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Old 01-02-2009, 11:29   #1381
Estwald
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Questo lo dovresti chiedere ai Monolith, a dire il vero.
Fear doveva mettere inquietudine? Se si riusciva (in parte) a farlo.
Fear doveva presentare un alto livello di sfida? Se si lo faceva.
Riprendo da Wikipedia:

Monolith Productions' primary goal was "to make combat as intense as the tea house shootout at the beginning of John Woo's Hard-Boiled."

The design team attempted to keep "[the] psychology of the encounter" in the player's mind at all times, in order to "get under [the player's] skin", as opposed to the "in your face 'monsters jumping out of closets' approach".


Riporto alcuni link che possono essere utili alla discussione:

Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games
The FEAR Effect
F.E.A.R. Level design -- it's scary.


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Originariamente inviato da Pr|ckly Guarda i messaggi
Ma con questo dove vuoi arrivare? Se il design è funzionale al gioco non significa che uno migliore non lo sarebbe stato. Anzi, nel mio caso una cura migliore degli ambienti e del loro dettaglio avrebbe contribuito ad un coinvolgimento maggiore (un'immersione e di conseguenza delle sensazioni migliori), visto che in realtà è stato veramente basso.
Dopo due ore nello stesso piatto posto cominci ad anticipare gli eventi e capire che quello scatolone (rivisto 100 volte) appoggiato su quella scansia (rivista 100 volte) in quella stanza vuota (rivista 100 volte) cadrà al tuo passaggio.
Volevo proprio arrivare a sostenere che il level design di Fear è funzionale al gioco, al tipo di obbiettivi che Monolith voleva realizzare. Hai elencato un insieme di elementi che devono essere presi in considerazione in un buon level design, ma non vi compaiono il ritmo di gioco o dell'azione, AI (forse perchè citavi giochi fortemente scriptati), ma soprattutto il fattore psicologico (elemento dominande in Fear, ma anche in Condemned).

Poi non porti un esempio di level design migliore, che mantenga intatti gli obbiettivi di Monolith per Fear. Poi non capisco cosa manchi agli uffici dell'Armacham in termini di cura e dettaglio, ai magazzini, etc. Oltre ai topi che girano vogliamo anche qualche gatto che se li mangia?

Inoltre concordo con blade, 'sta menata dello stile Valve ormai è diventata un mantra, un dialogo scriptato. Implicitamente si sostiene che Monolith ha lavorato a caso e/o non ha prestato cura al proprio prodotto, ma come ho già evidenziato sopra, lo si fa ignorando bellamente alcuni fattori.

Per finire, uno dei link che ho riportato evidenzia come Fear sia uno dei titoli che utilizzano meglio le cutscene.
Estwald è offline  
Old 01-02-2009, 11:30   #1382
gaxel
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Ci potrebbero essere altri chiavi di lettura: il poter vedere Gordon Freeman in terza persona nelle cutscene permette di valutarne lo stato d'animo dalla mimica facciale e dal tono di voce. Valve ha deciso di mantenere la prima persona e di non far parlare Freeman, e ha fornito una giustificazione di tutto ciò. Esistono altre possibili scelte, come quella che ho citato, altrettanto legittime. Si potrebbe anche obiettare che con questa scelta Valve evita accuratamente di dover rappresentare Freeeman, con il rischio di deludere gli utenti che lo immaginano diversamente.
A parte che Gordon Freeman ha un'immagine ben precisa che tutti conoscono, ma se mi fanno un Half Life in terza persona o con le cut-scene manco lo gioco più... Ormai è così che deve essere e basta, queste sono critiche futili, non si deve giudicare un gioco (o qualcunque cosa) per quello che non è, ma per quello che è.

Quote:
In più di una occasione ho notato come in questo forum alcuni utenti assumano, in tema di discussione sugli FPS, la seguente posizione: ogni scelta di design adottata dalla Valve è "il bene", qualsiasi scelta alternativa è "il male". Il tutto rigorosamente a prescindere da qualsiasi valutazione di merito.
No, ogni scelta di design adottata da Valve si rivela pressoché perfetta per l'obiettivo che si pongono, se poi non ti piace il gioco nessuno ci può fare niente, il mondo è bello perché è vario. A te piacciono gli fpos che offrono un ingaggio difficile e appagante con IA ottima, poche armi da utilizzare e libertà d'azione, come FEAR e Crysis, altri preferiscono altri elementi, e solitamente in questo caso HL2 viene considerato il migliore... gli scontri non sono ostici, bene o male, anche a livello difficile si riesce in poco tempo ad avere la meglio di chiunque. Il bello di HL2 sono le ambientazioni, la varietà delle situazioni di gioco, la fisica integrata perfettamente, qualche semplice enigma e soprattutto una trama valida e un background di spessore.

