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Old 03-06-2010, 22:31   #5961
La Fata Cattiva
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ti ringrazio tantissimo per avermi risposto però ho qualche altra domanda da farti.
1. Mi hai dato tre link per l'unofficial patch di shivering, quale devo mettere? Se vanno messe tutte e tre in quale ordine?
2. Come faccio a mettere in ordine di caricamento i mod?
3. Cosa è Conflict Detector di Obmm?
4. Come installo la traduzione?
1. I link si riferiscono alle 3 unofficial che devi installare nell'ordine che ti ho dato.
Le prime 2 sono per Oblivion (pacchetto 3.2 più l'update) mentre la terza è per Shivering Isles.
2. I mod vanno messi in ordine usando Obmm, Carichi l'utility e sposti gli esp o gli esm su o giù nella lista con i comandi "Move down" o "Move up". Quelli più in alto verranno caricati prima e così via.
3. Credevo lo conoscessi XD. E' una utility di Obmm che "dovrebbe" segnalare quali mod vanno in conflitto ma in pratica la sua utilità è pari a Zero Assoluto. ti volevo rassicurare nel caso ti preoccupassi per inutili avvisi che quella utility ti poteva dare.
4. La\le traduzioni sono eps tradotti che devi sostituire a quelli dei mod originali semplicemente sovrascrivendo i file nella cartella Data.
Se si tratta della traduzione ita dei Forge of Tales aggiungi semplicemente l'esp, possibilmente caricandolo per ultimo.
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Old 04-06-2010, 10:29   #5962
Rhonail
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Chiedo scusa, qualcuno potrebbe rispondermi riguardo al problema che ho esposto prima? Anche Petrify Spell sembra non funzionare: vado da Edgar Vautrine e non ha gli incantesimi in vendita.

Vorrei solo che qualcuno mi dicesse se c'è un ordine ideale nel quale disporre le mod per far sì che queste funzionino.
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Old 04-06-2010, 11:13   #5963
Imp
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Chiedo scusa, io usavo la mod GKs Max Merchant Gold che faceva in modo che tutti i mercanti avessero il massimo di ammontare di denaro disponibile (63.000 e qualcosa) ma, forse dopo aver messo qualche altra mod, non mi funziona più ora.
In che posizione dovrei metterlo nell'ordine?
Conoscete un programma che mi consenta di conoscere BENE i conflitti e di stabilire CON PRECISIONE l'ordine ideale delle mod?

Grazie!
Usa BOSS. Se non è nella lista di BOSS, prova mettendolo alla fine.
Come installi i mod?

Ultima modifica di Imp : 04-06-2010 alle 11:17.
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Old 04-06-2010, 17:53   #5964
hexaae
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...Ho sempre trovato le dimensioni dei Goblin assolutamente eccessive in Oblivion e invece di sembrare seccanti creature antropomorfe appaiono come dei giganti alti come il personaggio, se non di più se stessero eretti, e con teste enormi....
Ho perciò ridimensionato tutti i Goblin del gioco e questo è il risultato (20% in meno):


