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OVHcloud Summit 2025: le novità del cloud europeo tra sovranità, IA e quantum
OVHcloud Summit 2025: le novità del cloud europeo tra sovranità, IA e quantum
Abbiamo partecipato all'OVHcloud Summit 2025, conferenza annuale in cui l'azienda francese presenta le sue ultime novità. Abbiamo parlato di cloud pubblico e privato, d'intelligenza artificiale, di computer quantistici e di sovranità. Che forse, però, dovremmo chiamare solo "sicurezza"
Un mostro da MSI: QD-OLED WQHD a 500 Hz con AI Care e DisplayPort 2.1a
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Abbiamo potuto mettere le mani in anteprima sul nuovo monitor MSI dedicato ai giocatori: un mostro che adotta un pannello QD-OLED da 26,5 pollici con risoluzione 2560 x 1440 pixel, frequenza di aggiornamento fino a 500 Hz e tempo di risposta di 0,03 ms GtG
DJI Neo 2 in prova: il drone da 160 grammi guadagna il gimbal e molto altro
DJI Neo 2 in prova: il drone da 160 grammi guadagna il gimbal e molto altro
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Old 15-09-2011, 16:28   #281
matty4
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Visto che non mi si è cagato nessuno a parte Filo90 vi faccio presente di nuovo la mia intenzione di realizzare una Wiki per questo gioco. Quest'oggi ho messo su la pagina e ho realizzato un piccolo walktrough per Danzig(apartments). Fatemi sapere se avete consigli o materiale.

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Old 15-09-2011, 16:41   #282
tyffano
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[quote=gr3y_s0ul;35934678]Si le calcola egregiamente, c'era un post di wilsonam al riguardo....



bene perchè senza inclinazione delle corazze come detto prima i carri russi sarebbero parecchio '' debilitati ''


comunque sinceramente non ho ancora visto usare i carri in modo serio o essere essi decisivi


sara che sono abituato a giocare ad assault squad dove usare i carri a dovere puo esser decisivo




per esempio non ho mai visto nessuno sfruttare il fatto che il t 34 ha la torretta posta in posizione avanzata e questo rende possibile far sporgere il cannone da un edificio senza esporre troppo il proprio scafo al nemico
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Old 15-09-2011, 16:46   #283
ndrmcchtt491
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Io direi che la cosa più semplice è prendere un modello di un gioco già esistente http://it.wikipedia.org/wiki/ArmA_II
e cambiare le informazioni, magari sfruttando l' ottima 1° pagina di Beuna
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Old 15-09-2011, 16:51   #284
matty4
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Io direi che la cosa più semplice è prendere un modello di un gioco già esistente http://it.wikipedia.org/wiki/ArmA_II
e cambiare le informazioni, magari sfruttando l' ottima 1° pagina di Beuna
Guarda meglio il link.
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Old 15-09-2011, 16:56   #285
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Old 15-09-2011, 16:56   #286
City Hunter '91
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Poi ognuno ha le sue armi preferite e la sua classe preferita, si sviluppa un certo feeling quando vengono usate spesso, del tutto personale. Per esempio uno che ama fare l'assaltatore dopo un po' si renderà conto di strisciare sempre lungo i muri, di preferire le stanzette ai luoghi aperti, imparera a non mirare(si è un contro senso in gioco senza mirino sullo schermo ma mirare con la ppsh per colpire uno a 5m è una perdita di tempo) non si sdraierà mai, si muoverà un sacco...ecc...ecc...
Di contro un fuciliere bolt action preferirà gli spazi aperti(o una posizione di sicurezza rispetto agli avversari, il che è più che giusto dato che assaltare non è il suo lavoro)mirerà spesso (ha un solo colpo e deve entrare, poco importa il tempo, la tua vita dipende da quel singolo colpo), imparerà a fare "istintive" quando giocherà in mappe piccole tipo appartaments, si sdraierà spesso o almeno si metterà in posizioni riparate molto spesso, si muoverà il meno possibile...ecc...ecc...
Poi in giro si vede di tutto, dagli assaltatori che camperano ai fucilieri che assaltano la propaganda house...