Quote:
A me sembra che la semplice trattazione sulle cutscene in terza persona che ho descritto sopra mostri come si possa condurre un confronto in maniera più costruttiva che non esprimendo la propria preferenza personale a suon di slogan.
Non ho capito cosa c'entrano le cutscene in terza persona. Half Life non ce le ha mai avuto e non ce le dovrà mai avere, altrimenti non è più Half Life.
gaxel è offline  
Old 01-02-2009, 11:39   #1383
Estwald
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
FEAR ha un gameplay e un level design ripetitivi. Il gampleay è però ben fatto, per quel poco che permette di fare, e il level design alla fine è funzionale la gameplay... però se facevano un'unica stanza stanza con nemici casuali, cambiava poco.
Altro esempio di commento che ignora gli elementi cardine di Fear, e la presenza di una trama. Mi sa che qua dentro c'è troppa gente che ha perso una "valvola"
Estwald è offline  
Old 01-02-2009, 11:41   #1384
gaxel
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Originariamente inviato da Estwald Guarda i messaggi
Volevo proprio arrivare a sostenere che il level design di Fear è funzionale al gioco, al tipo di obbiettivi che Monolith voleva realizzare. Hai elencato un insieme di elementi che devono essere presi in considerazione in un buon level design, ma non vi compaiono il ritmo di gioco o dell'azione, AI (forse perchè citavi giochi fortemente scriptati), ma soprattutto il fattore psicologico (elemento dominande in Fear, ma anche in Condemned).
Infatti il level design di fear è funzionale al gameplay, ben fatto... solo che come ho scritto sopra, fosse stata un'unica stanza con nemici casuali ogni volta, sarebbe cambiato poco. In FEAR si va avanti solo se piace da morire il gameplay, altrimenti viene a noia presto perché l'unico obiettivo che si poneva Monolith era la qualità dei combattimenti, bene... per me è abbastanza per giocarci 1-2 ore, ma finirlo è stata verament e dura e non vedevo l'ora.

Quote:
Poi non porti un esempio di level design migliore, che mantenga intatti gli obbiettivi di Monolith per Fear. Poi non capisco cosa manchi agli uffici dell'Armacham in termini di cura e dettaglio, ai magazzini, etc. Oltre ai topi che girano vogliamo anche qualche gatto che se li mangia?
Ripeto, se ti piace sparare ai Replica e basta, FEAR è ottimo e come ambientazione va bene qualunque cosa che permetta di mettersi in copertura o di essere sorpresi alle spalle. Tutto il resto in FEAR, secondo me, è pessimo.

Quote:
Inoltre concordo con blade, 'sta menata dello stile Valve ormai è diventata un mantra, un dialogo scriptato. Implicitamente si sostiene che Monolith ha lavorato a caso e/o non ha prestato cura al proprio prodotto, ma come ho già evidenziato sopra, lo si fa ignorando bellamente alcuni fattori.
Guarda FEAR è un ottimo fps, uno dei migliori usciti negli ultimi anni, ma se dovessi paragonarlo a Half Life 2 lo riterrei uno dei peggiori mai fatti. Non si devono paragonare giochi differenti tra di loro, perché sebbene siano fps, hanno obbiettivi diversi. Io di HL2 posso criticare giusto il combattimento estremamente facilitato, cosa di cui non me ne frega una mazza, anzi... mentre in FEAR posso criticare tutto il resto. Ma sono due giudizi opposti, tant'è che considero Monoltih una delle migliori software house planetarie. Solo che ogni gioco, si concentrano su 1-2 elementi portandoli a livelli eccellenti, ma tralasciando tutto il resto che rimane mediocre.
gaxel è offline  
Old 01-02-2009, 11:43   #1385
gaxel
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Altro esempio di commento che ignora gli elementi cardine di Fear, e la presenza di una trama. Mi sa che qua dentro c'è troppa gente che ha perso una "valvola"
Io l'ho scritto più volte...
FEAR l'ho finito e non c'ho capito una mazza e manco mi accorgevo quando cambiava ambientazione, se non per il caricamento.

