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Old 30-01-2009, 09:57   #1261
blade9722
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Beh direi di sì, stupire ad ogni livello, questo per me significa varietà
Per me uscire da ufficio, per finire su un terrazzo, e poi tornare in un ufficio, per poi fare una capatina in un magazzino, quindi rientrare in un ufficio, è quanto di più noioso ci possa essere: da questo punto vista F.E.A.R. è stato PER ME una grossa delusione, ed i livelli all'aperto del secondo spero siano utilizzati al meglio, e non per darci una falsa sensazione di "nuovo"


Ah beh certo, è molto diverso un ufficio con un divano rosso rispetto ad uno verde, sì sì, una gran varietà
Un ufficio è un ufficio, se ci metti un mobile nero, anziché bianco, non è vhe le cose cambiano, altro che differenziati
Appunto, ma questo non rientra nella ripetivita', ma nella scelta dell'ambientazione. A te piacciono i giochi ambientati a Disneyland.
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Old 30-01-2009, 10:03   #1262
Xilema
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Non sono d'accordo: certi punti senza slow-mo (es: i parcheggi) erano eccessivamente frustranti, inoltre la gestione degli stessi aggiungeva un elemento tattico in piu' (che faccio? Comincio lo scontro in slow-mo, per poi finire senza? Aspetto ad attivarlo quando la situazione si fa calda?)

Non vedo molta virtu' nel dichiarare: "ho portato a termine questo scontro senza slow-mo", quando per farlo hai dovuto ricaricare venti volte. Anche salvando e ricaricando in continuazione il gioco diventa facile.

Il problema era che una feature del genere poteva essere usata saggiamente per uscire dai punti più complicati... oppure usata a tutto spiano per affrontare quasi ogni scontro.
Tante persone hanno agito nel secondo modo: vedevano uno o più nemici, via con lo slo-mo, uccisioni facili, poi via a nascondersi per recuperare il focus e via ancora di slo-mo.
Il tutto poi giocando nel modo meno corretto, ovvero correndo all'impazzata per ogni corridoio, perdendosi molte chicche ed apparizioni e non gustando l'atmosfera spessa e angosciante.
La demo del 2 l'ho giocata così, di corsa, sparando a tutto spiano, e di primo acchito il gioco mi è sembrato modesto.
Poi ho ricaricato tutto, sono andato piano cercando di immedesimarmi nella situazione, e l'esperienza è stata radicalmente diversa.
Imho lo spirito con cui ti poni davanti al gioco vuol dire tanto...
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Old 30-01-2009, 10:09   #1263
gaxel
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Dipende come l'hai giocato: se hai impostato il massimo livello di difficolta', allora avrai potuto apprezzare come si dovesse applicare una tattica diversa in ogni scenario, in virtu' di come le routine di IA interagiscono nei vari teatri di battaglia.

Se lo hai impostato a livelli di difficolta' piu' bassi perche' lo dovevi finire in fretta, allora, non essendoci puzzle e avversari che per andar giu' gli devi scaricare addosso tutte le munizioni in tuo possesso, allora l'impressione che puo' dare e' quella.
Mi sa che al tempo lo giocai a un basso livello di difficoltà... è da poco che ho cominciato a giocare selezionando livelli di difficoltà medio-alti (dipende da cosa mi aspetto dal gioco)... pure HL2 lo giocai la prima volta a facile

Quote:
Pero' questo a me sembra un problema contingente alla tua gestione dei giochi (non fraintendermi, non voglio entrare nel merito di come sfrutti il tuo tempo livero), che ti porta, per fare un altro esempio, a non assaporare l'ottima implementazione dell' alchimia di the Witcher.
Beh... The Witcher non mi ha mai veramente preso, neppure la enanched edition, e quindi non ho mai potuto approfondire l'alchimia. Il problema è il dover recuperare gli ingredienti, dover cercare un focolare, ecc... troppo macchinoso e inutile a meno di non scegliere un alto livello di difficoltà.
Adesso cerco di sforzami a giocarne uno solo e a finirlo, però è anche vero che certi giochi che già di loro durano 30-40 ore, impostarli a difficile vuol dire che per 3-4 mesi gioco solo a quelli (con i tempi che dedico al gaming)... è un tantino eccessivo.
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Old 30-01-2009, 10:11   #1264
gaxel
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FEAR non ha mai avuto le pretese di NOLF.
Quando uscì si sapeva che sarebbe stato fracassone, e così fu.
Personalmente ritengo gli scontri a fuoco di FEAR i migliori di sempre per un FPS.
Giocato a difficoltà elevata era davvero una bella sfida superare certi punti senza slo-mo.
L'importante appunto è NON usare lo slo-mo, perchè così diventa eccessivamente facile.
Ah ecco... io ero sempre in slo-mo
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Old 30-01-2009, 10:23   #1265
Xilema
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Ah ecco... io ero sempre in slo-mo

