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Old 17-12-2007, 22:11   #181
cdimauro
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La differenza però era che nell'Amiga appena inserivi il dischetto automaticamente caricava tutto.
Tra 5 giorni ti saluto
Rieccomi

No, non c'era alcuna differenza col PC: entrambi alla partenza del sistema dovevano caricare il s.o., ma una volta che questo era avviato all'inserimento di un floppy il boot sector (contenete il codice eseguibile per far partire il s.o.) non veniva né caricato né tanto meno eseguito.
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Old 17-12-2007, 22:16   #182
cdimauro
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Originariamente inviato da medicina Guarda i messaggi
Ancora ai tempi del 386, e se non ricordo male anche in quelli del 486, l'Amiga dominava il mercato dei videogiochi per computer per quel che riguarda i platform, il 2D. Era la grafica 3D il suo limite. Per il resto, l'architettura di Amiga, con i suoi chip-custom, il DMA, etc... facevano il loro lavoro, non comparabile con la soluzione PC + scheda VGA + scheda audio. Altro limite che si fece sentire era la mancaza dei 256 colori, arrivati tardi, con il 1200. Oltre all'assenza diffusa degli hd (più costosi per i primi modelli di Amiga), che gli faceva perdere terreno sui giochi di avventura, che richiedevano molti dischetti...
Era un problema esclusivamente di sviluppo software, perché gli hd con l'Amiga erano poco diffusi e alle software house non conveniva sviluppare il codice per fare eseguire il gioco da hd.

Gli hd non costavano molto, a meno che non parliamo delle soluzioni SCSI: io nel mio 1200 misi un Maxtor EIDE da 520MB e non pagai una lira in più rispetto a chi lo comprava per il PC.

Ciao "medicina".
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Old 17-12-2007, 22:18   #183
cdimauro
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Originariamente inviato da Naufr4g0 Guarda i messaggi
Eh si, ricordo che acquistai, non ricordo quando, "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" che stava su qualcosa come 11 dischetti + 1 da usare per le partite salvate. Bellissimo, ma ingiocabile! Tempi di caricamento tra una schermata e l'altra incredibili e bisognava cambiare sempre i dischetti... una tortura.
Infatti l'ho finito successivamente su un pc, un bel 386 portatile!
La cosa bella è che mi si era guastato il primo floppy a un certo punto e per ripristinarlo gli avevo copiato una versione crakkata di sopra e così mi evitavo anche di inserire il codice per avviare il gioco! ehehe Secondo voi era legale copiare un disco crakkato su uno originale?
Sì. Ancora oggi la legge italiana permette di modificare un programma se ciò permette di migliorare la fruibilità dello stesso da parte dell'utente (che l'ha regolarmente comprato).
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Old 17-12-2007, 22:35   #184
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Originariamente inviato da DVD_QTDVS Guarda i messaggi
Si, ma il boot sector non lo carichi ad ogni cambio del disco
Nemmeno con l'Amiga: vedi la mia risposta a Cristiano.
Quote:
Fino ai primi 386 c'era su tutti, difatti avevano banchi con 9 chip.
Poi nei PC successivi si sono divisi frà ram senza nulla e ram ECC
Non mi pare fosse così, comunque adesso è un po' difficile per me andare a verificare.
Quote:
EGA e VGA(640x480) non hanno i pixel direttamente mappati in area di memoria,
Invece sì, e ti ho anche mostrato a quali indirizzi era mappata la memoria delle schede video.

Ciò che tu volevi dire è che le EGA e VGA non avevano TUTTI i pixel direttamente accessibili e controllabili "istantaneamente", in quanto nella modalità a 16 colori veniva fatto uso di un sistema di bitplane (ce n'erano 4) e per leggere e/o scrivere un particolare bitplane era necessario andare a cambiare il registro della scheda video contenente la maschera d'accesso / selezione dei bitplane.

