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Old 31-01-2009, 17:49   #1361
Grey 7
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Originariamente inviato da Xilema Guarda i messaggi
Si parla di un 6 rovesciato.
i 6 rovesciati gmc li regala manco fossero caramelle
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Old 31-01-2009, 19:05   #1362
Andrea deluxe
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Originariamente inviato da Mister Tarpone Guarda i messaggi
per me è meglio un gioco divertente, leggero e con buona grafica...

che una mattonata super pompata che non riesce a girare perfettamente con quasi nessun pc..
sul mio pc va malissimo @ 1920*1200
Andrea deluxe è offline  
Old 31-01-2009, 19:09   #1363
Mister Tarpone
 
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sul mio pc va malissimo @ 1920*1200

parli di GTA??
 
Old 31-01-2009, 19:14   #1364
Andrea deluxe
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parli di GTA??
si
Andrea deluxe è offline  
Old 31-01-2009, 19:17   #1365
Mister Tarpone
 
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Originariamente inviato da Andrea deluxe Guarda i messaggi
si
ecco... e te tieni pure una bestia di pc...
 
Old 31-01-2009, 20:04   #1366
Franky80
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oggi ho rigiocato per curiosità a fear perseus mandate ed ho constatato una differenza notevole di IA tra questo gioco ed il suo segito project origin
per la grafica mi sbagliavo nel definire quella di fear + curata nei particolari , visto che rigiocando i primi episodi della serie ho notato come questo fear 2 sia molto + dettagliato , specialmente gli ambienti , cmq spero veramente che l'IA venga corretta
Franky80 è offline  
Old 31-01-2009, 20:18   #1367
N I N
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ecco... e te tieni pure una bestia di pc...
si, ma quel gioco è un cesso di conversione... non fa testo

ah, ma gmc quanto ha dato a gta? un 6 capovolto?
N I N è offline  
Old 31-01-2009, 21:06   #1368
supereos1
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si, ma quel gioco è un cesso di conversione... non fa testo

ah, ma gmc quanto ha dato a gta? un 6 capovolto?
Infatti, il problema è proprio questo, una conversione fatta male è quasi irrecuperabile, anche con delle patch.
supereos1 è offline  
Old 31-01-2009, 22:28   #1369
Kharonte85
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Originariamente inviato da Franky80 Guarda i messaggi
oggi ho rigiocato per curiosità a fear perseus mandate ed ho constatato una differenza notevole di IA tra questo gioco ed il suo segito project origin
per la grafica mi sbagliavo nel definire quella di fear + curata nei particolari , visto che rigiocando i primi episodi della serie ho notato come questo fear 2 sia molto + dettagliato , specialmente gli ambienti , cmq spero veramente che l'IA venga corretta
Ah ecco...

purtroppo invece L'IA è peggiorata e si nota parecchio
Kharonte85 è offline  
Old 31-01-2009, 22:40   #1370
Grey 7
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ah, ma gmc quanto ha dato a gta? un 6 capovolto?
ovviamente

da notare che a loro stava ben sopra i 30fps con una 9800gtx
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Old 31-01-2009, 22:42   #1371
Kharonte85
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Originariamente inviato da Grey 7 Guarda i messaggi
i 6 rovesciati gmc li regala manco fossero caramelle
Ma GMC non era la rivista che come voto max dava 9 e che non dava mai 10? A meno che non ci sia un gioco che lo abbia preso (dato che sono anni che non lo prendo piu')...
Kharonte85 è offline  
Old 31-01-2009, 22:43   #1372
Grey 7
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esatto...se non erro il voto piu alto che dettero fu per deus ex che prese un sonoro 9,5 sempre se ricordo bene. In quel caso fu un voto piu che meritato
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Old 31-01-2009, 22:48   #1373
gaxel
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Originariamente inviato da Grey 7 Guarda i messaggi
esatto...se non erro il voto piu alto che dettero fu per deus ex che prese un sonoro 9,5 sempre se ricordo bene. In quel caso fu un voto piu che meritato
No... Deus Ex ricevette molte critiche in fase di recensione da parte di GMC, poi però, quando videro che erano gli unici a criticarlo in tutta la Via Lattea, alzarono il voto