...Interessa? Posso postarlo su TesNexus...
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Ultima modifica di hexaae : 04-06-2010 alle 20:10.
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Old 05-06-2010, 07:57   #5965
Rhonail
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Usa BOSS. Se non è nella lista di BOSS, prova mettendolo alla fine.
Come installi i mod?
Ok, il programma mi dà alcuni suggerimenti (anche se non capisco cosa significhi questo: {{BASH:Actors.AIData}} e via cambiando ciò che è dopo "BASH:"), ma non mi riconosce quella mod di cui ho parlato (GKs Merchant eccetera) e su Petrify Spell non dice niente. Per quelle non riconosciute mi consiglia di ordinarle manualmente.
Per installare le mod uso gli OMOD o BSA quando ci sono, ma la maggiorparte delle volte copio/incollo in Data. Come tool utilizzo Oblivion Mod Manager.
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Old 05-06-2010, 08:37   #5966
hexaae
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Ok, il programma mi dà alcuni suggerimenti (anche se non capisco cosa significhi questo: {{BASH:Actors.AIData}} e via cambiando ciò che è dopo "BASH:"), ma non mi riconosce quella mod di cui ho parlato (GKs Merchant eccetera) e su Petrify Spell non dice niente. Per quelle non riconosciute mi consiglia di ordinarle manualmente.
Per installare le mod uso gli OMOD o BSA quando ci sono, ma la maggiorparte delle volte copio/incollo in Data. Come tool utilizzo Oblivion Mod Manager.
Io non uso niente di tutto ciò, nemmeno OMM. Basta sapere alcune semplici regole e puoi fare semplicemente a mano:
1. le mod vengono caricate in ordine di data salvataggio del file .esp (dalla più vecchia alla più nuova, ad es. l'UOP è datato 2001 apposta per essere caricato per primo...). Io uso il comando touch da shell per cambiare le date ai file...
2. se in una mod viene modificato anche solo il nome ad es. di una creatura (es. Topo -> Ratto) l'intero nuovo oggetto Ratto (inclusi attributi e AI visibili dal TES-CS) verranno sovrascritti. Questo è da tenere in conto ad esempio se usi un mod per il non-leveled-NPC, perché se dopo carichi un mod che modifica anche solo il nome Topo->Ratto perderai gli eventuali level-cap e altre modifiche applicate dal mod precedente.
Per evitare tali problemi si può fare il "merge" (unione) di 2 mod tramite il TES4Gecko su TesNexus...

Il punto 2 è un discorso generale e vale anche per il tuo caso specifico: evidentemente carchi DOPO dei mod che ti sovrascrivono le modifiche effettuate dal mod precedente su alcuni oggetti presenti e modificati da entrambi (magie, mercanti...).
Non esiste un programma "intelligente" che risolva tutti i conflitti fra i vari mod. Moddare Oblivion è un lavoro Artigianale purtroppo o per fortuna da fare a mano con la premessa di studiarsi più dettagliatamente come vengono gestiti e caricati (consiglio di installare TES-CS e TES4Gecko, anche solo per avere un'idea di come è fatto "dentro" Oblivion e capire di conseguenza come applicare le mod e quali possono interferire fra di loro...).

Ah, dimenticavo: TUTTI dovrebbero usare ArchiveInvalidation Invalidated che 1 volta installato consente di sbarazzarsi dei problemi derivati da nuove texture, .bsa inutili, nuove mesh etc. che verranno caricate dal gioco automaticamente, senza diventare stupidi tra archiveinvalidation.txt e Oblivion Mod Managers inutili e che funzionano pure male... Basta fare un copia&incolla delle cartelle dei mod in Oblivion/Data e basta. Oblivion userà correttamente anche le nuove texture etc. presenti nell'ultimo .esp aggiunto.
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Ultima modifica di hexaae : 05-06-2010 alle 08:56.
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Old 05-06-2010, 11:31   #5967
Rhonail
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Ok, grazie, vedrò come va a finire. Ma comunque l'ordine di caricamento significa che le mod che vengono dopo nell'ordine "prevalgono" su quelle che stanno prima in caso di conflitti?
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Old 05-06-2010, 11:47   #5968
29Leonardo
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Ok, grazie, vedrò come va a finire. Ma comunque l'ordine di caricamento significa che le mod che vengono dopo nell'ordine "prevalgono" su quelle che stanno prima in caso di conflitti?
No è il contrario
Quelle che vengono prima hanno priorità sulle altre
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Old 05-06-2010, 15:01   #5969
hexaae
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Ok, grazie, vedrò come va a finire. Ma comunque l'ordine di caricamento significa che le mod che vengono dopo nell'ordine "prevalgono" su quelle che stanno prima in caso di conflitti?
Devi guardare la data dei file .esp.
Tra 2 file AAA.esp (12.2.2008) e BBB.esp (1.6.2009) quello che "prevale" (se alcuni oggetti all'interno sono modificati da entrambi) è BBB.esp, che verrà caricato per ultimo. Purtroppo Oblivion non è abbastanza intelligente da fare il merge... come ho detto se ti interessa preservare le caratteristiche di 2 mod che modificano campi diversi dello stesso oggetto dovresti fare un merge dei 2 mod con TES4Gecko.