Comunque questo era un problema di quelle particolari modalità a 16 colori, perché con la VGA e il famigerato modo 13 (esadecimale) avevi lo schermo a 320x200 pixel a 256 colori in cui TUTTI i 64mila pixel erano direttamente accessibili e modificabili "in un colpo solo" (a un byte della memoria video corrispondeva esattamente un pixel sullo schermo).
Quote:
quindi per programmarle si deve fare tutto un giro di codice ASM.
All'epoca programmavo indifferentemente in assembly, linguaggio macchina, (Turbo) Pascal, C, Basic e qualche altro linguaggio.

Predilegevo il TP perché come linguaggio ad alto livello, e con questo (in particolare dalla versione 4.0), potevo tranquillamente fare a meno di scendere al livello di linguaggio macchina (come si faceva fino al TP 3.0 con l'istruzione inline, per introdurre direttamente i byte degli opcode da eseguire).
Infatti così:

var
Schermo: array[0..199, 0..319] of byte absolute $A000:0000;

accedevo direttamente ai singoli pixel della VGA, con lo schermo settato a 320x200 a 256 colori.

Così:

Port[1000] := ord('#');

accedevo direttamente alle porte di I/O a cui erano collegate le periferiche (ivi compresi i registri della VGA).

Infine usando il qualificatore interrupt alla fine della definizione dell'intestazione di una procedura o funzione potevo gestire le chiamate a interrupt.

Come vedi non c'è la minima traccia di assembly, eppure potevo accedere direttamente all'hardware.

Ovviamente tramite l'istruzione asm potevo anche introdurre codice assembly in mezzo a quello "normale" Pascal.
Quote:
questo solo x rispondere ad alcune tue affermazioni...
Tu avevi fatto altre affermazioni, e tra l'altro anche queste ultime erano imprecise, visto che è evidente che non hai conoscenza, se non per sentito dire, delle cose che hai citato.

Se hai bisogno di ulteriori chiarimenti non hai che da chiedere: sarà felice di darti ampie soddisfazioni sull'argomento.
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Old 17-12-2007, 22:36   #185
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Io il mio Amiga 1000, del 1987, uno dei primi, ce l'ho ancora

LuVi
Strano: io l'Amiga 2000 lo comprai nel 1987, e all'epoca c'era anche il 500, ma il 1000 era praticamente scomparso.
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Old 17-12-2007, 22:52   #186
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L'Amiga con chipset AGA (tipo 1200) faceva 256 colori,
Con l'AGA si potevano avere fino a 256 colori da una palette di 16 milioni, oppure 262144 sempre da una palette di 16 milioni, ma in modalità HAM8.

Quest'ultima era complicata da gestire e infatti giochi che l'hanno usata, assieme alla vecchia modalità HAM, non ricordo essercene mai stati.
Quote:
il 500 si accontentava di 32 o 64,
La circuiteria video disponeva di 32 registri colore, con ogni colore selezionabile da una palette di 4096.

La modalità a 64 colori, chiamata EHB (Extra Half Brite, o più semplicemente Half Brite) ai primi 32 ne affiacava altri 32, ma il cui colore aveva esattamente la luminosità dimezzata rispetto ai primi (es: se il colore 0 era bianco, il colore 32 era grigio medio).

Esistono pochissimi giochi ad aver utilizzato questa modalità perché era più complicata da gestire, richiedeva più spazio (6 bitplane anziché 5) e soprattutto molta più potenza di calcolo per manipolarla (gli slot liberi per accedere alla memoria video da parte di CPU, Copper e blitter si riducevano da 3 a 2, quindi con una forte penalizzazione a cui si andava ad aggiungere quella dovuta a un altro bitplane da disegnare).

Oltre a questa, c'era un'altra modalità che faceva uso di 6 bitplane, chiamata HAM, che permetteva di visualizzare 4096 colori sullo schermo, ma come per l'HAM8 degli Amiga 1200 e 4000 era eccessivamente complicata da gestire.
Quote:
ma nei giochi ce n'erano molti di meno quando si usavano vari livelli di parallasse.
Dipende dai giochi e dalla modalità usata. Il parallasse era in parte simulabile anche con schermi a 32 o 64 colori, ma con delle forti limitazioni.