Nessun gioco ha mai preso più di 9... però se questo è il voto massimo, ultimamente lo danno un po' troppo spesso.
gaxel è offline  
Old 31-01-2009, 23:51   #1374
Pr|ckly
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Originariamente inviato da john18 Guarda i messaggi
Le ambientazioni erano varie,non uguali,e ovviamente per il tipo di gioco non potevano usare dei colori accesi o variare troppo,perchè ne avrebbe risentito l'atmosfera.
Colori accesi? A me bastava vedere i particolari curati invece di uffici con due tavoli e quattro scatoloni. Dopo mezz'ora mi sono chiesto quali designer avessero progettato il livello...
La palette cromatica la scegli dopo. Certo non usi quella di Mirror's Edge ma quest'ultima è un esempio di palette con i controcazzi. Potevano usarne altre? Sicuro, ma l'effetto probabilmente non sarebbe stato lo stesso.

Quote:
Spiegatemi questa varietà mostruosa che avete visto nella demo di f.e.a.r 2 perchè non mi sembra di aver visto chissà cosa
Gli intermi mi paiono già su un altro pianeta rispetto al capitolo precendente.

Quote:
Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Sinceramente, trovo le critiche a senso unico come queste sintomo di......acriticità. Trovo inoltre l'utilizzo reiterato di termini fumosi come "level design", "ruolismo", "gameplay" sintomo di una trattazione che vuole il più possibile staccarsi dai contenuti e puntare sulla suggestione.
Critiche a senso unico? Stiamo parlando del design che aveva Fear, logico che siano in quel senso, è uno dei titoli più vuoti sotto questo aspetto. Se vogliamo parlare di altri aspetti facciamolo, vedrai che la mia (a)critica può anche essere in senso contrario.
Acriticità? Se non ho mosso delle critiche dimmi cosa avrei fatto.
Level design termine fumoso e che vuole staccarsi dai contenuti? Personalmente ho ben chiaro cosa rappresenti e resta per me una delle componenti fondamentali di un videogioco, sebbene, come ho detto, rappresenta un mix di componenti, amalgamati insieme nel modo corretto.
Come puoi asserire che parlando di design dei livelli non parliamo di contenuti?

Ah, la trattazione che punta sulla suggestione mi pare più la tua risposta.

Quote:
Originariamente inviato da Estwald Guarda i messaggi
Quel level design è funzionale al tipo di gioco che Monolith ha sviluppato? Si o no?
Si potevano dare le stesse sensazioni con un level design diverso? Come? Hai degli esempi?
Questo lo dovresti chiedere ai Monolith, a dire il vero.
Fear doveva mettere inquietudine? Se si riusciva (in parte) a farlo.
Fear doveva presentare un alto livello di sfida? Se si lo faceva.

Ma con questo dove vuoi arrivare? Se il design è funzionale al gioco non significa che uno migliore non lo sarebbe stato. Anzi, nel mio caso una cura migliore degli ambienti e del loro dettaglio avrebbe contribuito ad un coinvolgimento maggiore (un'immersione e di conseguenza delle sensazioni migliori), visto che in realtà è stato veramente basso.
Dopo due ore nello stesso piatto posto cominci ad anticipare gli eventi e capire che quello scatolone (rivisto 100 volte) appoggiato su quella scansia (rivista 100 volte) in quella stanza vuota (rivista 100 volte) cadrà al tuo passaggio.
Pr|ckly è offline  
Old 01-02-2009, 01:32   #1375
john18
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Originariamente inviato da Pr|ckly Guarda i messaggi
Colori accesi? A me bastava vedere i particolari curati invece di uffici con due tavoli e quattro scatoloni. Dopo mezz'ora mi sono chiesto quali designer avessero progettato il livello...
La palette cromatica la scegli dopo. Certo non usi quella di Mirror's Edge ma quest'ultima è un esempio di palette con i controcazzi. Potevano usarne altre? Sicuro, ma l'effetto probabilmente non sarebbe stato lo stesso.


