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#5961 | |
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Member
Iscritto dal: Apr 2009
Città: Medicina
Messaggi: 170
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Le prime 2 sono per Oblivion (pacchetto 3.2 più l'update) mentre la terza è per Shivering Isles. 2. I mod vanno messi in ordine usando Obmm, Carichi l'utility e sposti gli esp o gli esm su o giù nella lista con i comandi "Move down" o "Move up". Quelli più in alto verranno caricati prima e così via. 3. Credevo lo conoscessi XD. E' una utility di Obmm che "dovrebbe" segnalare quali mod vanno in conflitto ma in pratica la sua utilità è pari a Zero Assoluto. ti volevo rassicurare nel caso ti preoccupassi per inutili avvisi che quella utility ti poteva dare. 4. La\le traduzioni sono eps tradotti che devi sostituire a quelli dei mod originali semplicemente sovrascrivendo i file nella cartella Data. Se si tratta della traduzione ita dei Forge of Tales aggiungi semplicemente l'esp, possibilmente caricandolo per ultimo. |
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#5962 |
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Junior Member
Iscritto dal: Jun 2010
Messaggi: 8
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Chiedo scusa, qualcuno potrebbe rispondermi riguardo al problema che ho esposto prima? Anche Petrify Spell sembra non funzionare: vado da Edgar Vautrine e non ha gli incantesimi in vendita.
Vorrei solo che qualcuno mi dicesse se c'è un ordine ideale nel quale disporre le mod per far sì che queste funzionino. |
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#5963 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Messaggi: 1727
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Come installi i mod? Ultima modifica di Imp : 04-06-2010 alle 11:17. |
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#5964 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Amiga Nation
Messaggi: 15559
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...Ho sempre trovato le dimensioni dei Goblin assolutamente eccessive in Oblivion e invece di sembrare seccanti creature antropomorfe appaiono come dei giganti alti come il personaggio, se non di più se stessero eretti, e con teste enormi....
Ho perciò ridimensionato tutti i Goblin del gioco e questo è il risultato (20% in meno): ![]() ...Interessa? Posso postarlo su TesNexus...
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ASUS ROG SCAR 18 G834JY (i9-13980HX, 32GB DDR5@5600MHz, 4090 16GB 256bit 175W), 18" res: 2560x1600 240Hz con G-Sync. Amiga forever!
Ultima modifica di hexaae : 04-06-2010 alle 20:10. |
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#5965 | |
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Junior Member
Iscritto dal: Jun 2010
Messaggi: 8
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Per installare le mod uso gli OMOD o BSA quando ci sono, ma la maggiorparte delle volte copio/incollo in Data. Come tool utilizzo Oblivion Mod Manager. |
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#5966 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Amiga Nation
Messaggi: 15559
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Quote:
1. le mod vengono caricate in ordine di data salvataggio del file .esp (dalla più vecchia alla più nuova, ad es. l'UOP è datato 2001 apposta per essere caricato per primo...). Io uso il comando touch da shell per cambiare le date ai file... 2. se in una mod viene modificato anche solo il nome ad es. di una creatura (es. Topo -> Ratto) l'intero nuovo oggetto Ratto (inclusi attributi e AI visibili dal TES-CS) verranno sovrascritti. Questo è da tenere in conto ad esempio se usi un mod per il non-leveled-NPC, perché se dopo carichi un mod che modifica anche solo il nome Topo->Ratto perderai gli eventuali level-cap e altre modifiche applicate dal mod precedente. Per evitare tali problemi si può fare il "merge" (unione) di 2 mod tramite il TES4Gecko su TesNexus... Il punto 2 è un discorso generale e vale anche per il tuo caso specifico: evidentemente carchi DOPO dei mod che ti sovrascrivono le modifiche effettuate dal mod precedente su alcuni oggetti presenti e modificati da entrambi (magie, mercanti...). Non esiste un programma "intelligente" che risolva tutti i conflitti fra i vari mod. Moddare Oblivion è un lavoro Artigianale purtroppo o per fortuna Ah, dimenticavo: TUTTI dovrebbero usare ArchiveInvalidation Invalidated che 1 volta installato consente di sbarazzarsi dei problemi derivati da nuove texture, .bsa inutili, nuove mesh etc. che verranno caricate dal gioco automaticamente, senza diventare stupidi tra archiveinvalidation.txt e Oblivion Mod Managers inutili e che funzionano pure male... Basta fare un copia&incolla delle cartelle dei mod in Oblivion/Data e basta. Oblivion userà correttamente anche le nuove texture etc. presenti nell'ultimo .esp aggiunto.