Per me questo è un difetto del gioco, fottesega se era fichissimo sparare ai Replica. HL2 non c'entra nulla e manco lo prendo in considerazione.
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Old 01-02-2009, 12:00   #1386
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Old 01-02-2009, 12:45   #1387
Xilema
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Io l'ho scritto più volte...
FEAR l'ho finito e non c'ho capito una mazza e manco mi accorgevo quando cambiava ambientazione, se non per il caricamento.

Per me questo è un difetto del gioco, fottesega se era fichissimo sparare ai Replica. HL2 non c'entra nulla e manco lo prendo in considerazione.

Il fatto che tu o molte persone non abbiano capito una mazza... non toglie che FEAR avesse una grandissima sceneggiatura.
Anzi, si può tranquillamente dire che era un capolavoro proprio perchè la massa non l'ha capito, dimostrandosi quindi un prodotto quasi di nicchia, fatto per chi era in grado di cogliere sfumature particolari...
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Old 01-02-2009, 12:59   #1388
Estwald
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Infatti il level design di fear è funzionale al gameplay, ben fatto... solo che come ho scritto sopra, fosse stata un'unica stanza con nemici casuali ogni volta, sarebbe cambiato poco. In FEAR si va avanti solo se piace da morire il gameplay, altrimenti viene a noia presto perché l'unico obiettivo che si poneva Monolith era la qualità dei combattimenti, bene... per me è abbastanza per giocarci 1-2 ore, ma finirlo è stata verament e dura e non vedevo l'ora.
Primo, non esiste un'unica stanza; esistono stanze diverse collegate diversamente, con una o più vie d'accesso, con elementi di copertura diversi o diversamente posizionati. Quindi al limite si potrebbe pensare ad una generazione procedurale dei livelli con relativo posizionamento degli avversari.

Secondo, imperterrito, continui ad ignorare "the psychology of the encounter" e l'effetto "carota" che crea una trama ricca di spunti ma che non da certezze al giocatore.

E' tutto da dimostrare che si possa conseguire il secondo obbiettivo con una generazione procedurale (non random) dei livelli.


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Guarda FEAR è un ottimo fps, uno dei migliori usciti negli ultimi anni, ma se dovessi paragonarlo a Half Life 2 lo riterrei uno dei peggiori mai fatti. Non si devono paragonare giochi differenti tra di loro, perché sebbene siano fps, hanno obbiettivi diversi. Io di HL2 posso criticare giusto il combattimento estremamente facilitato, cosa di cui non me ne frega una mazza, anzi... mentre in FEAR posso criticare tutto il resto. Ma sono due giudizi opposti, tant'è che considero Monoltih una delle migliori software house planetarie. Solo che ogni gioco, si concentrano su 1-2 elementi portandoli a livelli eccellenti, ma tralasciando tutto il resto che rimane mediocre.
Io non ho espresso nessun giudizio, nè su Fear nè su HL2. Se sono giochi differenti tra loro, perchè si continua a paragonarli? Ma soprattutto, perchè continuare a sottolineare che a Fear manca la tal cosa presente in HL2 tirando in ballo la meticolosità di Valve?
Estwald è offline  
Old 01-02-2009, 13:12   #1389
giacomo_uncino
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Ci si dimentica che Fear non è un film, con una trama che deve essere chiara e definita. Noi siamo il protagonista, che parte non sapendo nulla o poco di più, la storia e tutto quello che sta dietro lo veniamo a sapere a spizzichi e bocconi da messaggi vari lasciati in giro e da limitati incontri. Poi sta al giocatore di ricostruire il tutto, se ne ha voglia.

Alla fine i criticoni lo hanno giocato in quella che chiamo, modalità turistica, che ormai sta andando per la maggiore
giacomo_uncino è offline  
Old 01-02-2009, 13:15   #1390
Estwald
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Io l'ho scritto più volte...
FEAR l'ho finito e non c'ho capito una mazza e manco mi accorgevo quando cambiava ambientazione, se non per il caricamento.
La trama è volutamente aperta a molteplici interpretazioni, sta al giocatore cercare e comporre i diversi elementi sparsi in giro.