Abbiamo un punto di vista differente...C'è poco da dire!
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La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
john18 è offline  
Old 01-02-2009, 09:57   #1376
gaxel
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Sinceramente, trovo le critiche a senso unico come queste sintomo di......acriticità. Trovo inoltre l'utilizzo reiterato di termini fumosi come "level design", "ruolismo", "gameplay" sintomo di una trattazione che vuole il più possibile staccarsi dai contenuti e puntare sulla suggestione.
Per me i termini non sono assolutamente fumosi, soprattutto Level Design e pure ruolismo che rappresenta una serie di caratteristiche che ho ben in mente. Sul gameplay ne ho già discusso, è il modo con cui è permesse al giocatore di interagire con il mondo di gioco seguendo determinate regole che sono le meccaniche di gioco.

FEAR ha un gameplay e un level design ripetitivi. Il gampleay è però ben fatto, per quel poco che permette di fare, e il level design alla fine è funzionale la gameplay... però se facevano un'unica stanza stanza con nemici casuali, cambiava poco.
gaxel è offline  
Old 01-02-2009, 10:27   #1377
Lino P
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Originariamente inviato da N I N Guarda i messaggi
si, ma quel gioco è un cesso di conversione... non fa testo

ah, ma gmc quanto ha dato a gta? un 6 capovolto?
c'è un testo molto bello di Sabadin, si intitola "L'ultima copia del new York Times", e se non fosse chiaro, parla della crisi dell'editoria...
Può mai una rivista come quella, che campa per lo + degli imput delle SH tirar fuori un giudizio obiettivo? COn i tempi che corrono poi?
Lino P è offline  
Old 01-02-2009, 10:38   #1378
blade9722
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Carissimi Pr|ckly e Gaxel. Volevo riportare questro stralcio di post come spunto di riflessione:

Quote:
Originariamente inviato da Pr|ckly Guarda i messaggi
Il resto poi, nel caso di HL2, lo fa lo stile Valve che oltre alla cura maniacale del particolare aggiunge un taglio che porta il videogioco più sui binari del cinematografico. Assenza totale di cutscene, giocatore sempre al comando del personaggio (tu SEI il personaggio giocante, ovvero immedesimazione), NPC che sono lo stato dell'arte come espressioni facciali e interazione con l'ambiente esterno, mondo circostante vivo e pulsante, varietà dell'arsenale, varietà di nemici (nemici dei quali sei anche in grado di prendere il controllo), fisica a ottimi livelli e pure un'arma per gestirla. Un mix completo.
questa secondo voi è una analisi critica? A me sembra che sia stata ripetuta la filastrocca preconfeziona che Valve ripete nelle varie interviste, il tutto con toni da spot pubblicitario.

Ci potrebbero essere altri chiavi di lettura: il poter vedere Gordon Freeman in terza persona nelle cutscene permette di valutarne lo stato d'animo dalla mimica facciale e dal tono di voce. Valve ha deciso di mantenere la prima persona e di non far parlare Freeman, e ha fornito una giustificazione di tutto ciò. Esistono altre possibili scelte, come quella che ho citato, altrettanto legittime. Si potrebbe anche obiettare che con questa scelta Valve evita accuratamente di dover rappresentare Freeeman, con il rischio di deludere gli utenti che lo immaginano diversamente.

In più di una occasione ho notato come in questo forum alcuni utenti assumano, in tema di discussione sugli FPS, la seguente posizione: ogni scelta di design adottata dalla Valve è "il bene", qualsiasi scelta alternativa è "il male". Il tutto rigorosamente a prescindere da qualsiasi valutazione di merito.