Male
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Old 30-01-2009, 10:27   #1266
gaxel
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Male
Io sono dell'idea che i giochi vadano giocati (almeno la prima volta) come li hanno ideati gli sviluppatori... quindi assolutamente non moddati, a difficoltà normale e utilizzando tutto quello che ti mettono a disposizione (slow-mo compreso). Un gioco che non è appagante o divertente se giocato in questa maniera, non è un buon gioco...
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Old 30-01-2009, 10:32   #1267
29Leonardo
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Io sono dell'idea che i giochi vadano giocati (almeno la prima volta) come li hanno ideati gli sviluppatori... quindi assolutamente non moddati, a difficoltà normale e utilizzando tutto quello che ti mettono a disposizione (slow-mo compreso). Un gioco che non è appagante o divertente se giocato in questa maniera, non è un buon gioco...
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Old 30-01-2009, 10:48   #1268
Xilema
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Io sono dell'idea che i giochi vadano giocati (almeno la prima volta) come li hanno ideati gli sviluppatori... quindi assolutamente non moddati, a difficoltà normale e utilizzando tutto quello che ti mettono a disposizione (slow-mo compreso). Un gioco che non è appagante o divertente se giocato in questa maniera, non è un buon gioco...

Che discorso è mai questo ???
Mica tutti hanno le stesse abilità !
I livelli di difficoltà sono li per un motivo.
FEAR l' ho giocato a livello difficile perchè a normale mi sembrava troppo facile, un mio amico invece l'ha giocato a livello normale.
Quanto all'uso dello slo-mo... sta all'utente trovare il giusto compromesso, perchè non è che non muori se ti prendi una scatola di aspirine intera...
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Old 30-01-2009, 10:49   #1269
Xilema
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Notizia triste e sordida: nella versione finale non ci sono ufficialmente i quicksave
Altro sordido compromesso consoloso...
Per fortuna i checkpoints sembrano parecchi e ben distribuiti...
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Old 30-01-2009, 11:06   #1270
giacomo_uncino
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Mi sa che al tempo lo giocai a un basso livello di difficoltà... è da poco che ho cominciato a giocare selezionando livelli di difficoltà medio-alti (dipende da cosa mi aspetto dal gioco)... pure HL2 lo giocai la prima volta a facile
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Ah ecco... io ero sempre in slo-mo
............

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Che discorso è mai questo ???
Mica tutti hanno le stesse abilità !
I livelli di difficoltà sono li per un motivo.
FEAR l' ho giocato a livello difficile perchè a normale mi sembrava troppo facile, un mio amico invece l'ha giocato a livello normale.
Quanto all'uso dello slo-mo... sta all'utente trovare il giusto compromesso, perchè non è che non muori se ti prendi una scatola di aspirine intera...
quoto

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Notizia triste e sordida: nella versione finale non ci sono ufficialmente i quicksave
Altro sordido compromesso consoloso...
Per fortuna i checkpoints sembrano parecchi e ben distribuiti...
Noooooooo
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Old 30-01-2009, 11:06   #1271
gaxel
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Notizia triste e sordida: nella versione finale non ci sono ufficialmente i quicksave
Altro sordido compromesso consoloso...
Per fortuna i checkpoints sembrano parecchi e ben distribuiti...
Non ho mai capito perché si considera la mancanza di quick save un'assurdo compromesso consoloso...

Ho giocato una marea di giochi console che permettevano di salvare ovunque, sia esclusive (Mass Effect o Valkyria Chronicles) sia non esclusive (Splinter Cell, Thief). Mentre ho giocato giochi only PC che salvavano a checkpoint, come Far Cry.

