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Old 26-01-2009, 14:05   #921
markus_81
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problemino...

problemino con la disinstallazione

l'ho fatta ma, come succede spesso, mi è rimasta l'icona del collegamento sul desktop...vado ad eliminarla manualmente ma non me la elimina dandomi questo errore...





uso vista...
markus_81 è offline  
Old 26-01-2009, 14:09   #922
gaxel
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Alla faccia dello spoglio...
Gli interni di Crysis mi sembrano particolarmente spogli... non c'è nulla.
Se non fosse per le texture ad altissima risoluzione e la gestione delle ombre "superiore", mi sembrerebbe quasi di vedere Doom 3...
gaxel è offline  
Old 26-01-2009, 14:16   #923
Mister Tarpone
 
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A parte che non mi rivolgevo a te ma in generale ad una tendenza che ho notato da quando è uscita la Demo.

Avendoli entrambi istallati posso dirti che la tua impressione è forse dettata piu' dall'ambientazione che dalla considerazione effettiva sulla grafica:


FEAR:


cut

Crysis (dx9 High):

cut

Alla faccia dello spoglio...
atroce fear
 
Old 26-01-2009, 14:18   #924
Kharonte85
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Gli interni di Crysis mi sembrano particolarmente spogli... non c'è nulla.
Se non fosse per le texture ad altissima risoluzione e la gestione delle ombre "superiore", mi sembrerebbe quasi di vedere Doom 3...
Le cose sono 2:

1) non ci vedi.

2) non hai idea di come sia fatto l'interno di una nave/sommergibile da guerra...ma che ti aspetteresti di vedere? Le conigliette di playboy?

Addirittura in certi punti si vede la cablatura dei cavi passare sul soffitto...se Crysis è spoglio il primo Fear è inesistente.
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Old 26-01-2009, 14:22   #925
Kharonte85
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atroce fear
Ma è normale è un gioco del 2005...io non capisco come mai c'è tutto questo revisionismo... ok che il gioco ai suoi tempi era bellissimo pero' non perdiamo la bussola.
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Old 26-01-2009, 14:24   #926
Mister Tarpone
 
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Ma è normale è un gioco del 2005...io non capisco come mai c'è tutto questo revisionismo... ok che il gioco ai suoi tempi era bellissimo pero' non perdiamo la bussola.
infatti..
 
Old 26-01-2009, 14:26   #927
gaxel
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Le cose sono 2:

1) non ci vedi.
Può essere, infatti io manco ci faccio mai caso a molte cose che stanno lì solo come soprammobili.

Quote:
2) non hai idea di come sia fatto l'interno di una nave/sommergibile da guerra...ma che ti aspetteresti di vedere? Le conigliette di playboy?
In Trappola in Alto Mare c'era

Quote:
Addirittura in certi punti si vede la cablatura dei cavi passare sul soffitto...se Crysis è spoglio il primo Fear è inesistente.
Se posso tranciarli e usarli come arma oppure per aprire una porta o per mettere al buio una stanza, ok, altrimenti è solo dimostrazione di potenza pura, che serve ad appesantire il gioco e basta, e a far vedere che in Crytek ce l'hanno più grosso. Resto della mia idea, interni spogli e statici, molti poligoni, ottima gestione delle ombre e texture fotorealistiche... un Doom 3 aggiornato al 2008.
gaxel è offline  
Old 26-01-2009, 14:36   #928
blade9722
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A parte che non mi rivolgevo a te ma in generale ad una tendenza che ho notato da quando è uscita la Demo.

Avendoli entrambi istallati posso dirti che la tua impressione è forse dettata piu' dall'ambientazione che dalla considerazione effettiva sulla grafica:


FEAR:










Crysis (dx9 High):









Alla faccia dello spoglio...
Purtroppo sono in ufficio e non posso vedere le immagini, le commentero' stasera, ad ogni modo con spoglio non intendo povero dal punto di vista dell'ammobiliamento (cioe' degli asset), ma dal punto di vista della resa visiva dell'illuminazione.
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Old 26-01-2009, 14:37   #929
Kharonte85
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Può essere, infatti io manco ci faccio mai caso a molte cose che stanno lì solo come soprammobili.