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Per me questo è un difetto del gioco, fottesega se era fichissimo sparare ai Replica. HL2 non c'entra nulla e manco lo prendo in considerazione.
"Fottesega", "è un difetto del gioco". Spero che acquistarlo e finirlo non sia stata una prescrizione medica ...
Estwald è offline  
Old 01-02-2009, 13:29   #1391
gaxel
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Originariamente inviato da Xilema Guarda i messaggi
Il fatto che tu o molte persone non abbiano capito una mazza... non toglie che FEAR avesse una grandissima sceneggiatura.
Anzi, si può tranquillamente dire che era un capolavoro proprio perchè la massa non l'ha capito, dimostrandosi quindi un prodotto quasi di nicchia, fatto per chi era in grado di cogliere sfumature particolari...
L'essere di nicchia non è mica un pregio... e il fatto che la massa non capisca una cosa non la rende automaticamente un capolavoro, anzi.
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Old 01-02-2009, 13:34   #1392
gaxel
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Originariamente inviato da giacomo_uncino Guarda i messaggi
Ci si dimentica che Fear non è un film, con una trama che deve essere chiara e definita. Noi siamo il protagonista, che parte non sapendo nulla o poco di più, la storia e tutto quello che sta dietro lo veniamo a sapere a spizzichi e bocconi da messaggi vari lasciati in giro e da limitati incontri. Poi sta al giocatore di ricostruire il tutto, se ne ha voglia.
E' proprio il modo in cui è proposta la trama di FEAR che rende ostico seguirla... e se un gioco non ha una trama appassionante, difficile che lo finisca.

Quote:
Alla fine i criticoni lo hanno giocato in quella che chiamo, modalità turistica, che ormai sta andando per la maggiore
Io l'ho giocato nella stessa modalità con cui gioco qualunque cosa e non sono rimasto particolarmente soddisfatto, di altre cose sono rimasto più soddisfatto.
gaxel è offline  
Old 01-02-2009, 13:37   #1393
gaxel
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La trama è volutamente aperta a molteplici interpretazioni, sta al giocatore cercare e comporre i diversi elementi sparsi in giro.
Come fa una trama ad avere più interpretazioni...
Ce n'è una ed è quella che aveva in testa chi l'ha scritta, soprattutto quando la trama non è assolutamente modificabile in nessuna maniera dalle scelte del giocatore.

Quote:
"Fottesega", "è un difetto del gioco". Spero che acquistarlo e finirlo non sia stata una prescrizione medica ...
Nel 2005 l'ho finito perché ormai ce l'avevo e mi sono sforzato di arrivare in fondo, oggi come oggi probabilmente non lo finirei, dato che basta poco per farmi abbandonare un gioco... infatti ne avrà finiti 3-4 negli ultimi due anni.
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Old 01-02-2009, 13:47   #1394
blade9722
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Non importa... so cosa intendo se dico ruolismo, se dico di ruolo, se dico ruolistico. Non ho bisogno che me lo spieghi Garzanti. Se a te non piaccion le etichette non so cosa farci, un gioco di ruolo può difettare, come succede spessissimo, in alcune meccaniche ruolistiche. Questo è fondamentale, altrimenti Doom sarebbe un gioco di ruolo in cui si impersona un marine su Marte che tenta di chiudere la porta dell'Inferno.
Io invece la vedo diversamente: stiamo parlando di un termine che non fa parte di nessun idioma conosciuto, ma che viene utilizzato da chi professa antipatie per alcuni titoli con la stessa frequenza di un articolo indeterminativo. E da chi ha imparato a utilizzare questo termine? Da un'altro utente, che guarda caso ha le medesime antipatie.

Si arriva a coniare un vero proprio gergo dedicato per parlar male di un titolo, o bene di un altro. Così come esiste la lingua Inglese, Francese, l'Italiano, esistono anche i dialetti. Ed esistono anche gli oscuri linguaggi dei Bethesda Hater e dei Valve Lover.
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Old 01-02-2009, 13:57   #1395
Xilema
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L'essere di nicchia non è mica un pregio... e il fatto che la massa non capisca una cosa non la rende automaticamente un capolavoro, anzi.