Almeno così so io riguardo al merge... se qualcuno vuole smentire e ne sa di più...
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Ultima modifica di hexaae : 05-06-2010 alle 21:12.
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Old 05-06-2010, 15:33   #5970
29Leonardo
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ah, in aggiunta al mio post, intendo se si usano i programmi tipo OBMM o BOSS.
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Old 06-06-2010, 08:10   #5971
Rhonail
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Quindi se no ho capito male, unendo un po' le due risposte, se non li sistemo con OMM prevalgono secondo la data di ultima modifica, sennò quelli che stanno più in cima alla lista prevalgono. Comunque se io faccio il merge con TES4Gecko la mod a cui do priorità "1" non dovrebbe subire variazioni a causa delle altre con cui faccio il merge? Intendo chiaramente in quegli aspetti per cui le altre mod con cui la unisco sono diverse.

Ultima modifica di Rhonail : 06-06-2010 alle 08:17.
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Old 06-06-2010, 12:33   #5972
Imp
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senza diventare stupidi tra archiveinvalidation.txt e Oblivion Mod Managers inutili e che funzionano pure male...
Se tu riesci a fare tutto a mano è un conto, ma non chiamerei Wrye Bash inutile.
Installa senza dover decomprire l'archivio, installa in pochi secondi mod complessi, quando disinstalla un mod rimuove l'esp e tutti i file correlati, rileva conflitti con altri mod in fase d'installazione, è integrato con boss, permette di modificare facilmente l'ordine dei plug-in, presenta lo stato di salute di un salvataggio e il report dei mod installati per quel save, permette di importare elementi/unire mod.
Rimuove il ciarpame, permette di cancellare selettivamente gli incantesimi dal libro di magia, ha un'opzione nel menu contestuale dei mod per aprire direttamente la pagina di tesnexus relativa a quel mod.
E queste sono solo le prime cose che mi vengono in mente e solo alcune delle cose che fa.
Certo, non è perfetto e sicuramente è possibile fare lo stesso a mano o con l'aiuto di altri programmi, io però non riuscirei a farlo meglio o in minor tempo .

Ultima modifica di Imp : 06-06-2010 alle 12:35.
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Old 06-06-2010, 12:35   #5973
Imp
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Quindi se no ho capito male, unendo un po' le due risposte, se non li sistemo con OMM prevalgono secondo la data di ultima modifica, sennò quelli che stanno più in cima alla lista prevalgono.
Io pensavo che i mod successivi apportassero modifiche ai precedenti .
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Old 06-06-2010, 13:20   #5974
Frafro90
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1. I link si riferiscono alle 3 unofficial che devi installare nell'ordine che ti ho dato.
Le prime 2 sono per Oblivion (pacchetto 3.2 più l'update) mentre la terza è per Shivering Isles.
2. I mod vanno messi in ordine usando Obmm, Carichi l'utility e sposti gli esp o gli esm su o giù nella lista con i comandi "Move down" o "Move up". Quelli più in alto verranno caricati prima e così via.
3. Credevo lo conoscessi XD. E' una utility di Obmm che "dovrebbe" segnalare quali mod vanno in conflitto ma in pratica la sua utilità è pari a Zero Assoluto. ti volevo rassicurare nel caso ti preoccupassi per inutili avvisi che quella utility ti poteva dare.
4. La\le traduzioni sono eps tradotti che devi sostituire a quelli dei mod originali semplicemente sovrascrivendo i file nella cartella Data.
Se si tratta della traduzione ita dei Forge of Tales aggiungi semplicemente l'esp, possibilmente caricandolo per ultimo.
Ti ringrazio tantissimo sei l'unico che mi sta assistendo
Approfitto della tua gentilezza per farti ancora qualche domanda:
1. Obmm dove lo scarico?(vorrei che me lo dicessi tu un link da cui scaricare la versione piu aggiornata). Praticamente allora serve solo a decidere l'ordine di caricamento?
2. Quindi la sequenza di installazione è questa:
Quote:
Installare il gioco