Ciò a cui ti riferisci era sicuramente la modalità dual playfield, in cui i 6 bitplane della grafica venivano suddivisi in 2 parti, ciascuna assegnata a uno schermo diverso e (quasi) completamente indipendenti l'uno dall'altro.
In sostanza, i due schermi si potevano muovere ognuno per i fatti propri.

La grossa limitazione è che con soli 3 bitplane ogni schermo poteva visualizzare soltanto 8 colori. Non solo: mentre lo schermo che stava di sotto aveva tutti e 8 i colori, quello di sopra ne aveva soltanto 7 perché il primo era usato per "forare" lo schermo e visualizzare quindi la grafica di quello di sotto.
Chiaramente gli 8 + 7 colori erano completamente indipendenti (ogni schermo aveva la sua palette di colori).
Quote:
I programmatori però sapevano sfruttarli molto bene.
Esattamente.
Quote:
Cmq è vero quando uscì l'Amiga, e per molti anni dopo, i PC non vincevano sicuramente sul 2D, ma sul 3D già si notava come lo gestissero meglio.
Io avevo un simulatore di combattimento fra elicotteri "LHX Attak Chopper" sia su PC (386 20Mhz) che su Amiga (500) e sul PC era molto meglio (frame rate elevato).
Mi sembra normale: stai confrontando un 386 a 20Mhz con un 68000 a 7,09Mhz dell'Amiga 500. C'è una differenza enorme in termini di potenza di calcolo.

Se avessi confrontato un 68020 o un 68030 a 20Mhz con un 386 a 20Mhz le cose sarebbero state MOLTO diverse.
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Old 17-12-2007, 22:52   #187
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Comunque questo era un problema di quelle particolari modalità a 16 colori, perché con la VGA e il famigerato modo 13 (esadecimale) avevi lo schermo a 320x200 pixel a 256 colori in cui TUTTI i 64mila pixel erano direttamente accessibili e modificabili "in un colpo solo" (a un byte della memoria video corrispondeva esattamente un pixel sullo schermo).

All'epoca programmavo indifferentemente in assembly, linguaggio macchina, (Turbo) Pascal, C, Basic e qualche altro linguaggio.

Predilegevo il TP perché come linguaggio ad alto livello, e con questo (in particolare dalla versione 4.0), potevo tranquillamente fare a meno di scendere al livello di linguaggio macchina (come si faceva fino al TP 3.0 con l'istruzione inline, per introdurre direttamente i byte degli opcode da eseguire).
Infatti così:

var
Schermo: array[0..199, 0..319] of byte absolute $A000:0000;

accedevo direttamente ai singoli pixel della VGA, con lo schermo settato a 320x200 a 256 colori.
Cioè, in pratica programmavi la VGA in modo CGA ?
ma allora a che serve la VGA ?
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Old 17-12-2007, 22:54   #188
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Ah, mi ero sbagliato, il mio Amiga 1000 me lo regalò mio padre alla fine del 1985
Beato tu: ti sei accaparrato uno dei più pezzi hardware della storia dei computer.

L'unico difetto rispetto agli Amiga successivi è che i primi modelli (e quindi quasi certamente il tuo) non erano dotati della modalità EHB a 64 colori.
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Old 17-12-2007, 22:56   #189
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Originariamente inviato da LUVІ Guarda i messaggi
Added: ricordavo bene.

Da: http://it.wikipedia.org/wiki/Amiga

"La modalità video che però rese famoso Amiga fu quella HAM (Hold And Modify) con cui era possibile visualizzare fino a 4096 colori sullo schermo. Questa modalità utilizzava solo 6 bitplanes invece dei 12 teoricamente necessari. Questo era possibile perché era una codifica differenziale in cui ogni pixel poteva differire dal precedente solo per una componente cromatica (RGB)"
Nota bene: in modalità HAM avevi una palette di 16 colori, e ogni pixel o utilizzava uno di questi 16 colori, oppure poteva differire dal precedente solo per una componente cromatica (cambiava o il rosso, o il verde, oppure il blu).

Ma con l'Amiga era possibile cambiare palette a ogni riga, quindi la qualità delle immagini HAM si poteva alzare di molto.
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Old 17-12-2007, 22:58   #190
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Originariamente inviato da Marco71 Guarda i messaggi
...il Sinclair QL disponeva di un Motorola MC68008 versione con bus dati "esterno" ad 8 bit del capostipite MC68000.
Grazie.