E' una scelta di design, che ci può stare soprattutto quando la difficoltà è tarata verso il basso (questo semmai è il problema delle console). Io la trovo sempre scomoda, perché non mi va di rifare tratti di gioco perché ho sbagliato alla fine, ma i giochi occidentali solitamente hanno checkpoint ben posizionati (Mirror's Edge ad esempio, tra gli ultimi, ma anche Gears of War)... sono quelli orientali che sono fatti per gente che ama sfracassarsi le scatole (come Lost Planet).

Poi ci sono i punti di salvataggio che sono ancora più pallosi, ma questi sono necessari in giochi come i Resident Evil o i j-rpg, vuoi perché è possibile girare anche per ore nelle stesse locazioni, vuoio per aumentare la tensione.
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Old 30-01-2009, 11:13   #1272
Xilema
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Non ho mai capito perché si considera la mancanza di quick save un'assurdo compromesso consoloso...

Ho giocato una marea di giochi console che permettevano di salvare ovunque, sia esclusive (Mass Effect o Valkyria Chronicles) sia non esclusive (Splinter Cell, Thief). Mentre ho giocato giochi only PC che salvavano a checkpoint, come Far Cry.

E' una scelta di design, che ci può stare soprattutto quando la difficoltà è tarata verso il basso (questo semmai è il problema delle console). Io la trovo sempre scomoda, perché non mi va di rifare tratti di gioco perché ho sbagliato alla fine, ma i giochi occidentali solitamente hanno checkpoint ben posizionati (Mirror's Edge ad esempio, tra gli ultimi, ma anche Gears of War)... sono quelli orientali che sono fatti per gente che ama sfracassarsi le scatole (come Lost Planet).

Poi ci sono i punti di salvataggio che sono ancora più pallosi, ma questi sono necessari in giochi come i Resident Evil o i j-rpg, vuoi perché è possibile girare anche per ore nelle stesse locazioni, vuoio per aumentare la tensione.

Strano che prima dell'avvento delle console di massa... ogni gioco PC permettesse di salvare quando si voleva, poi... le cose sono cambiate.
Tarare verso il basso il livello di difficoltà di un gioco e levare i quick è una pratica aberrante imho, votata ad allungare il gioco artificiosamente... proprio perchè il gioco ormai è votato al mass market e dev'essere facile per tutti.
Per FC era un problema strutturale dell'engine, non per niente Crysis aveva i quick.
Cacchio, mi stanno facendo rivalutare Crysis di brutto, il che è tutto un dire.
I check di FEAR 2 mi vanno bene se sono come nella demo, ma è una questione di metodo e di principio: si sta scegliendo la strada più facile... ma qualitativamente inferiore.
E comincio a temere che FEAR 2 non sarà un capolavoro, troppi compromessi al ribasso...
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Old 30-01-2009, 11:18   #1273
gaxel
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Che discorso è mai questo ???
Mica tutti hanno le stesse abilità !
I livelli di difficoltà sono li per un motivo.
FEAR l' ho giocato a livello difficile perchè a normale mi sembrava troppo facile, un mio amico invece l'ha giocato a livello normale.
Io ho scritto che la prima volta almeno andrebbe giocato a livello normale, perché il livello normale deve essere l'ideale, per il giocatore medio, per gustarsi il gioco senza che questo sia frustrante o non appagante. Se un gioco si rivela troppo facile o troppo difficile per la media dei giocatori a livello normale... è tarato male.

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Quanto all'uso dello slo-mo... sta all'utente trovare il giusto compromesso, perchè non è che non muori se ti prendi una scatola di aspirine intera...
A me non piacciono i giochi che richiedono all'utente di trovare il giusto compromesso nell'uso di un'abilità. Se lo slow-mo di FEAR rendeva gli scontri eccessivamente facili... o era tarato male lo slow-mo o erano tarati male gli scontri.
gaxel è offline  
Old 30-01-2009, 11:27   #1274
Pr|ckly
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Esteticamente forse si, a livello strutturale era uno dei migliori
Si ma le due cose sono completamente slegate tra loro, la mancanza estetica non è una conseguenza del buon lavoro fatto a livello strutturale.
Avrebbero potuto e dovuto fare di meglio.

