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#181 | |
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Senior Member
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No, non c'era alcuna differenza col PC: entrambi alla partenza del sistema dovevano caricare il s.o., ma una volta che questo era avviato all'inserimento di un floppy il boot sector (contenete il codice eseguibile per far partire il s.o.) non veniva né caricato né tanto meno eseguito.
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#182 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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Gli hd non costavano molto, a meno che non parliamo delle soluzioni SCSI: io nel mio 1200 misi un Maxtor EIDE da 520MB e non pagai una lira in più rispetto a chi lo comprava per il PC. Ciao "medicina".
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#183 | |
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Senior Member
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#184 | |||||
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Senior Member
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Ciò che tu volevi dire è che le EGA e VGA non avevano TUTTI i pixel direttamente accessibili e controllabili "istantaneamente", in quanto nella modalità a 16 colori veniva fatto uso di un sistema di bitplane (ce n'erano 4) e per leggere e/o scrivere un particolare bitplane era necessario andare a cambiare il registro della scheda video contenente la maschera d'accesso / selezione dei bitplane. Comunque questo era un problema di quelle particolari modalità a 16 colori, perché con la VGA e il famigerato modo 13 (esadecimale) avevi lo schermo a 320x200 pixel a 256 colori in cui TUTTI i 64mila pixel erano direttamente accessibili e modificabili "in un colpo solo" (a un byte della memoria video corrispondeva esattamente un pixel sullo schermo). Quote:
Predilegevo il TP perché come linguaggio ad alto livello, e con questo (in particolare dalla versione 4.0), potevo tranquillamente fare a meno di scendere al livello di linguaggio macchina (come si faceva fino al TP 3.0 con l'istruzione inline, per introdurre direttamente i byte degli opcode da eseguire). Infatti così: var Schermo: array[0..199, 0..319] of byte absolute $A000:0000; accedevo direttamente ai singoli pixel della VGA, con lo schermo settato a 320x200 a 256 colori. Così: Port[1000] := ord('#'); accedevo direttamente alle porte di I/O a cui erano collegate le periferiche (ivi compresi i registri della VGA). Infine usando il qualificatore interrupt alla fine della definizione dell'intestazione di una procedura o funzione potevo gestire le chiamate a interrupt. Come vedi non c'è la minima traccia di assembly, eppure potevo accedere direttamente all'hardware. Ovviamente tramite l'istruzione asm potevo anche introdurre codice assembly in mezzo a quello "normale" Pascal. Quote:
Se hai bisogno di ulteriori chiarimenti non hai che da chiedere: sarà felice di darti ampie soddisfazioni sull'argomento.
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#185 |
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Senior Member
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Strano: io l'Amiga 2000 lo comprai nel 1987, e all'epoca c'era anche il 500, ma il 1000 era praticamente scomparso.
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#186 | ||||
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Senior Member
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Con l'AGA si potevano avere fino a 256 colori da una palette di 16 milioni, oppure 262144 sempre da una palette di 16 milioni, ma in modalità HAM8.
Quest'ultima era complicata da gestire e infatti giochi che l'hanno usata, assieme alla vecchia modalità HAM, non ricordo essercene mai stati. Quote:
La modalità a 64 colori, chiamata EHB (Extra Half Brite, o più semplicemente Half Brite) ai primi 32 ne affiacava altri 32, ma il cui colore aveva esattamente la luminosità dimezzata rispetto ai primi (es: se il colore 0 era bianco, il colore 32 era grigio medio). Esistono pochissimi giochi ad aver utilizzato questa modalità perché era più complicata da gestire, richiedeva più spazio (6 bitplane anziché 5) e soprattutto molta più potenza di calcolo per manipolarla (gli slot liberi per accedere alla memoria video da parte di CPU, Copper e blitter si riducevano da 3 a 2, quindi con una forte penalizzazione a cui si andava ad aggiungere quella dovuta a un altro bitplane da disegnare). Oltre a questa, c'era un'altra modalità che faceva uso di 6 bitplane, chiamata HAM, che permetteva di visualizzare 4096 colori sullo schermo, ma come per l'HAM8 degli Amiga 1200 e 4000 era eccessivamente complicata da gestire. Quote:
Ciò a cui ti riferisci era sicuramente la modalità dual playfield, in cui i 6 bitplane della grafica venivano suddivisi in 2 parti, ciascuna assegnata a uno schermo diverso e (quasi) completamente indipendenti l'uno dall'altro. In sostanza, i due schermi si potevano muovere ognuno per i fatti propri. La grossa limitazione è che con soli 3 bitplane ogni schermo poteva visualizzare soltanto 8 colori. Non solo: mentre lo schermo che stava di sotto aveva tutti e 8 i colori, quello di sopra ne aveva soltanto 7 perché il primo era usato per "forare" lo schermo e visualizzare quindi la grafica di quello di sotto. Chiaramente gli 8 + 7 colori erano completamente indipendenti (ogni schermo aveva la sua palette di colori). Quote:
Quote:
Se avessi confrontato un 68020 o un 68030 a 20Mhz con un 386 a 20Mhz le cose sarebbero state MOLTO diverse.
