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Old 11-02-2009, 21:05   #1761
Estwald
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Tu ed altri fate un'enorme confusione tra quello che è il compito del level artist e quello che è il compito del level designer (quest'ultimo, tra l'altro, lo chiamano sempre più spesso environment artist).
Ho fatto l'esempio dei due diversi compiti nel reply a Gaxel.
Non ho intenzione di portare avanti una discussione su una definizione tratta da non so dove.

In tutti gli articoli che ho letto in questi giorni riguardo il level design ci sono espliciti riferimenti alla struttura dei livelli, ad accorgimenti da adottare per assecondare l'AI, etc.

Qualche esempio:

--1--
Three elements a level designer can use to influence combat are Cover Nodes, Enemy Awareness, and Nav Meshes

--2--
In reality, the AI wasn't flanking at all -- it was moving from one cover area to another cover area. Because of the skill exhibited by the level designers, that next cover area was to the side of the player's location (or where the designers assumed the player would be), so when the AI moved to that location, it created a seamless illusion of the enemy flanking you.

--3--
The issues faced by Deus Ex serve as both an example of how good planning can result in better level design, as well as a cautionary tale about the difficulties of giving players choices. While many players clamor for more inventiveness and freedom in games, implementation of such abilities presents serious challenges for designers, necessitating, as was done with Deus Ex, early functional prototyping of levels and other resources.


Se non dovesse bastare, annunci di lavoro per level designer:
-1- -2- -3-

Qualche citazione:
Contribute by bringing new ideas to the table in regards to every facet of the game: mechanics, story, missions, and more.

Design detailed, 3D levels for the game, including relative locations of terrain, rooms, objects, obstacles and enemies for each gameplay moment, as documented by design guidelines, specifications, research and reference materials.

Annunci di lavoro per level artist:
-1- -2-

Qualche altra citazione da questi ultimi due:
The individual is responsible for the graphical content of one or several basic game levels and must ensure that their work can be successfully integrated, taking the technological limits and artistic direction into account.

Bachelors Degree in Art from a competitive program preferred.

Il settore è in evoluzione e nascono figure sempre più specializzate, in alcuni casi queste figure si possono più o meno sovrapporre, ma basta confrontare i requisiti richiesti e le responsabilità legate ai due ruoli per rendersi conto che la confusione non è certo mia o di Gaxel.



Quote:
Può essere anche vero ma questo che significa? Che non devi curare per nulla altri aspetti?
Ho scritto che "La struttura di un livello può essere fondamentale, prioritaria", non ho detto che gli altri aspetti non vanno curati. Puoi prendere un lungo corridoio e riempirlo con le texture più belle che si siano mai viste nella storia, offrirà comunque poca varietà di situazioni, i nemici arriveranno sempre dalla stessa direzione e sicuramente non ti perderai. Puoi prendere un livello con una struttura complessa e tenerlo completamente privo di texture, avrai sicuramente un ambiente più interessante da esplorare, i nemici potranno arrivare da più parti e rischierai di perderti.


Quote:
Ma allora a che gioco giochiamo?
A me non basta il corriodio con 4 mostri, altrimenti gioco a Serious Sam. Non è semplice arredamento, grazie, lo devi curare nella giusta maniera per aumentare il coinvolgimento totale.
In questo caso giochiamo al gioco delle opinioni; tu dai per assodato che un maggior "riempimento" avrebbe giovato al coinvolgimento totale io invece temo il contrario. Tu in Fear hai sentito solo i combattimenti, io ho sentito un diverso tipo di tensione rispetto ad altri titoli. Speravo che Project Origin potesse costituire un buon paragone, essendo il seguito di Fear, sempre sviluppato dai Monolith, con maggior varietà grafica; sembra che così non sarà.


Quote:
E quindi? Abbiamo già detto che in questi punti hanno raggiunto il loro obbiettivo, un'ottima IA e un pò di tensione. Intorno il piatto totale. Beato a chi piace.
E quindi le scene saranno vuote, l'aspetto estetico sarà piatto, ma il level design (come lo intendo io) c'è, e nel suo complesso ha centrato l'obbiettivo. Questo non vuol dire che il level design è perfetto, vuol dire che il lavoro di gomito c'è ed è decisamente apprezzabile.