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Appunto, ma questo non rientra nella ripetivita', ma nella scelta dell'ambientazione. A te piacciono i giochi ambientati a Disneyland.
Perchè la scelta dell'ambientazione non può essere ripetitiva?
Puoi anche scegliere sempre la stessa ambientazione ma variare textures, palette cromatica, sonoro (level design cazzo) in modo da non stancare il videogiocatore.
Pr|ckly è offline  
Old 30-01-2009, 11:27   #1275
gaxel
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Strano che prima dell'avvento delle console di massa... ogni gioco PC permettesse di salvare quando si voleva, poi... le cose sono cambiate.
E quando sarebbe stato l'avvento delle console di massa? Il Megadrive è del 1998 e la PS1 del 1994... e mi sembra che Amiga e C64 fossero fondamentalmente delle console con tastiera. I quicksave sulle vecchie console non c'erano perché c'era poco spazio per in salvataggi... grazie all'avvento degli hard disk la cosa è cambiata, infatti Xbox ha una marea di giochi che permettono di salvare ovunque.

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Tarare verso il basso il livello di difficoltà di un gioco e levare i quick è una pratica aberrante imho, votata ad allungare il gioco artificiosamente... proprio perchè il gioco ormai è votato al mass market e dev'essere facile per tutti.
Lo giochi a livello difficile e hai risolto il problema... l'importante è che giocandolo a normale non diventi frustrante e poco divertente.

Quote:
Per FC era un problema strutturale dell'engine, non per niente Crysis aveva i quick.
Va bè... non aveva i quicksave, ma bastava modificare un ini per metterceli, mi sembra.

Quote:
Cacchio, mi stanno facendo rivalutare Crysis di brutto, il che è tutto un dire.
I check di FEAR 2 mi vanno bene se sono come nella demo, ma è una questione di metodo e di principio: si sta scegliendo la strada più facile... ma qualitativamente inferiore.
E comincio a temere che FEAR 2 non sarà un capolavoro, troppi compromessi al ribasso...
Io sono più di 4 anni che aspetto un fps completo che sia almeno un ottimo gioco... capirai se mi aspetto dei capolavori
gaxel è offline  
Old 30-01-2009, 11:39   #1276
City Hunter '91
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Che discorso è mai questo ???
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FEAR l' ho giocato a livello difficile perchè a normale mi sembrava troppo facile, un mio amico invece l'ha giocato a livello normale.
Quanto all'uso dello slo-mo... sta all'utente trovare il giusto compromesso, perchè non è che non muori se ti prendi una scatola di aspirine intera...
Per il discorso sulla difficolta' sono d'accordo, basta avere un po di spigliatezza negli fps on line che se ne giochi uno in single a normale e' spesso troppo facile.
Per lo slow motion invece mi sembra una forzatura, e' il gioco che mi deve far gustare l'atmosfera e deve avere una sua longevita' per come e' programmato, non esiste che se mi pongo un regolamento mio, ha un senso e se lo gioco liberamente ne ha un altro, un gioco fatto cosi' e' programmato male, lo spirito giusto me lo devono proporre i programmatori non me lo devo inventare io.
City Hunter '91 è offline  
Old 30-01-2009, 12:04   #1277
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Notizia triste e sordida: nella versione finale non ci sono ufficialmente i quicksave
Altro sordido compromesso consoloso...
Per fortuna i checkpoints sembrano parecchi e ben distribuiti...


Odio le console.
Kharonte85 è offline  
Old 30-01-2009, 12:06   #1278
gaxel
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Odio le console.
Giocate a Valkyria Chronicles, che permette di salvare anche durante le battaglie, tra un turno e l'altro
gaxel è offline  
Old 30-01-2009, 12:25   #1279
Lino P
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Notizia triste e sordida: nella versione finale non ci sono ufficialmente i quicksave
Altro sordido compromesso consoloso...
Per fortuna i checkpoints sembrano parecchi e ben distribuiti...
nessuna sorpresa... altrimenti che "consolata" sarebbe...

Ultima modifica di Lino P : 30-01-2009 alle 12:59.
Lino P è offline  
Old 30-01-2009, 12:39   #1280
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Hai giocato ad un altro gioco: se per te, uffici e terrazzi, terrazzi ed uffici a ripetizione sono livelli vari, beh

Quotone



Io rimango del parere che fate un pò di confusione tra linearità e level design.Il primo f.e.a.r era di certo lineare ma il level design era vario...
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