P.S.
Questo è red orchestra, un gioco dal gameplay eccezzionale dove ogni classe, dallo squad leader al fuciliere, ha un compito ed un posto ben preciso sulla mappa, i match si devono sviluppare in armonia, come una "grande orchestra" che suona, se anche solo uno dei ruoli viene meno del tutto(ad esempio tutti o quasi gli assaltatori non attaccano) la squadra perde, non c'è niente da fare...
Tutti sono importanti per la vittoria, cosa che non ho mai visto in nessun altro gioco, ed è questo che in fondo affascina, il sentirsi parte ed essere parte di una "grande orchestra"
Tutto vero, ognuno deve trovare gli spazi che gli sono ideali rispetto alla classe che impersona, non ha senso andare di rush se si e' fucilieri, come non ha senso giocare in modo troppo statico se sei assaltatore.
Vorrei aggiungere una cosa, a diverse fasi della battaglia corrisponde anche un ruolo piu congeniale.
Ad esempio in una sola mappa asseconda di come si mette la partita, potrei scegliere di passare da fuciliere ad assaltatore o a cecchino ecc, il che aggiunge un elemento dinamico al gameplay, che e' importante.
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Old 15-09-2011, 17:00   #287
beuna
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Si ma oggetivamente l'SVT è l'arma di distruzione di massa della serie Ro, era così nel primo ed è così nel secondo, che poi in una stanzetta di 1x2m vinca un mitra è più che giusto, ma da oltre quella distanza SVT specialmente e il G41 dominano...
Gli "elite rifleman" sono i fucilieri d'assalto!
E te lo dice uno che adora la "papashà" (ppsh).
Anche perchè gli scontri a fuoco si sviluppano in larga parte dai 30 ai 120 metri, dove e se guardiamo l'efficacia delle armi:
Mp40 ppsh: sono utili ed efficacissimi da 1m a 50/60m (poi vabbè si fanno kill anche a 150m ma quanti colpi avete sparato?)
M/N e Kar: la loro distanza ideale parte dai 40/50m ai 200m, (poi vabbè, si usano a tutte le distanze ma "se mina quella so mama", qui sto guardando l'efficacia massima)
E veniamo ai semiauto, SVT e G41:
La loro distanza ideale va dai 20 ai 150m, e rientra perfettamente nella distanza in cui si sviluppano quasi tutti gli scontri a fuoco...(vale lo stesso discorso, si usano a tutte le distanze e lo so, ma se vi trovate contro un mitra in una stanza 1x2 avete "solo" 10 colpi ma se avete un po di esperienza, poca poca, li userete veramente bene... e stesso discorso per le lunghe distanze, arrivano tranquillamene ai 200m più in su èdifficile per il mirino piccolo, ma mentre un bolt spara 2 colpi voi gli avete già scaricato addosso un caricatore e si spera che almeno 2 colpi, il 20%, li mettiate a segno...)

Poi ognuno ha le sue armi preferite e la sua classe preferita, si sviluppa un certo feeling quando vengono usate spesso, del tutto personale. Per esempio uno che ama fare l'assaltatore dopo un po' si renderà conto di strisciare sempre lungo i muri, di preferire le stanzette ai luoghi aperti, imparera a non mirare(si è un contro senso in gioco senza mirino sullo schermo ma mirare con la ppsh per colpire uno a 5m è una perdita di tempo) non si sdraierà mai, si muoverà un sacco...ecc...ecc...
Di contro un fuciliere bolt action preferirà gli spazi aperti(o una posizione di sicurezza rispetto agli avversari, il che è più che giusto dato che assaltare non è il suo lavoro)mirerà spesso (ha un solo colpo e deve entrare, poco importa il tempo, la tua vita dipende da quel singolo colpo), imparerà a fare "istintive" quando giocherà in mappe piccole tipo appartaments, si sdraierà spesso o almeno si metterà in posizioni riparate molto spesso, si muoverà il meno possibile...ecc...ecc...
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P.S.
Questo è red orchestra, un gioco dal gameplay eccezzionale dove ogni classe, dallo squad leader al fuciliere, ha un compito ed un posto ben preciso sulla mappa, i match si devono sviluppare in armonia, come una "grande orchestra" che suona, se anche solo uno dei ruoli viene meno del tutto(ad esempio tutti o quasi gli assaltatori non attaccano) la squadra perde, non c'è niente da fare...
Tutti sono importanti per la vittoria, cosa che non ho mai visto in nessun altro gioco, ed è questo che in fondo affascina, il sentirsi parte ed essere parte di una "grande orchestra"
Ecco perchè io amo grey soul
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Old 15-09-2011, 17:02   #288
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Old 15-09-2011, 17:06   #289
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Old 15-09-2011, 17:06   #290
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Ad esempio in una sola mappa asseconda di come si mette la partita, potrei scegliere di passare da fuciliere ad assaltatore o a cecchino ecc, il che aggiunge un elemento dinamico al gameplay, che e' importante.
in linea teorica sì
ma come al solito cecchino e fuciliere elite sono le classi che vengono fregate subito ad inizio partita e difficilmente vengono lasciate, poco importa se chi le sta usando è uno bravo o un incapace totale..
insomma, nelle fasi avanzate di una partita, sarà possibile cambiare classe in fuciliere e, se va bene, assalto.. della serie, chi prima arriva meglio alloggia

ma puoi sempre teamkillare il tuo amico cecchino per fregargli il fucile
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Old 15-09-2011, 17:09   #291
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Visto che non mi si è cagato nessuno a parte Filo90 vi faccio presente di nuovo la mia intenzione di realizzare una Wiki per questo gioco. Quest'oggi ho messo su la pagina e ho realizzato un piccolo walktrough per Danzig(apartments). Fatemi sapere se avete consigli o materiale.