Quote:
Non è che in movimento quell'immagine mi dia torto eh.
Non è che uno prenda paura guardando gli screenshot di Dead Space o Silent Hill, eh. Ti ho già dato ragione, le ambientazioni sono spoglie e poco colorate, ma ho sottolineato il fatto che si trattasse di immagini statiche proprio perchè in se non dicono nulla del gioco e del coinvolgimento che si può avere.
La grafica di Deus Ex non era lo stato dell'arte nemmeno quando usci, le ambientazioni erano abbastanza vuote. L'ho giocato per la prima volta nel 2006 e dopo cinque minuti l'ho disinstallato. Gli ho ridato una seconda possibilità a qualche giorno di distanza e superate le prime due missioni l'ho trovato un'esperienza indimenticabile. Se fossi rimasto alla prima impressione o agli screenshot stavo fresco.


Quote:
Ma quando mai per fare un lavoro migliore avresti dovuto dedicare meno tempo ad altri aspetti? Imho cosi come si presenta Fear è un prodotto visibilmente incompleto, che vuoi che ti dica?
I tempi di sviluppo non sono infiniti. Penso che l'interazione dei Replica con l'ambiente sia passata attraverso una massiccia fase di test, se i level designer avessero dovuto occuparsi maggiormente dell'aspetto estetico, forse, non avrebbero potuto prestare la medesima cura nel gestire l'IA. A quel punto si, tanto valeva giocare a Painkiller.
Estwald è offline  
Old 11-02-2009, 23:28   #1762
ShineOn
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quoto

FC2 ci insegna
Bhè le cavie non ci saranno ancora ma FC2 fu portato quasi in trionfo dalle recensioni di mezzo mondo, Fear 2 noto con stupore che lo stanno cazziando proprio tutti, non passa l'8 da nessuna parte.

Io la demo l'ho provata 5 minuti e lo avevo "approvato", le critiche maggiori che gli muovono sono dovute al fatto che non si diversifica dal primo tranne che per un level design più variegato (avessi detto niente)...quindi se vi è piaciuto il primo non vedo come possa deludervi questo.

Bello è che poi gli danno 7 perchè è troppo lineare...ma continuano a premiare il call of duty di turno coi 9 (ehehe, i COD non sono mica lineari eh )
ShineOn è offline  
Old 11-02-2009, 23:43   #1763
Rodig
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Di essere uscito è uscito ....
Allora é tempo che qualcuno si metta a lavorare per aprire un thread ufficiale..........
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Considerate la vostra semenza
fatti non foste a viver come bruti
ma per seguir virtute e canoscenza
Rodig è offline  
Old 11-02-2009, 23:57   #1764
SSLazio83
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ci sto giocando..

davveo bello e sopratt tiene molto in tensione,peccato x la grafica..
SSLazio83 è offline  
Old 12-02-2009, 05:38   #1765
ThePunisher
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ci sto giocando..

davveo bello e sopratt tiene molto in tensione,peccato x la grafica..
Io seriamente non capisco come facciate a lamentarvi per la grafica. Ok, non sarà ai super livelli di Crysis o FEAR, ma gli effetti sono davvero spettacolari e non minano le performance, poi IMHO non sa assolutamente di vecchio.
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ThePunisher è offline  
Old 12-02-2009, 05:55   #1766
emanuelinho
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Ciao scuasate ma e' normale che si veda pesantemente "sgranato"?
diciamo alla silent hill? e' una brutta sensazione che pero' in alcuni screen postati da alunci utenti non riscontro ... io l'ho gioco a 1920 x1080 tutto attivo e al massimo..aspetto vs risposte
emanuelinho è offline  
Old 12-02-2009, 05:58   #1767
ThePunisher
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Ciao scuasate ma e' normale che si veda pesantemente "sgranato"?
diciamo alla silent hill? e' una brutta sensazione che pero' in alcuni screen postati da alunci utenti non riscontro ... io l'ho gioco a 1920 x1080 tutto attivo e al massimo..aspetto vs risposte
E' normale che si veda sgranato, ma per capire se da te lo è in modo particolare postaci qualche screen!
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ThePunisher è offline  
Old 12-02-2009, 07:12   #1768
kilobite
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il gioco e stupendo e graficamente fa la sua sporka figura