Marco71.
E bus indirizzi a 20 bit anziché 24, quindi poteva indirizzare soltanto 1MB di memoria anziché i 16MB del 68000.

Buonasera ingegnere
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Old 17-12-2007, 23:04   #191
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Originariamente inviato da medicina Guarda i messaggi
Ma per giochi in 3D non era necessaria una scheda video particolare, se ne occupava il processore, e nella maggior parte dei casi nell'Amiga era un 68000 a pochi MHz. Oltre a ciò, non gestiva la grafica nella modalità chunky pixel, ma planar, più adatta allo scorrimento in 2D, e quindi il 68000 doveva fare calcoli in più per gestire il movimento in 3D. Così i PC avevano tutte una serie di simulatori di volo, con grafica molto più avanzata di quella Amiga.
Non era la CPU a dover fare più calcoli, a meno che non ti riferisca ai giochi che facevano uso di schermi chunky pixel che poi dovevano essere convertiti in bitplane.

Per il resto, usando grafica 3D senza texture, oppure facendo uso di colori solidi o con patterne prefissati, a disegnare la grafica provvedeva il blitter, che sebbene fosse nato per manipolare grafica 2D aveva una modalità operativa che permetteva di riempire aree in hardware mentre copiava zone di memoria, e questa caratteristica si sfruttava appunto per "riempire" le facce dei poligoni 3D.
Quote:
L'Amiga comunque era una macchina pienamente competitiva anche sul piano non videoludico, ma sapete che vedersela con la Microsoft in questo campo è un bel problema per chiunque.
Di questo ne abbiamo già parlato in un lungo thread nella sezione "Altre discussioni sull'informatica".

Non mi va di riaprire quell'accesa discussione, e quindi dico soltanto che non sono d'accordo con quanto hai scritto.
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Old 17-12-2007, 23:11   #192
CYRANO
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Originariamente inviato da GioFX Guarda i messaggi
Confermo, sul C64 alla fine del gioco si inchiodava!!!



non usci' nessuna patch ?


copapzpa
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FINCHE' C'E' BIRRA C'E' SPERANZA !!!
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Old 17-12-2007, 23:14   #193
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Originariamente inviato da eriol Guarda i messaggi
su amiga è nato anche lightwave per il rendering 3d!
Ma anche Caligari TrueSpace, Real 3D (che integrava il Forth come linguaggio di scripting, e introdusse la cinematica inversa per il calcolo di urti e deformazioni: qualcosa di incredibile all'epoca, considerato il target delle macchine, che non era certo quelle delle Silicon Graphics di SGI), Imagine, Cinema4D, e tanti altri.
Quote:
per l' audio il migliore dei tempi era l' atari st.
Non sono affatto d'accordo: l'audio degli ST era una porcata in confronto a quello dell'Amiga, perché integrava un banalissimo (nonché diffusissimo all'epoca) YM-2149 (se non ricordo male). Insomma, lo stesso chip degli MSX, che offriva soltanto 3 canali che potevano riprodurre alcune forme d'onda che erano in parte programmabili, più un canale per il rumore.
L'unica cosa interessante era l'interfaccia MIDI che gli permetteva di collegare un apparecchio dotato di questa porta, ma all'epoca erano molto costosi e se lo potevano permettere soltanto professionisti o i classifici figli di papà.

L'Amiga offriva 4 canali audio PCM a 8 bit con volume separato a 6 bit (14 bit di precisione in tutto), completamente indipendenti e gestiti da altrettanti canali DMA. Inoltre a ognuno poteva applicare effetti speciali particolari (come la modulazione).
Il campionamento avveniva a poco meno di 29Khz. Si poteva anche superare questo limite e arrivare a circa 50Khz facendo ricorso alla CPU anziché al DMA.

Gli ST cominciarono a risultare più interessanti soltanto a partire dalla serie STE, che integravano 2 DAC a 8 bit, ma non erano nemmeno indipendenti (esempio: frequenza di funzionamento, volume e canale DMA erano condivisi).