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ASUS ROG SCAR 18 G834JY (i9-13980HX, 32GB DDR5@5600MHz, 4090 16GB 256bit 175W), 18" res: 2560x1600 240Hz con G-Sync. Amiga forever!
Ultima modifica di hexaae : 05-06-2010 alle 08:56. |
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#5967 |
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Junior Member
Iscritto dal: Jun 2010
Messaggi: 8
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Ok, grazie, vedrò come va a finire. Ma comunque l'ordine di caricamento significa che le mod che vengono dopo nell'ordine "prevalgono" su quelle che stanno prima in caso di conflitti?
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#5968 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Messaggi: 30013
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#5969 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Amiga Nation
Messaggi: 15559
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Quote:
Tra 2 file AAA.esp (12.2.2008) e BBB.esp (1.6.2009) quello che "prevale" (se alcuni oggetti all'interno sono modificati da entrambi) è BBB.esp, che verrà caricato per ultimo. Purtroppo Oblivion non è abbastanza intelligente da fare il merge... come ho detto se ti interessa preservare le caratteristiche di 2 mod che modificano campi diversi dello stesso oggetto dovresti fare un merge dei 2 mod con TES4Gecko. Almeno così so io riguardo al merge... se qualcuno vuole smentire e ne sa di più...
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Ultima modifica di hexaae : 05-06-2010 alle 21:12. |
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#5970 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Messaggi: 30013
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ah, in aggiunta al mio post, intendo se si usano i programmi tipo OBMM o BOSS.
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#5971 |
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Junior Member
Iscritto dal: Jun 2010
Messaggi: 8
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Quindi se no ho capito male, unendo un po' le due risposte, se non li sistemo con OMM prevalgono secondo la data di ultima modifica, sennò quelli che stanno più in cima alla lista prevalgono. Comunque se io faccio il merge con TES4Gecko la mod a cui do priorità "1" non dovrebbe subire variazioni a causa delle altre con cui faccio il merge? Intendo chiaramente in quegli aspetti per cui le altre mod con cui la unisco sono diverse.
Ultima modifica di Rhonail : 06-06-2010 alle 08:17. |
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#5972 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Messaggi: 1727
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Installa senza dover decomprire l'archivio, installa in pochi secondi mod complessi, quando disinstalla un mod rimuove l'esp e tutti i file correlati, rileva conflitti con altri mod in fase d'installazione, è integrato con boss, permette di modificare facilmente l'ordine dei plug-in, presenta lo stato di salute di un salvataggio e il report dei mod installati per quel save, permette di importare elementi/unire mod. Rimuove il ciarpame, permette di cancellare selettivamente gli incantesimi dal libro di magia, ha un'opzione nel menu contestuale dei mod per aprire direttamente la pagina di tesnexus relativa a quel mod. E queste sono solo le prime cose che mi vengono in mente e solo alcune delle cose che fa. Certo, non è perfetto e sicuramente è possibile fare lo stesso a mano o con l'aiuto di altri programmi, io però non riuscirei a farlo meglio o in minor tempo Ultima modifica di Imp : 06-06-2010 alle 12:35. |
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#5973 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Messaggi: 1727
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#5974 | ||
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Bannato
Iscritto dal: May 2010
Messaggi: 68
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Approfitto della tua gentilezza per farti ancora qualche domanda: 1. Obmm dove lo scarico?(vorrei che me lo dicessi tu un link da cui scaricare la versione piu aggiornata). Praticamente allora serve solo a decidere l'ordine di caricamento? 2. Quindi la sequenza di installazione è questa: Quote:
Ti ringrazio ancora ed aspetto risposta!! |