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Interessante la descrizione delle mappe, ma servirebbe una cartina fatta dall'alto per capire bene l'importanza tattica delle posizioni.
Solo chi conosce a menadito la mappa puo' capire bene cosa descrivi..anche uno screen della mappa in game con le dovute aggiunte puo andare bene.

Ultima modifica di City Hunter '91 : 15-09-2011 alle 17:15.
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Old 15-09-2011, 17:13   #292
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in linea teorica sì
ma come al solito cecchino e fuciliere elite sono le classi che vengono fregate subito ad inizio partita e difficilmente vengono lasciate, poco importa se chi le sta usando è uno bravo o un incapace totale..
insomma, nelle fasi avanzate di una partita, sarà possibile cambiare classe in fuciliere e, se va bene, assalto.. della serie, chi prima arriva meglio alloggia

ma puoi sempre teamkillare il tuo amico cecchino per fregargli il fucile
In effetti e' cosi, a mappa iniziata puoi cambiare in fuciliere, assaltatore o mitragliere solitamente. Ma gia sono 3 classi molti diverse fra loro. Cmq talvolta, mi e' capitato di prendere classi come cecchino a meta' partita, al limite la tua soluzione estrema non e' niente male oppure si sta vicino al cecchino e lo si copre poi appena schiatta gli sciacalli l'equipaggiamento
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Old 15-09-2011, 17:14   #293
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Interessante la descrizione delle mappe, ma servirebbe una cartina fatta dall'alto per capire bene l'importanza tattica delle posizioni.
Solo chi conosce a menadito la mappa puo' capire bene cosa descrivi..
Esatto, per il resto mi sembra a posto.

@nunce stasera dò un' occhiata e ti farò sapere eventuali idee
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Old 15-09-2011, 17:15   #294
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Interessante la descrizione delle mappe, ma servirebbe una cartina fatta dall'alto per capire bene l'importanza tattica delle posizioni.
Solo chi conosce a menadito la mappa puo' capire bene cosa descrivi..anche uno screen della mappa in game con le dovute aggiunte puo andare bene.
Ci stiamo lavorando.
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Old 15-09-2011, 17:19   #295
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Ci stiamo lavorando.
Bene!

Una cosa: ma lo spotting si puo fare solo da commander con l'aereo? Oppure anche i singoli giocatori possono spottare?
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Old 15-09-2011, 17:27   #296
matty4
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Anche i singoli in teoria con Z.
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Old 15-09-2011, 18:39   #297
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Prima patch in arrivo.
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Old 15-09-2011, 19:07   #298
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ah mi sembrava strano di non aver sbloccato nulla
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Old 15-09-2011, 19:32   #299
gr3y_s0ul
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nel limite del possibile se vuoi ti dò una mano, inviami pm, se vuoi un'idea oltre alle mappe territory sarebbe bene fare anche le stesse mappe in versione CD

P.s.(sento nell'aria che tra breve aprirà un server ita solo CD )
gr3y_s0ul è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-09-2011, 19:38   #300
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Quote:
Everyone,

I wanted to make everyone aware first off that we're hard at work addressing the issues that have been discovered since the launch. Additionally, we'll be releasing the first patch for the game today in just a little while. This patch will address among other things:

- fixing the day 1 unlocks not working
- spawn menu looping bug
- various crash fixes
- decreased AI MG accuracy for vehicle AI

To be quite frank with you it has taken us a little longer than usual to get an update out post launch. Without going into the boring technical details, the patching functionality built into UE3 is heavily geared toward consoles. So we've struggled a bit working out how to properly do patches on the PC, without requiring a massive download. Anyone in the beta remembers that every update for the beta was fairly large, and this is the reason why. We had thought we had all of this worked out before the final release, but that was not the case.

So rather than saddle you all with a multi-gig download for a small code patch, we've been slaving away on the patching system to get this issue resolved. Fortunately, it looks like we've finally cracked this issue, and will be able to deliver code patches to you all now without requiring overly large downloads.

So once again, you will see an update today, and many more to come. Thank you for your patience while we work diligently to get these issues resolved for you.
yo
neliam è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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