che ha pure il path DX7, oltre l'8 e il 9
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Old 24-02-2008, 15:05   #35
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Ma sei ubriaco? La confezione di Vice City era un capolavoro fra poster, mappe manuale e box in cartone pregiatissimo. Prezzo? 35 euro. Max Payne 2 era un DVD-Box standard, come tutti i giochi. Prezzo? 35 euro. Entrambi usciti al lancio, altro che vecchi di un anno.

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queste due da te citate non le ho mai viste... ma ti assicuro che ce ne erano altre veramente pessime!
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Old 24-02-2008, 15:09   #36
Alberto Falchi
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queste due da te citate non le ho mai viste... ma ti assicuro che ce ne erano altre veramente pessime!
Si, siamo d'accordo che non tutti i giochi erano ottimi, ma questo vale per qualsiasi distributore/produttore. Ai tempi, Cidiverte era il distributore ufficiale di 2K Games (leggi Rockstar in primis), e non mancavano certo i titoloni. Anzi: l'intera collezione di GTA fa bella figura nel mio salotto (esclusi quelli 2D, comprati in offerta all'estero) grazie a delle confezioni eccezionali (alle quali ho affiancato le colonne sonore, anche quelle molto belle come cofanetti)

Pape
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Old 24-02-2008, 15:11   #37
Fedozzo
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Se così è, è un vero peccato che l'utenza non abbia dato il giusto tornaconto alla coraggiosa iniziativa di cidiverte

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Old 24-02-2008, 15:14   #38
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Se così è, è un vero peccato che l'utenza non abbia dato il giusto tornaconto a la coraggiosa iniziativa di cidiverte
Un peccato, verissimo. Perché dimostra che troppa gente non compra nemmeno a prezzi scontati, se ha la possibilità di copiare. In Italia in particolare la situazione sembra veramente imbarazzante, col PC che arranca in maniera faticosa dietro ai numeri dei titoli console, comunque decisamente inferiori rispetto al resto dell'europa. Siamo nel terzo mondo informatico, ma questo lo sapevamo già ^_^

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Old 24-02-2008, 15:19   #39
Bako
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Premetto che se il PC gaming deve sopravvivere solo grazie ai mmorpg... allora è meglio che muoia.
Per quale motivo la pensi in questo modo (io la vedo esattamente al contrario, per quello sono curioso)?
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Old 24-02-2008, 15:28   #40
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Siamo d'accordo su quanto dici. Ma l'online è una richiesta forte dei giocatori, e i produttori non possono certo nascondere la testa nella sabbia, soprattutto quando anche su console i servizi online sono quelli che attirano maggiormente il pubblico. Io stesso non amo troppo i giochi prevalentemente online, con le debite eccezioni, ma bisogna ammettere che il mercato si sta sempre più spostando verso titoli da giocare in Rete ma non rubatempo come i MMORPG. COme al solito, queste innovazioni le vediamo principalmente su console, ma arriveranno anche su PC. PEr esempio, mi esalta da morire l'online di giochi come Burnout Paradise o Test Drive Unlimited, che non obbligano a sessioni massacranti e mescolano in maniera invisibile la componente singola con quella agonistica tipica della rete.


Pape
Ecco ma su Console la componente On Line secondo me è ancora in fase embrionale o semplicemente c'è un concetto diverso. Proprio perchè si punta comunque ad un on line immediato. C'è richiesta di gioco on line. Ma quello immediato. Ed sinceramente spero che rimanga tale. Sono quei giochi come i MMORPG che mi preoccupano e sono in espansione. Se nel mondo console arriva questa tipologia mi preoccupo. Per quanto mi riguarda spero che su Console l'on line rimanga immediato. Su PC l'on line sta prendendo questa piega invece. Faccio un esempio, sono un fan della saga di Stargate SG1. So che su Pc stanno sviluppando un gioco, ma è un MMORPG. Già so che anche se il concetto mi piace, non ci giocherò mai.
Insomma vedo ormai più una suddivisione del tipo: on line immediato su console ed on line impegnativo in forte espansione su PC. Che poi è quello che molti sviluppatori hanno avvertito riguardo il mercato pc. Sta diventando ancora più di nicchia rispetto al passato. Perchè io penso che gli utenti Pc, principalmente interessati al gioco SP o che apprezzano anche il gioco on line, ma che non trascurano il SP...man mano passeranno alle Console.
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Ho concluso con:Taxon, IamRoland
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