In Trappola in Alto Mare c'era



Se posso tranciarli e usarli come arma oppure per aprire una porta o per mettere al buio una stanza, ok, altrimenti è solo dimostrazione di potenza pura, che serve ad appesantire il gioco e basta, e a far vedere che in Crytek ce l'hanno più grosso.
L'idea è appunto quella di "arricchire" un ambiente con lo scopo di renderlo il piu' realistico possibile per evitare che risulti spoglio...è ovvio che ai fini del gioco non è necessario pero' rende l'esperienza piu' immersiva.
Quote:
Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Resto della mia idea, interni spogli e statici, molti poligoni, ottima gestione delle ombre e texture fotorealistiche... un Doom 3 aggiornato al 2008.
Fra tutti i paragoni possibili lascerei proprio da parte Doom 3 visto che è programmato in openGL
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Old 26-01-2009, 14:39   #930
gaxel
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L'idea è appunto quella di "arricchire" un ambiente con lo scopo di renderlo il piu' realistico possibile per evitare che risulti spoglio...è ovvio che ai fini del gioco non è necessario pero' rende l'esperienza piu' immersiva.
Deus Ex aveva ambienti tutt'altro che spogli, pieni di dettagli, e molti degli oggetti erano interagibili... non è che Crysis ha inventato qualcosa.

Quote:
Fra tutti i paragoni possibili lascerei proprio da parte Doom 3 visto che è programmato in openGL
Che c'entrano engine o librerie? Lo stile è quello...
gaxel è offline  
Old 26-01-2009, 14:43   #931
Kharonte85
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Purtroppo sono in ufficio e non posso vedere le immagini, le commentero' stasera, ad ogni modo con spoglio non intendo povero dal punto di vista dell'ammobiliamento (cioe' degli asset), ma dal punto di vista della resa visiva dell'illuminazione.
Non vedo come il termine "spoglio" si possa abbinare alla resa visiva dell'illuminazione...in quel caso essendo FEAR molto scuro puo' dare l'impressione che sia piu' efficacie ma in realtà non c'è paragone.
Kharonte85 è offline  
Old 26-01-2009, 14:45   #932
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L'IA di Project Origin a me è sembrata buona perché i nemici sono sempre in movimento e se li punti con l'arma tendono a mettersi al riparo, a parte quelle volte che provano a venirti a scovare e si scoprono... cosa che ci sta perché non ci vuole niente a fare una IA invincibile, più difficile farne una "umana".
ma se fanno tutto tranne che ammazzarti... ballano, saltano e si appollaiano senza una ragione valida
a me sembra tutto tranne che un comportamento realistico o "umano"


e per pietà lasciate perdere i paragoni grafici con fear che ha fatto il suo tempo, l'ho rigiocato poco fa ed il primo impatto è stato parecchio marcio... me lo ricordavo migliore ma sono semplicemente passati troppi anni
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Old 26-01-2009, 14:46   #933
Lino P
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ma se fanno tutto tranne che ammazzarti... ballano, saltano e si appollaiano senza una ragione valida
a me sembra tutto tranne che un comportamento realistico o "umano"


e per pietà lasciate perdere i paragoni grafici con fear che ha fatto il suo tempo, l'ho rigiocato poco fa ed il primo impatto è stato parecchio marcio... me lo ricordavo migliore ma sono semplicemente passati troppi anni
certo
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Old 26-01-2009, 14:48   #934
Kharonte85
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Deus Ex aveva ambienti tutt'altro che spogli, pieni di dettagli, e molti degli oggetti erano interagibili... non è che Crysis ha inventato qualcosa.
Quindi? Non capisco dove vuoi andare a pararare...
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Che c'entrano engine o librerie? Lo stile è quello...
Essendo programmati in modi differenti il risultato è che sono imparagonabili...soprattutto a colpo d'occhio si nota subito la differenza di stile fra un FPS Open GL ed uno che non lo è...poi se tu ce lo vedi buon per te che ti devo dire...
Kharonte85 è offline  
Old 26-01-2009, 14:50   #935
gaxel
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ma se fanno tutto tranne che ammazzarti... ballano, saltano e si appollaiano senza una ragione valida
a me sembra tutto tranne che un comportamento realistico o "umano"
Boh, io non sono riuscito a passare la parte nel mech la prima volta, poi non ci sono più arrivato... a livello difficile sono morto 2-3 volte, ma essendo una demo la giocavo alla cavolo senza nemmeno mettermi sfruttare le coperture.