A me sembra che la semplice trattazione sulle cutscene in terza persona che ho descritto sopra mostri come si possa condurre un confronto in maniera più costruttiva che non esprimendo la propria preferenza personale a suon di slogan.
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blade9722 è offline  
Old 01-02-2009, 10:48   #1379
blade9722
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Critiche a senso unico? Stiamo parlando del design che aveva Fear, logico che siano in quel senso, è uno dei titoli più vuoti sotto questo aspetto. Se vogliamo parlare di altri aspetti facciamolo, vedrai che la mia (a)critica può anche essere in senso contrario.
Acriticità? Se non ho mosso delle critiche dimmi cosa avrei fatto.
Level design termine fumoso e che vuole staccarsi dai contenuti? Personalmente ho ben chiaro cosa rappresenti e resta per me una delle componenti fondamentali di un videogioco, sebbene, come ho detto, rappresenta un mix di componenti, amalgamati insieme nel modo corretto.
Come puoi asserire che parlando di design dei livelli non parliamo di contenuti?
Il termine level design è assolutamente generico, e come tale se non accompagnato da una trattazione dettagliata non trasmette alcun contenuto.

Una frase del tipo "Il level design di F.E.A.R. è vuoto" dal punto di vista semantico non ha nessun significato. Non c'è nessuna spiegazione di cosa si intenda con level design, nè con vuoto, nessun riferimento alle caratteristiche del titolo in esame. Ha però un forte impatto emotivo.

Il reiterare di post di questo tipo è sintomatico di chi vuole distogliere l'attenzione dai contenuti per convincere la comunità sulla propria posizione.

P.S. Gaxel, "ruolismo" non è nei dizionari della lingua italiana.
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Ultima modifica di blade9722 : 01-02-2009 alle 11:15.
blade9722 è offline  
Old 01-02-2009, 11:19   #1380
gaxel
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Il termine level design è assolutamente generico, e come tale se non accompagnato da una trattazione dettagliata non trasmette alcun contenuto.
Non è che ogni volta che si scrive "level design" si deve scrivere che cosa si intende per filo e per segno... perché varia da gioco a gioco, è strettamente legato alle meccaniche e influisce pesantemente il gameplay.

Quote:
Una frase del tipo "Il level design di F.E.A.R. è vuoto" dal punto di vista semantico non ha nessun significato. Non c'è nessuna spiegazione di cosa si intenda con level design, nè con vuoto, nessun riferimento alle caratteristiche del titolo in esame. Ha però un forte impatto emotivo.
Anche perché il level design di FEAR non è vuoto, semmai è ripetitivo. Le ambientazioni possono essere "vuote", diciamo di contenuti, ma questo non influisce sul gameplay, semmai porta a quel senso di deja vu continuo che penalizza l'interesse nel proseguire del gioco.

Quote:
Il reiterare di post di questo tipo è tipico di chi vuole distogliere l'attenzione dai contenuti per convincere la comunità sulla propria posizione.
Io non voglio convincere nessuno... FEAR e Half Life 2 sono due fps molto diversi tra loro, c'è a chi piace uno e c'è a chi piace l'altro. Punto.
FEAR pone enfasi sul combattimento sacrificando tutto il resto, dalla trama alle ambientazioni (che non è level design), alla varietà delle situazioni di gioco, Half Life 2 è l'esatto opposto, sebbene i combattimenti non siano come come li descrivi tu... ci sono simulazioni che sono anche più difficili e appaganti (per chi le apprezza) di FEAR, ma non vengo a dirti che FEAR fa pena perché se gioco prima a una di queste simulazioni, poi il combattimento in questo fps mi sembra

Quote:
P.S. Gaxel, "ruolismo" non è nei dizionari della lingua italiana.
Non importa... so cosa intendo se dico ruolismo, se dico di ruolo, se dico ruolistico. Non ho bisogno che me lo spieghi Garzanti. Se a te non piaccion le etichette non so cosa farci, un gioco di ruolo può difettare, come succede spessissimo, in alcune meccaniche ruolistiche. Questo è fondamentale, altrimenti Doom sarebbe un gioco di ruolo in cui si impersona un marine su Marte che tenta di chiudere la porta dell'Inferno.
gaxel è offline  
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