Shivering Isles

Knights of the nine

patch ufficiale Shivering Isles:
http://www.elderscrolls.com/download...es_patches.htm

Installo gli altri plugin ufficiali dal cd di Knights of the nine:
-Horse Armor Pack
-Mehrunes Razor
-Spell Tomes
-Vile Lair
-Orrery
-Thieves Den
-Wizard's Tower

Installo le patch non ufficiali:
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=5296
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=27710
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=10739
Mi sono rimasti fuori dalla sequenza però la traduzione dei Fot(che è la migliore vero?) e l'Obmm

Ti ringrazio ancora ed aspetto risposta!!
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Old 06-06-2010, 15:17   #5975
La Fata Cattiva
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Io pensavo che i mod successivi apportassero modifiche ai precedenti .
Ma infatti è così, nn ho letto gli altri post ma con Obmm i mod in fondo alla lista vengono caricati per ultimi e quindi prevalgono sui precedenti, sempre che apportino modifiche simili.
Per esempio le patch di compatibilità vanno sempre inserite dopo i mod perchè funzionino.
Quote:
Originariamente inviato da Frafro90 Guarda i messaggi
Ti ringrazio tantissimo sei l'unico che mi sta assistendo
Approfitto della tua gentilezza per farti ancora qualche domanda:
1. Obmm dove lo scarico?(vorrei che me lo dicessi tu un link da cui scaricare la versione piu aggiornata). Praticamente allora serve solo a decidere l'ordine di caricamento?


Mi sono rimasti fuori dalla sequenza però la traduzione dei Fot(che è la migliore vero?) e l'Obmm

Ti ringrazio ancora ed aspetto risposta!!
1. Il link è questo: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=2097
Obmm ha tante funzioni (come la gestione dei file Omod, la possibilità di aprire i file Bsa, la creazione di un Archive Invalidation) ma comunque la sua principale rimane proprio quella di mettere in ordine gli esm e gli esp, ultimamente è stato messo un pò in ombra da altre utility ma io continuo a preferirlo a tutto il resto.

2. L'Obmm è un tool di gestione dei plugin, quindi ti conviene usarlo solo se inserisci un nuovo mod e vuoi posizionarlo meglio nell'ordine di caricamento.
La traduzione ti consiglio di metterla in fondo alla lista casomai alcuni mod sostituiscano parole o intere frasi in un altra lingua.

Ultima modifica di La Fata Cattiva : 06-06-2010 alle 15:21.
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Old 06-06-2010, 15:40   #5976
Frafro90
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in fondo alla lista sia dell'obmm sia della sequenza di quando installo il tutto?
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Old 06-06-2010, 15:43   #5977
La Fata Cattiva
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in fondo alla lista sia dell'obmm sia della sequenza di quando installo il tutto?
La ritraduzione puoi inserirla nella cartella Data dopo che hai installato tutto il resto.
Poi posizionala in fondo alla lista di caricamento con Obmm.
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Old 06-06-2010, 16:21   #5978
hexaae
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Io pensavo che i mod successivi apportassero modifiche ai precedenti .
Sì, ma il punto è "che modifiche?". Da miei esperimenti non sono ancora riuscito a capire esattamente se Oblivion in tutti i casi faccia un merge o semplicemente sovrascriva completamente un oggetto presente in 2 mod.
Es. modA cambia la velocità di una creatura, e modB (caricato dopo) cambia solo il nome di quella creatura (come può fare una ritraduzione...). A questo punto alla fine il gioco usa un unione (merge) di modA+modB (= velocità cambiata + nuovo nome) o il modB sovrascriverà completamente tutti i valori dell'oggetto (creatura) precedentemente modificato da modA, annullando in pratica le modifiche di modA sull'oggetto...?
Questo non mi è ancora 100% chiaro perché da esperimenti vari a volte sembra si comporti in un modo e alle volte in un altro con certi oggetti, nonostante l'ordine di caricamento...