By kilobite85 at 2009-02-11


By kilobite85 at 2009-02-11


By kilobite85 at 2009-02-11


By kilobite85 at 2009-02-11


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Old 12-02-2009, 08:51   #1769
DarkNiko
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Si chiama effetto pellicola e lo ha anche Mass Effect, una sorta di nebbia come quando si vede appunto un film. A Mass Effect esiste una opzione "modalità film" che se disattivata rende le textures perfette e senza quei puntini, presumo che anche in f.e.a.r esista qualche opzione simile.
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Old 12-02-2009, 08:52   #1770
fukka75
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Le thumbnails, queste sconosciute
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Old 12-02-2009, 09:02   #1771
tonypiz
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la trama di FEAR 2 è distaccata dal primo capitolo?
Il gioco riprende dalla fine di F.E.A.R., per la precisione comincia circa mezz'ora prima del finale di quello. Le due espansioni, ritenute "apocrife", vengono invece ignorate.
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Old 12-02-2009, 09:02   #1772
DVD2005
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quoto

solo Tarpone ha la licenza
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Old 12-02-2009, 09:04   #1773
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Ma se nessuno lo compra, chi fa da cavia?
mi sa che dobbiamo aspettare che si diffonda in "certi canali"
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Old 12-02-2009, 09:11   #1774
gaxel
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Ah, quindi c'è anche la gnocca... bene, bene

Sul discorso level design di FEAR, che era particolarmente interessante, vorrei ripetere che il level design non ha nulla a che vedere con l'aspetto estetico delle ambientazioni di gioco. Con level design si intendono tutte quelle scelte che modificano le locazioni di gioco in modo da essere funzionali alle meccaniche dello stesso... quindi sia la struttura, sia l'architettura, sia la posizione di oggetti funzionali al gameplay, i nemici, gli alleati, ecc..

Ora, il level design di FEAR è fatto bene, perché le varie ambientazioni sono funzionali al gioco (forniscono ripari e danno la possibilità alla IA di aggirare il giocatore), quello che è fatto "male" è l'aspetto estetico delle ambientazioni, che è sempre uguale. Avrebbero potuto benissimo usare locazioni come un centro commerciale o un planetario o un giardino/parco con siepi e alberi al posto di muri e porte, ecc.. invece si sono fossilizzati con uffici e qualche magazzino (se ricordo bene). Non è un male perché il gioco funziona lo stesso, ma ne perde in varietà e in atmosfera e col passare del tempo crea una sensazione di ripetitività, cosa che ad esempio non succede in un gioco come Bioshock che, nonostante non abbia un level design molto funzionale al gameplay (alla fine si va avanti con lo stesso plasmide senza troppi problemi), a livello artistico è qualcosa di eccezionale.

Half Life 2 ha entrambe le cose, sebbene il gameplay possa essere semplice, gli scontri non particolarmente ostici e l'IA dei nemici non ai livelli di quella di FEAR, ogni locazione è artisticamente diversa e ben "disegnata", ma allo stesso tempo è costruita per permettere al giocatore di tirare fuori il massimo dal gameplay che Valve ha deciso di dare a quella locazione: Ravenholm, Nova Prospekt, Highway 17, Canal Route, ecc... ogni locazioni ha un particolare gameplay ed è costruita perfettamente per assecondarlo... poi è normale che a qualcuno possa non piacere quel gameplay, i gusti sono gusti.
gaxel è offline  
Old 12-02-2009, 09:11   #1775
DarkNiko
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Cmq l'effetto sgranato (che sgranato non è) si chiama Film Grain Effect e può essere disabilitato (anche se pare che vengano disabilitati altri effetti) mediante apposita mod che può essere scaricata qui leggendo le apposite istruzioni.

Il gioco è molto più bello così, però è anche una questione di gusti.
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Old 12-02-2009, 09:37   #1776
SSLazio83
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bello fare le lavatrici..
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Old 12-02-2009, 09:46   #1777
blade9722
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Ora, il level design di FEAR è fatto bene, perché le varie ambientazioni sono funzionali al gioco (forniscono ripari e danno la possibilità alla IA di aggirare il giocatore),
Concordo

Quote:
quello che è fatto "male" è l'aspetto estetico delle ambientazioni, che è sempre uguale.
In realta' c'e' una sostanziale differenza fra gli uffici di rappresentanza, i laboratori, i magazzini e i sotterranei, basta guardare gli screenshot per rendersene conto. Cio' che li fa percepire simile e' la palette (quasi mono-)cromatica, molto sbilanciata verso i toni di grigio. Ma e' stata una scelta di design per rendere l'atmosfera piu' cupa, senza rendere le ambientazioni buie come quelle di Doom3. Se pensi ad un loro prodotto precedente, Blood2, la palette con colori vivi stile cartoon cozzava con l'ambientazione horror del gioco.