Il termine giusto per FEAR è "non per tutti".
Doom 3 è un gioco per tutti, Half life 2 è un gioco per tutti, FEAR non lo è.
Per comprendere intimamente le sue qualità bisogna pensare in un modo al quale la massa non è abituata, ed è questo che lo rende unico, il fatto che non vada incontro ai gusti della massa... ma a quelli più ricercati di un pubblico "particolare".
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Old 01-02-2009, 14:03   #1396
blade9722
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Gaxel io ho scritto:

Quote:
Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
In più di una occasione ho notato come in questo forum alcuni utenti assumano, in tema di discussione sugli FPS, la seguente posizione: ogni scelta di design adottata dalla Valve è "il bene", qualsiasi scelta alternativa è "il male". Il tutto rigorosamente a prescindere da qualsiasi valutazione di merito.
E tu cosa rispondi?

Quote:
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No, ogni scelta di design adottata da Valve si rivela pressoché perfetta per l'obiettivo che si pongono, se poi non ti piace il gioco nessuno ci può fare niente, il mondo è bello perché è vario. le ha mai avuto e non ce le dovrà mai avere, altrimenti non è più Half Life.


Quote:
Non ho capito cosa c'entrano le cutscene in terza persona. Half Life non ce le ha mai avuto e non ce le dovrà mai avere, altrimenti non è più Half Life.
Io ho descritto quelli che possono essere le peculiarità di una soluzione, oppure di un'altra. La sostanziale differenza fra i miei interventi e i tuoi sta tutta qua.
Io cerco di analizzare in maniera distaccata i punti di forza e di debolezza di ogni soluzione, proponendomi di trovarne di alternative, e di sottoporre anch'esse al medesimo esame.
A me sembra che tu invece ti sforzi di trovare sempre i punti forza delle scelte di Valve e i punti di debolezza delle scelte della concorrenza.

In sintesi, io scrivo sul forum con l'obiettivo di suggerire e confrontare le varie chiavi di lettura di un gioco. Tu di mostrare come Valve sia perfetta, e il resto della produzione opera di incompetenti.
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Ultima modifica di blade9722 : 01-02-2009 alle 14:12.
blade9722 è offline  
Old 01-02-2009, 14:07   #1397
Estwald
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Come fa una trama ad avere più interpretazioni...
Ce n'è una ed è quella che aveva in testa chi l'ha scritta, soprattutto quando la trama non è assolutamente modificabile in nessuna maniera dalle scelte del giocatore.
Il gioco, con gli indizi che fornisce, punta a fare sorgere delle domande al giocatore; molte di queste domande restano senza un'esplicita risposta.
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Old 01-02-2009, 14:10   #1398
blade9722
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Io l'ho scritto più volte...
FEAR l'ho finito e non c'ho capito una mazza e manco mi accorgevo quando cambiava ambientazione, se non per il caricamento.

Per me questo è un difetto del gioco, fottesega se era fichissimo sparare ai Replica. HL2 non c'entra nulla e manco lo prendo in considerazione.
Per quanto riguarda la trama, risulta oscura per una scelta a mio giudizio infelice del metodo di narrazione. Hanno adottato lo stesso artificio dei System Shock, cioè di raccontarla tramite messaggi vocali di segreteria (invece che pagine di diari....). Però non hanno incluso un meccanismo (es: un PDA) che raccogliesse in maniera ordinata tutti questi stralci centellinati.

Per il restio, l'odio viscerale che traspare dal tonop di questo commento è una ulteriore dimostrazione di quanto tu sia determinato nel fare da detrattore di qualsiasi titolo che percepisci in competizione con Half Life 2.
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blade9722 è offline  
Old 01-02-2009, 14:15   #1399
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Nel 2005 l'ho finito perché ormai ce l'avevo e mi sono sforzato di arrivare in fondo
C' è stato chi ha avviato una crociata contro un titolo almeno un anno prima che uscisse. L'ha acquistato al day one, ha continuato a martellare su come gli facesse schifo, ma alla fine ha ammesso di averci giocato 121 ore.

A chi gli ha chiesto come fosse possibile che abbia giocato così tanto tempo a un gioco che giudica così terribile, ha dato una giustificazione simile alla tua.....
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Old 01-02-2009, 14:17   #1400
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Il gioco, con gli indizi che fornisce, punta a fare sorgere delle domande al giocatore; molte di queste domande restano senza un'esplicita risposta.
ma basta aver letto un libro o aver visto un film che non sia vacanze di natale per capire che l'affermazione "Come fa una trama ad avere più interpretazioni..." non sta in piedi neanche con le stampelle

con questo comunque non voglio dire che la trama che muoveva f.e.a.r. fosse chissà quale capolavoro...

bella discussione comunque... mi ritrovo molto nelle affermazioni di blade9722
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