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#5975 | ||
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Member
Iscritto dal: Apr 2009
Città: Medicina
Messaggi: 170
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Per esempio le patch di compatibilità vanno sempre inserite dopo i mod perchè funzionino. Quote:
Obmm ha tante funzioni (come la gestione dei file Omod, la possibilità di aprire i file Bsa, la creazione di un Archive Invalidation) ma comunque la sua principale rimane proprio quella di mettere in ordine gli esm e gli esp, ultimamente è stato messo un pò in ombra da altre utility ma io continuo a preferirlo a tutto il resto. 2. L'Obmm è un tool di gestione dei plugin, quindi ti conviene usarlo solo se inserisci un nuovo mod e vuoi posizionarlo meglio nell'ordine di caricamento. La traduzione ti consiglio di metterla in fondo alla lista casomai alcuni mod sostituiscano parole o intere frasi in un altra lingua. Ultima modifica di La Fata Cattiva : 06-06-2010 alle 15:21. |
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#5976 |
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Bannato
Iscritto dal: May 2010
Messaggi: 68
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in fondo alla lista sia dell'obmm sia della sequenza di quando installo il tutto?
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#5977 |
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Member
Iscritto dal: Apr 2009
Città: Medicina
Messaggi: 170
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#5978 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Amiga Nation
Messaggi: 15559
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Es. modA cambia la velocità di una creatura, e modB (caricato dopo) cambia solo il nome di quella creatura (come può fare una ritraduzione...). A questo punto alla fine il gioco usa un unione (merge) di modA+modB (= velocità cambiata + nuovo nome) o il modB sovrascriverà completamente tutti i valori dell'oggetto (creatura) precedentemente modificato da modA, annullando in pratica le modifiche di modA sull'oggetto...? Questo non mi è ancora 100% chiaro perché da esperimenti vari a volte sembra si comporti in un modo e alle volte in un altro con certi oggetti, nonostante l'ordine di caricamento... P.S. TES4Edit permette di vedere i singoli attributi degli oggetti in conflitto fra più mod caricati.
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Ultima modifica di hexaae : 06-06-2010 alle 16:27. |
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#5979 | |
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Member
Iscritto dal: Apr 2009
Città: Medicina
Messaggi: 170
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Mi spiego, ho creato un pacchetto di retextures per le razze vanilla e per vederle visualizzate in gioco devo obbligatoriamente metterlo dopo altri mod che aggiungono alcune razze poichè altrimenti mi vengono visualizzate quelle del gioco originale. Tutto questo a meno che nn modifichi il mod incriminato e cancelli o sostituisca singolarmente i parametri che collidono (con il CS oppure con Tes4Edit per esempio). |
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#5980 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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Messaggi: 15559
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Esempio pratico: l'UOP patcha gli Atronach della Tempesta (quegli esseri fatti di rocce rotanti) in modo che non venga usata la decalcomania del sangue ma piuttosto l'effetto "nuvola di polvere" ad ogni colpo infertogli... Però se poi carichiamo il mod delle ritraduzioni (e io è 1 anno che sto revisionando la FoT R2 per conto mio) e modifica anche solo il nome Atronach della Tempesta -> Atronach dei Venti c'è il rischio che la patch dell'UOP venga "annullata" in quanto l'oggetto Atronach dei Venti presente nella FoT R2, ovviamente è std senza le modifiche UOP... Se Oblivion è tanto furbo da fare un merge (ovvero dalla FoT R2 prende solo il nome dell'oggetto, l'unico campo effettivamente cambiato...) va tutto bene ma se non è così (e ho paura che le cose stiano in questo modo)...!
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Ultima modifica di hexaae : 06-06-2010 alle 17:05. |
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