Soltanto il Falcon superò l'audio dell'Amiga, ma perché integrava un DSP 56000 della Motorola che era un vero e proprio mostro. Ma si trattava di una macchina dedicata ai professionisti, e infatti costava una patrimonio.
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Old 17-12-2007, 23:15   #194
TULS1
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Originariamente inviato da cdimauro Guarda i messaggi
Non era la CPU a dover fare più calcoli, a meno che non ti riferisca ai giochi che facevano uso di schermi chunky pixel che poi dovevano essere convertiti in bitplane.

Per il resto, usando grafica 3D senza texture, oppure facendo uso di colori solidi o con patterne prefissati, a disegnare la grafica provvedeva il blitter, che sebbene fosse nato per manipolare grafica 2D aveva una modalità operativa che permetteva di riempire aree in hardware mentre copiava zone di memoria, e questa caratteristica si sfruttava appunto per "riempire" le facce dei poligoni 3D.

Di questo ne abbiamo già parlato in un lungo thread nella sezione "Altre discussioni sull'informatica".

Non mi va di riaprire quell'accesa discussione, e quindi dico soltanto che non sono d'accordo con quanto hai scritto.
Tu nè sai più di LUVI e viceversa ....



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Old 17-12-2007, 23:15   #195
cdimauro
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Visto. Molto bello e ho riconosciuto la stragrande maggiornaza dei giochi, ma di quei 100 ne mancano comunque altri molto belli e famosi.

Ad esempio non mi pare di aver visto Sword of Sodan, Hybris, Menace, ecc.
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Old 17-12-2007, 23:17   #196
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un esempio è lionheart...
il numero dei colori visualizzati su schermo contemporaneamente andava ben oltre i 32.

(dicono anche sui 1000 ma mi sembra esagerato)
Anche a me sembra esagerato, perché LionHeart utilizzava principalmente la modalità Dual Playfield (come buona parte dei giochi), che però metteva a disposizione soltanto 8 + 7 = 15 colori per i due schermi.

Anche cambiando palette ogni riga di raster, miracoli non se ne potevano certo fare, e rimaneva comunque una certa povertà cromatica.
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Old 17-12-2007, 23:20   #197
Naufr4g0
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Con l'AGA si potevano avere fino a 256 colori da una palette di 16 milioni, oppure 262144 sempre da una palette di 16 milioni, ma in modalità HAM8.

Quest'ultima era complicata da gestire e infatti giochi che l'hanno usata, assieme alla vecchia modalità HAM, non ricordo essercene mai stati.

La circuiteria video disponeva di 32 registri colore, con ogni colore selezionabile da una palette di 4096.

La modalità a 64 colori, chiamata EHB (Extra Half Brite, o più semplicemente Half Brite) ai primi 32 ne affiacava altri 32, ma il cui colore aveva esattamente la luminosità dimezzata rispetto ai primi (es: se il colore 0 era bianco, il colore 32 era grigio medio).

Esistono pochissimi giochi ad aver utilizzato questa modalità perché era più complicata da gestire, richiedeva più spazio (6 bitplane anziché 5) e soprattutto molta più potenza di calcolo per manipolarla (gli slot liberi per accedere alla memoria video da parte di CPU, Copper e blitter si riducevano da 3 a 2, quindi con una forte penalizzazione a cui si andava ad aggiungere quella dovuta a un altro bitplane da disegnare).

Oltre a questa, c'era un'altra modalità che faceva uso di 6 bitplane, chiamata HAM, che permetteva di visualizzare 4096 colori sullo schermo, ma come per l'HAM8 degli Amiga 1200 e 4000 era eccessivamente complicata da gestire.

Dipende dai giochi e dalla modalità usata. Il parallasse era in parte simulabile anche con schermi a 32 o 64 colori, ma con delle forti limitazioni.

Ciò a cui ti riferisci era sicuramente la modalità dual playfield, in cui i 6 bitplane della grafica venivano suddivisi in 2 parti, ciascuna assegnata a uno schermo diverso e (quasi) completamente indipendenti l'uno dall'altro.
In sostanza, i due schermi si potevano muovere ognuno per i fatti propri.