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#187 | |
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Bannato
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![]() ma allora a che serve la VGA ?
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#188 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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L'unico difetto rispetto agli Amiga successivi è che i primi modelli (e quindi quasi certamente il tuo) non erano dotati della modalità EHB a 64 colori.
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#189 | |
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Ma con l'Amiga era possibile cambiare palette a ogni riga, quindi la qualità delle immagini HAM si poteva alzare di molto.
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#190 | |
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Iscritto dal: Jan 2002
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Buonasera ingegnere
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#191 | ||
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Per il resto, usando grafica 3D senza texture, oppure facendo uso di colori solidi o con patterne prefissati, a disegnare la grafica provvedeva il blitter, che sebbene fosse nato per manipolare grafica 2D aveva una modalità operativa che permetteva di riempire aree in hardware mentre copiava zone di memoria, e questa caratteristica si sfruttava appunto per "riempire" le facce dei poligoni 3D. Quote:
Non mi va di riaprire quell'accesa discussione, e quindi dico soltanto che non sono d'accordo con quanto hai scritto.
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#192 |
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non usci' nessuna patch ? copapzpa
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FINCHE' C'E' BIRRA C'E' SPERANZA !!!
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#193 | |
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Senior Member
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Ma anche Caligari TrueSpace, Real 3D (che integrava il Forth come linguaggio di scripting, e introdusse la cinematica inversa per il calcolo di urti e deformazioni: qualcosa di incredibile all'epoca, considerato il target delle macchine, che non era certo quelle delle Silicon Graphics di SGI), Imagine, Cinema4D, e tanti altri.
Quote:
L'unica cosa interessante era l'interfaccia MIDI che gli permetteva di collegare un apparecchio dotato di questa porta, ma all'epoca erano molto costosi e se lo potevano permettere soltanto professionisti o i classifici figli di papà. L'Amiga offriva 4 canali audio PCM a 8 bit con volume separato a 6 bit (14 bit di precisione in tutto), completamente indipendenti e gestiti da altrettanti canali DMA. Inoltre a ognuno poteva applicare effetti speciali particolari (come la modulazione). Il campionamento avveniva a poco meno di 29Khz. Si poteva anche superare questo limite e arrivare a circa 50Khz facendo ricorso alla CPU anziché al DMA. Gli ST cominciarono a risultare più interessanti soltanto a partire dalla serie STE, che integravano 2 DAC a 8 bit, ma non erano nemmeno indipendenti (esempio: frequenza di funzionamento, volume e canale DMA erano condivisi). Soltanto il Falcon superò l'audio dell'Amiga, ma perché integrava un DSP 56000 della Motorola che era un vero e proprio mostro. Ma si trattava di una macchina dedicata ai professionisti, e infatti costava una patrimonio.
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#194 | |
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Bannato
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#195 | |
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Senior Member
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Ad esempio non mi pare di aver visto Sword of Sodan, Hybris, Menace, ecc.
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#196 | |
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Anche cambiando palette ogni riga di raster, miracoli non se ne potevano certo fare, e rimaneva comunque una certa povertà cromatica.
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#197 | ||
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Ho tirato fuori il discorso dei 32 colori, solo per dire che normalmente i giochi non facevano uso della modalità HAM (anzi direi mai), e l'ho ricordato perchè diverse volte ho sentito dire sui forum: "Ma l'Amiga di colori non ne aveva 4096?" Ma i bitplane per la parallasse non erano 5 in totale? Ricordo che quando facevo i giochini in AMOS (non so se lo conosci) i limiti erano questi e anche nei giochi mi pare che non era raro trovare i 3 colori sul livello che stava davanti. Quote:
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#198 | |||
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Senior Member
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#199 | ||
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Io però ho un bellissimo ricordo di Tennis Cup. Quote:
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#200 | |
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No, quello che ho descritto è il funzionamento della modalità 320x200 a 256 (il famoso mode 13) che non avevano né la CGA né la EGA. Infatti è stata introdotta con le VGA.
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