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#1261 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test |
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#1262 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Provincia de Venessia
Messaggi: 23938
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Il problema era che una feature del genere poteva essere usata saggiamente per uscire dai punti più complicati... oppure usata a tutto spiano per affrontare quasi ogni scontro. Tante persone hanno agito nel secondo modo: vedevano uno o più nemici, via con lo slo-mo, uccisioni facili, poi via a nascondersi per recuperare il focus e via ancora di slo-mo. Il tutto poi giocando nel modo meno corretto, ovvero correndo all'impazzata per ogni corridoio, perdendosi molte chicche ed apparizioni e non gustando l'atmosfera spessa e angosciante. La demo del 2 l'ho giocata così, di corsa, sparando a tutto spiano, e di primo acchito il gioco mi è sembrato modesto. Poi ho ricaricato tutto, sono andato piano cercando di immedesimarmi nella situazione, e l'esperienza è stata radicalmente diversa. Imho lo spirito con cui ti poni davanti al gioco vuol dire tanto...
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit |
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#1263 | ||
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Adesso cerco di sforzami a giocarne uno solo e a finirlo, però è anche vero che certi giochi che già di loro durano 30-40 ore, impostarli a difficile vuol dire che per 3-4 mesi gioco solo a quelli (con i tempi che dedico al gaming)... è un tantino eccessivo. |
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#1264 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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#1265 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Provincia de Venessia
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#1266 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Io sono dell'idea che i giochi vadano giocati (almeno la prima volta) come li hanno ideati gli sviluppatori... quindi assolutamente non moddati, a difficoltà normale e utilizzando tutto quello che ti mettono a disposizione (slow-mo compreso). Un gioco che non è appagante o divertente se giocato in questa maniera, non è un buon gioco...
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#1267 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Messaggi: 29981
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#1268 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Provincia de Venessia
Messaggi: 23938
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Che discorso è mai questo ??? Mica tutti hanno le stesse abilità ! I livelli di difficoltà sono li per un motivo. FEAR l' ho giocato a livello difficile perchè a normale mi sembrava troppo facile, un mio amico invece l'ha giocato a livello normale. Quanto all'uso dello slo-mo... sta all'utente trovare il giusto compromesso, perchè non è che non muori se ti prendi una scatola di aspirine intera...
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#1269 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Provincia de Venessia
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Notizia triste e sordida: nella versione finale non ci sono ufficialmente i quicksave
![]() ![]() ![]() Altro sordido compromesso consoloso... Per fortuna i checkpoints sembrano parecchi e ben distribuiti...
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#1270 | |||
Senior Member
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#1271 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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Ho giocato una marea di giochi console che permettevano di salvare ovunque, sia esclusive (Mass Effect o Valkyria Chronicles) sia non esclusive (Splinter Cell, Thief). Mentre ho giocato giochi only PC che salvavano a checkpoint, come Far Cry. E' una scelta di design, che ci può stare soprattutto quando la difficoltà è tarata verso il basso (questo semmai è il problema delle console). Io la trovo sempre scomoda, perché non mi va di rifare tratti di gioco perché ho sbagliato alla fine, ma i giochi occidentali solitamente hanno checkpoint ben posizionati (Mirror's Edge ad esempio, tra gli ultimi, ma anche Gears of War)... sono quelli orientali che sono fatti per gente che ama sfracassarsi le scatole (come Lost Planet). Poi ci sono i punti di salvataggio che sono ancora più pallosi, ma questi sono necessari in giochi come i Resident Evil o i j-rpg, vuoi perché è possibile girare anche per ore nelle stesse locazioni, vuoio per aumentare la tensione. |
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#1272 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
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Messaggi: 23938
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Strano che prima dell'avvento delle console di massa... ogni gioco PC permettesse di salvare quando si voleva, poi... le cose sono cambiate. Tarare verso il basso il livello di difficoltà di un gioco e levare i quick è una pratica aberrante imho, votata ad allungare il gioco artificiosamente... proprio perchè il gioco ormai è votato al mass market e dev'essere facile per tutti. Per FC era un problema strutturale dell'engine, non per niente Crysis aveva i quick. Cacchio, mi stanno facendo rivalutare Crysis di brutto, il che è tutto un dire. I check di FEAR 2 mi vanno bene se sono come nella demo, ma è una questione di metodo e di principio: si sta scegliendo la strada più facile... ma qualitativamente inferiore. E comincio a temere che FEAR 2 non sarà un capolavoro, troppi compromessi al ribasso...
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#1273 | ||
Bannato
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#1274 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
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Avrebbero potuto e dovuto fare di meglio. Quote:
![]() Puoi anche scegliere sempre la stessa ambientazione ma variare textures, palette cromatica, sonoro (level design cazzo) in modo da non stancare il videogiocatore. |
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#1275 | ||||
Bannato
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#1276 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
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Per lo slow motion invece mi sembra una forzatura, e' il gioco che mi deve far gustare l'atmosfera e deve avere una sua longevita' per come e' programmato, non esiste che se mi pongo un regolamento mio, ha un senso e se lo gioco liberamente ne ha un altro, un gioco fatto cosi' e' programmato male, lo spirito giusto me lo devono proporre i programmatori non me lo devo inventare io. |
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#1277 |
Senior Member
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#1278 |
Bannato
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#1279 |
Senior Member
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Città: Benevento
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nessuna sorpresa... altrimenti che "consolata" sarebbe...
Ultima modifica di Lino P : 30-01-2009 alle 12:59. |
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#1280 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Orientato al futuro!
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Io rimango del parere che fate un pò di confusione tra linearità e level design.Il primo f.e.a.r era di certo lineare ma il level design era vario... ![]()
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La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
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