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#1761 | ||||||
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2006
Messaggi: 2006
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In tutti gli articoli che ho letto in questi giorni riguardo il level design ci sono espliciti riferimenti alla struttura dei livelli, ad accorgimenti da adottare per assecondare l'AI, etc. Qualche esempio: --1-- Three elements a level designer can use to influence combat are Cover Nodes, Enemy Awareness, and Nav Meshes --2-- In reality, the AI wasn't flanking at all -- it was moving from one cover area to another cover area. Because of the skill exhibited by the level designers, that next cover area was to the side of the player's location (or where the designers assumed the player would be), so when the AI moved to that location, it created a seamless illusion of the enemy flanking you. --3-- The issues faced by Deus Ex serve as both an example of how good planning can result in better level design, as well as a cautionary tale about the difficulties of giving players choices. While many players clamor for more inventiveness and freedom in games, implementation of such abilities presents serious challenges for designers, necessitating, as was done with Deus Ex, early functional prototyping of levels and other resources. Se non dovesse bastare, annunci di lavoro per level designer: -1- -2- -3- Qualche citazione: Contribute by bringing new ideas to the table in regards to every facet of the game: mechanics, story, missions, and more. Design detailed, 3D levels for the game, including relative locations of terrain, rooms, objects, obstacles and enemies for each gameplay moment, as documented by design guidelines, specifications, research and reference materials. Annunci di lavoro per level artist: -1- -2- Qualche altra citazione da questi ultimi due: The individual is responsible for the graphical content of one or several basic game levels and must ensure that their work can be successfully integrated, taking the technological limits and artistic direction into account. Bachelors Degree in Art from a competitive program preferred. Il settore è in evoluzione e nascono figure sempre più specializzate, in alcuni casi queste figure si possono più o meno sovrapporre, ma basta confrontare i requisiti richiesti e le responsabilità legate ai due ruoli per rendersi conto che la confusione non è certo mia o di Gaxel. Quote:
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La grafica di Deus Ex non era lo stato dell'arte nemmeno quando usci, le ambientazioni erano abbastanza vuote. L'ho giocato per la prima volta nel 2006 e dopo cinque minuti l'ho disinstallato. Gli ho ridato una seconda possibilità a qualche giorno di distanza e superate le prime due missioni l'ho trovato un'esperienza indimenticabile. Se fossi rimasto alla prima impressione o agli screenshot stavo fresco. Quote:
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#1762 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2005
Messaggi: 3197
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Bhè le cavie non ci saranno ancora ma FC2 fu portato quasi in trionfo dalle recensioni di mezzo mondo, Fear 2 noto con stupore che lo stanno cazziando proprio tutti, non passa l'8 da nessuna parte.
Io la demo l'ho provata 5 minuti e lo avevo "approvato", le critiche maggiori che gli muovono sono dovute al fatto che non si diversifica dal primo tranne che per un level design più variegato (avessi detto niente)...quindi se vi è piaciuto il primo non vedo come possa deludervi questo. Bello è che poi gli danno 7 perchè è troppo lineare...ma continuano a premiare il call of duty di turno coi 9 ![]() ![]() |
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#1763 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2006
Città: Roma
Messaggi: 7105
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Allora é tempo che qualcuno si metta a lavorare per aprire un thread ufficiale..........
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Considerate la vostra semenza fatti non foste a viver come bruti ma per seguir virtute e canoscenza |
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#1764 |
Bannato
Iscritto dal: Jun 2004
Messaggi: 9070
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ci sto giocando..
davveo bello e sopratt tiene molto in tensione,peccato x la grafica.. ![]() |
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#1765 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Padova
Messaggi: 13728
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Io seriamente non capisco come facciate a lamentarvi per la grafica. Ok, non sarà ai super livelli di Crysis o FEAR, ma gli effetti sono davvero spettacolari e non minano le performance, poi IMHO non sa assolutamente di vecchio.
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#1766 |
Member
Iscritto dal: Nov 2007
Messaggi: 54
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Ciao scuasate ma e' normale che si veda pesantemente "sgranato"?
diciamo alla silent hill? e' una brutta sensazione che pero' in alcuni screen postati da alunci utenti non riscontro ... io l'ho gioco a 1920 x1080 tutto attivo e al massimo..aspetto vs risposte ![]() |
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#1767 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Padova
Messaggi: 13728
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Quote:
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#1768 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2006
Messaggi: 1938
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il gioco e stupendo e graficamente fa la sua sporka figura
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#1769 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2003
Città: ROMA
Messaggi: 8529
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Si chiama effetto pellicola e lo ha anche Mass Effect, una sorta di nebbia come quando si vede appunto un film. A Mass Effect esiste una opzione "modalità film" che se disattivata rende le textures perfette e senza quei puntini, presumo che anche in f.e.a.r esista qualche opzione simile.