P.S.
TES4Edit permette di vedere i singoli attributi degli oggetti in conflitto fra più mod caricati.
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Ultima modifica di hexaae : 06-06-2010 alle 16:27.
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Old 06-06-2010, 16:49   #5979
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Sì, ma il punto è "che modifiche?". Da miei esperimenti non sono ancora riuscito a capire esattamente se Oblivion in tutti i casi faccia un merge o semplicemente sovrascriva completamente un oggetto presente in 2 mod.
Es. modA cambia la velocità di una creatura, e modB (caricato dopo) cambia solo il nome di quella creatura (come può fare una ritraduzione...). A questo punto alla fine il gioco usa un unione (merge) di modA+modB (= velocità cambiata + nuovo nome) o il modB sovrascriverà completamente tutti i valori dell'oggetto (creatura) precedentemente modificato da modA, annullando in pratica le modifiche di modA sull'oggetto...?
Questo non mi è ancora 100% chiaro perché da esperimenti vari a volte sembra si comporti in un modo e alle volte in un altro con certi oggetti, nonostante l'ordine di caricamento...

P.S.
TES4Edit permette di vedere i singoli attributi degli oggetti in conflitto fra più mod caricati.
Se i mod collidono su un certo parametro il secondo dovrebbe comunque avere la precedenza.
Mi spiego, ho creato un pacchetto di retextures per le razze vanilla e per vederle visualizzate in gioco devo obbligatoriamente metterlo dopo altri mod che aggiungono alcune razze poichè altrimenti mi vengono visualizzate quelle del gioco originale.
Tutto questo a meno che nn modifichi il mod incriminato e cancelli o sostituisca singolarmente i parametri che collidono (con il CS oppure con Tes4Edit per esempio).
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Old 06-06-2010, 16:56   #5980
hexaae
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Se i mod collidono su un certo parametro il secondo dovrebbe comunque avere la precedenza.
Mi spiego, ho creato un pacchetto di retextures per le razze vanilla e per vederle visualizzate in gioco devo obbligatoriamente metterlo dopo altri mod che aggiungono alcune razze poichè altrimenti mi vengono visualizzate quelle del gioco originale.
Tutto questo a meno che nn modifichi il mod incriminato e cancelli o sostituisca singolarmente i parametri che collidono (con il CS oppure con Tes4Edit per esempio).
Questo è chiaro. L'incognita è: se 2 mod modificano dello stesso oggetto 2 attributi diversi? Da quello che mi pare di sperimentare se 2 mod modificano entrambi un oggetto (non importa che campo, anche solo il nome...) prevale l'ultimo "in toto". Ciò crea un mucchio di problemi, ad es. se l'UOP, tipicamente caricato all'inizio è seguito dal mod delle ritraduzioni in Italiano. Ci sono oggetti come alcune creature che sono state modificate dall'UOP, ma se poi vengono rimpiazzate dalla ritraduzione si va a perdere la patch dell'UOP... non so se sono stato chiaro...

Esempio pratico: l'UOP patcha gli Atronach della Tempesta (quegli esseri fatti di rocce rotanti) in modo che non venga usata la decalcomania del sangue ma piuttosto l'effetto "nuvola di polvere" ad ogni colpo infertogli... Però se poi carichiamo il mod delle ritraduzioni (e io è 1 anno che sto revisionando la FoT R2 per conto mio) e modifica anche solo il nome Atronach della Tempesta -> Atronach dei Venti c'è il rischio che la patch dell'UOP venga "annullata" in quanto l'oggetto Atronach dei Venti presente nella FoT R2, ovviamente è std senza le modifiche UOP... Se Oblivion è tanto furbo da fare un merge (ovvero dalla FoT R2 prende solo il nome dell'oggetto, l'unico campo effettivamente cambiato...) va tutto bene ma se non è così (e ho paura che le cose stiano in questo modo)...!
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Ultima modifica di hexaae : 06-06-2010 alle 17:05.
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