La grossa limitazione è che con soli 3 bitplane ogni schermo poteva visualizzare soltanto 8 colori. Non solo: mentre lo schermo che stava di sotto aveva tutti e 8 i colori, quello di sopra ne aveva soltanto 7 perché il primo era usato per "forare" lo schermo e visualizzare quindi la grafica di quello di sotto.
Chiaramente gli 8 + 7 colori erano completamente indipendenti (ogni schermo aveva la sua palette di colori).
Confermo pienamente quando da te detto, erano cose che cmq già sapevo.
Ho tirato fuori il discorso dei 32 colori, solo per dire che normalmente i giochi non facevano uso della modalità HAM (anzi direi mai), e l'ho ricordato perchè diverse volte ho sentito dire sui forum: "Ma l'Amiga di colori non ne aveva 4096?"
Ma i bitplane per la parallasse non erano 5 in totale? Ricordo che quando facevo i giochini in AMOS (non so se lo conosci) i limiti erano questi e anche nei giochi mi pare che non era raro trovare i 3 colori sul livello che stava davanti.

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Originariamente inviato da cdimauro Guarda i messaggi
Mi sembra normale: stai confrontando un 386 a 20Mhz con un 68000 a 7,09Mhz dell'Amiga 500. C'è una differenza enorme in termini di potenza di calcolo.

Se avessi confrontato un 68020 o un 68030 a 20Mhz con un 386 a 20Mhz le cose sarebbero state MOLTO diverse.
Vabbè questo era solo per mettere a confronto i due computer di riferimento del periodo (quelli che avevo io.. )
Naufr4g0 è offline  
Old 17-12-2007, 23:23   #198
cdimauro
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Originariamente inviato da Naufr4g0 Guarda i messaggi
Si è vero ne visualizzava di più dei classici 32. Il trucco consisteva nello sfruttare il blitter che era un co-processore che si occupava della gestione di ampie aree dello schermo.
Il blitter serviva per ciò che hai scritto subito dopo, ma per cambiare i colori dello schermo si faceva uso del Copper, che era un coprocessore dotato di 3 istruzioni (MOVE, WAIT e SKIP) che permetteva di programmare i registri dei chip custom, e quindi cambiare anche la palette dei colori.
Quote:
In pratica si poteva assegnare ad un colore sullo schermo, identificato da un valore indice, invece che un colore unico una sfumatura di colori con direzione verticale.
Sì, i colori erano "indicizzati" perché si faceva uso di una palette di colori anziché di una modalità "true color", in cui invece si può specificare direttamente il lavoro che si vuol usare.
Quote:
Questo trucco ho scoperto essere pure utilizzato nientepopodimenochè dall'atari 2600 di cui ho parlato precedentemente, e infatti per questo riusciva ad avere più colori del C64.
Questa tecnica funzionava anche col Commodore64, ma non la si usava per cambiare i colori, quanto per realizzare altri effetti speciali, come la "duplicazione" degli sprite (riutilizzandoli più volte su porzioni verticali differenti dello schermo), scrollare lo schermo, ecc.
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Old 17-12-2007, 23:25   #199
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Originariamente inviato da robynove82 Guarda i messaggi
Chi si ricorda il gioco tridimensionale di tennis? Con gli omini a triangolo
Mumble mumble. Non ricordo bene. Per caso si chiamava Advantage Tennis?

Io però ho un bellissimo ricordo di Tennis Cup.
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O anche il gioco di calcio dove i giocatori facevano le scivolate e dal rumore sembrava facessero lo scontrino
Questo non ricordo proprio. :|
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Old 17-12-2007, 23:28   #200
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Originariamente inviato da TULS1 Guarda i messaggi
Cioè, in pratica programmavi la VGA in modo CGA ?
No, quello che ho descritto è il funzionamento della modalità 320x200 a 256 (il famoso mode 13) che non avevano né la CGA né la EGA. Infatti è stata introdotta con le VGA.
Quote:
ma allora a che serve la VGA ?
A fare la VGA.
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