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CASE : TJ07 MOBO : C8DH X570 CPU : Ryzen 9 5950X DISSI : NH-D15s RAM : 32 GB TridentZ Neo 3600 MHz CL14 VGA : RTX 4090 F.E. HDD : 980 Pro + 950 Pro + 870 Evo AUDIO : SB ZX | Yamaha 5.1 YHT-4910 MONITOR : LG 32" IPS 32UN650 POWER : HX1000i Internet : FTTH TIM 2.5/1 Gbps |
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#1770 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Città: ovviamente la Capitale
Messaggi: 12652
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Le thumbnails, queste sconosciute
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Intel Corei7 3930k ** Asus Rampage IV Formula ** 4 x 4GB DDR3 G.Skill 1600MHz 8-8-8-24
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#1771 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Messaggi: 353
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Il gioco riprende dalla fine di F.E.A.R., per la precisione comincia circa mezz'ora prima del finale di quello. Le due espansioni, ritenute "apocrife", vengono invece ignorate.
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#1772 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Zena
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quoto
![]() solo Tarpone ha la licenza ![]()
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Lian Li 011 Air Mini - Intel i5 12600k cooled by Cooler Master MasterLiquid PL240 Flux - Asus Prime Z690-P D4 - 4x16GB Corsair Vengeance 3600Mhz - MSI RTX 3070 Ventus 3X OC - Samsung SSD nvme 980 PRO 1TB - Samsung SSD 980 EVO 1TB - Corsair RM750x - LG 27GP850 - Corsair K70 - Evga X15 - Corsair HS80 |
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#1773 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Zena
Messaggi: 23266
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mi sa che dobbiamo aspettare che si diffonda in "certi canali"
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#1774 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Ah, quindi c'è anche la gnocca... bene, bene
![]() Sul discorso level design di FEAR, che era particolarmente interessante, vorrei ripetere che il level design non ha nulla a che vedere con l'aspetto estetico delle ambientazioni di gioco. Con level design si intendono tutte quelle scelte che modificano le locazioni di gioco in modo da essere funzionali alle meccaniche dello stesso... quindi sia la struttura, sia l'architettura, sia la posizione di oggetti funzionali al gameplay, i nemici, gli alleati, ecc.. Ora, il level design di FEAR è fatto bene, perché le varie ambientazioni sono funzionali al gioco (forniscono ripari e danno la possibilità alla IA di aggirare il giocatore), quello che è fatto "male" è l'aspetto estetico delle ambientazioni, che è sempre uguale. Avrebbero potuto benissimo usare locazioni come un centro commerciale o un planetario o un giardino/parco con siepi e alberi al posto di muri e porte, ecc.. invece si sono fossilizzati con uffici e qualche magazzino (se ricordo bene). Non è un male perché il gioco funziona lo stesso, ma ne perde in varietà e in atmosfera e col passare del tempo crea una sensazione di ripetitività, cosa che ad esempio non succede in un gioco come Bioshock che, nonostante non abbia un level design molto funzionale al gameplay (alla fine si va avanti con lo stesso plasmide senza troppi problemi), a livello artistico è qualcosa di eccezionale. Half Life 2 ha entrambe le cose, sebbene il gameplay possa essere semplice, gli scontri non particolarmente ostici e l'IA dei nemici non ai livelli di quella di FEAR, ogni locazione è artisticamente diversa e ben "disegnata", ma allo stesso tempo è costruita per permettere al giocatore di tirare fuori il massimo dal gameplay che Valve ha deciso di dare a quella locazione: Ravenholm, Nova Prospekt, Highway 17, Canal Route, ecc... ogni locazioni ha un particolare gameplay ed è costruita perfettamente per assecondarlo... poi è normale che a qualcuno possa non piacere quel gameplay, i gusti sono gusti. |
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#1775 |
Senior Member
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Cmq l'effetto sgranato (che sgranato non è) si chiama Film Grain Effect e può essere disabilitato (anche se pare che vengano disabilitati altri effetti) mediante apposita mod che può essere scaricata qui leggendo le apposite istruzioni.
![]() Il gioco è molto più bello così, però è anche una questione di gusti.
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#1776 |
Bannato
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#1777 | ||||
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#1778 | |||
Bannato
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#1779 | |
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a) scappa fino a quando non ti insegue piu' b) tendigli un agguato in modo da colpirlo senza subire l'attacco di ritorno c) goto a) Piu' avanti, quando entrano in gioco le torrette di sicurezza, diventano piu' facili perche' il puoi facilmente attirare in trappola.
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#1780 |
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