Quote:
Avrebbero potuto benissimo usare locazioni come un centro commerciale o un planetario o un giardino/parco con siepi e alberi al posto di muri e porte, ecc.. invece si sono fossilizzati con uffici e qualche magazzino (se ricordo bene).
Nelle espansioni le ambientazioni sono piu' varie.
Quote:
Non è un male perché il gioco funziona lo stesso, ma ne perde in varietà e in atmosfera e col passare del tempo crea una sensazione di ripetitività, cosa che ad esempio non succede in un gioco come Bioshock che, nonostante non abbia un level design molto funzionale al gameplay (alla fine si va avanti con lo stesso plasmide senza troppi problemi), a livello artistico è qualcosa di eccezionale.
Molto del fascino di Bioshock sta nell'art deco', lo stesso movimento artistico che ha influenzato lo stile dei Fallout, e nel fatto che probabilmente e' l'unico fra gli FPS recenti in cui i livelli sono strutturati per far tornare sui propri passi. Ma, io ho giocato Bioshock e Crysis in sequenza, e ho trovato il gameplay del gioco della Crytek decisamente piu' vario.
__________________
Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test
blade9722 è offline  
Old 12-02-2009, 09:54   #1778
gaxel
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In realta' c'e' una sostanziale differenza fra gli uffici di rappresentanza, i laboratori, i magazzini e i sotterranei, basta guardare gli screenshot per rendersene conto. Cio' che li fa percepire simile e' la palette (quasi mono-)cromatica, molto sbilanciata verso i toni di grigio. Ma e' stata una scelta di design per rendere l'atmosfera piu' cupa, senza rendere le ambientazioni buie come quelle di Doom3. Se pensi ad un loro prodotto precedente, Blood2, la palette con colori vivi stile cartoon cozzava con l'ambientazione horror del gioco.
Può essere, infatti giochi come Doom 3 o Dead Space (che sto giocando ora) sono ambientati sempre nelle stesse locazioni (più o meno) come FEAR, Dead Space poi richiede spessissimo di tornare sui propri passi, ma non mi hanno dato una sensazione di ripetitività come quella di FEAR.

Quote:
Nelle espansioni le ambientazioni sono piu' varie.
Non le ho giocate...


Quote:
Molto del fascino di Bioshock sta nell'art deco', lo stesso movimento artistico che ha influenzato lo stile dei Fallout, e nel fatto che probabilmente e' l'unico fra gli FPS recenti in cui i livelli sono strutturati per far tornare sui propri passi. Ma, io ho giocato Bioshock e Crysis in sequenza, e ho trovato il gameplay del gioco della Crytek decisamente piu' vario.
Bioshock è arte, ma il level design non è eccezionale... il gameplay sarebbe stato più vario, se si fossero sfruttati interamente, con un sapiente level design e una varietà maggiore di nemici, i vari plasmidi. Resta comunque eccezionale tutta la fase in cui si deve abbattere un Big Daddy...
gaxel è offline  
Old 12-02-2009, 10:03   #1779
blade9722
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Resta comunque eccezionale tutta la fase in cui si deve abbattere un Big Daddy...
Bah, a me i combattimenti con il Big Daddy non sono piaciuti, per lo stesso motivo per cui non gradisco quelli con le gunship: si tratta di avversari resi difficili solo dai punti ferita e dal danno. Nelle fasi iniziali del gioco lo scontro si riduce ad una reiterazione della seguente sequenza:

a) scappa fino a quando non ti insegue piu'
b) tendigli un agguato in modo da colpirlo senza subire l'attacco di ritorno
c) goto a)

Piu' avanti, quando entrano in gioco le torrette di sicurezza, diventano piu' facili perche' il puoi facilmente attirare in trappola.
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Old 12-02-2009, 10:29   #1780
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