Quote:
e per pietà lasciate perdere i paragoni grafici con fear che ha fatto il suo tempo, l'ho rigiocato poco fa ed il primo impatto è stato parecchio marcio... me lo ricordavo migliore ma sono semplicemente passati troppi anni
Per me era meno "bello" di tutti gli fps usciti nel 2004 (Doom 3, Dar Cry, HL2 e Riddick), pensa un po'...
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Old 26-01-2009, 14:51   #936
blade9722
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Fra tutti i paragoni possibili lascerei proprio da parte Doom 3 visto che è programmato in openGL
E quindi? I confronti si fanno solo in D3D? Per quale motivo?

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Non vedo come il termine "spoglio" si possa abbinare alla resa visiva dell'illuminazione...in quel caso essendo FEAR molto scuro puo' dare l'impressione che sia piu' efficacie ma in realtà non c'è paragone.
Una delle prime cose che ho notato, entrando nei prefabbricati dei coreani, era come, nonostante la presenza di una porta aperta come fonte di luce, quindi differente a seconda dell'orientamento della stessa, l'illuminazione interna fosse uniforme ed identica in tutti gli edifici dello stessa tipologia. Qual e' l'implicazione? Che la maggior parte dell'illuminazione degli interni di Crysis e' statica. L'illuminazione degli interni di F.E.A.R. e' perlopiu' dinamica, prova a sparare ad un lampadario e farlo muovere.

E, inutile a dirsi, una illuminazione statica rimane tale anche al buio, e che gli screenshot sono inutili per valutare effetti dinamici.
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Ultima modifica di blade9722 : 26-01-2009 alle 14:57.
blade9722 è offline  
Old 26-01-2009, 14:54   #937
blade9722
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Essendo programmati in modi differenti il risultato è che sono imparagonabili...soprattutto a colpo d'occhio si nota subito la differenza di stile fra un FPS Open GL ed uno che non lo è...poi se tu ce lo vedi buon per te che ti devo dire...
Guarda che le librerie non sono altro che una interfaccia per accedere alle risorse hardware. Negli engine che presentavano la doppia compatibilita', come l'Unreal 1.0 e 2.0, la resa visiva era esattamente la stessa.
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Old 26-01-2009, 14:56   #938
gaxel
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Quindi? Non capisco dove vuoi andare a pararare...
Non lo so... era per dire che non c'è bisogno di usare sempre Crysis negli esempi, visto che non è nè nulla di eccezionale come gioco nè nulla di eccezionale come level design, ce l'ha semplicemente più grosso degli altri.

Quote:
Essendo programmati in modi differenti il risultato è che sono imparagonabili...soprattutto a colpo d'occhio si nota subito la differenza di stile fra un FPS Open GL ed uno che non lo è...poi se tu ce lo vedi buon per te che ti devo dire...

Ma anche no. Non cambia assolutamente nulla... sono librerie che servono a interfacciarsi con l'hardware, mica il triangolo cambia forma se lo disegni con OpenGL o con Direct3D... semmai si nota la differenza tra un engine di Carmack e un engine di Crytek.
gaxel è offline  
Old 26-01-2009, 14:58   #939
Kharonte85
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Guarda che le librerie non sono altro che una interfaccia per accedere alle risorse hardware. Negli engine che presentavano la doppia compatibilita', come l'Unreal 1.0 e 2.0, la resa visiva era esattamente la stessa.
Certo, ma un gioco Pensato e programmato in OpenGL lo riconosci a occhi chiusi se hai giocato a un po' Di FPS e soprattutto Crysis e Doom3 non hanno niente in comune.

Ultima modifica di Kharonte85 : 26-01-2009 alle 15:00.
Kharonte85 è offline  
Old 26-01-2009, 15:02   #940
gaxel
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Certo, ma un gioco Pensato in OpenGL lo riconosci a occhi chiusi se hai giocato a un po' Di FPS e soprattutto Crysis e Doom3 non hanno niente in comune.
Un gioco non è pensato in Open GL, semmai lo è l'engine... e la resa visiva è identica, semmai è il modo con cui arrivi a quella resa visiva che cambia.

A te sembra di riconoscere ad occhi chiusi gli fps in OpenGL perché da 10 anni a questa parte li ha fatti praticamente solo ID Software, mente l'Unreal Engine, il Cry Engine, il Source, il Lithtech, ecc.. sfruttano tutti principalmente Direct 3D.

Ma non è che Bioshock su Windows sia diverso da quello su Xbox360, che utilizza librerie diverse, sebbene siano sempre DirectX, o da quello su PS3 che ha addirittura un hardware completamente diverso... l'engine e gli assets sono gli stessi, il gioco è identico, al massimo cambia il livello didettaglio in base alla potenza dell'hardware.
gaxel è offline  
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