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HP Elitebook Ultra G1i 14 è il notebook compatto, potente e robusto
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Old 12-04-2003, 20:07   #1
Verro
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Ma ste diavolo di ombre in Splinter con le ATI??

mi scuso già in partenza con Xilema, so che c'è un topic ufficiale, ma non posso leggermi 60pag. per trovare 'sto argomento, il lucchetto mi va bene, ma almeno una rispostina me la concedi??
Come da titolo, come diavolo le possiamo vedere 'ste ombre in tempo reale sulle raddy??Avevo visto degli screen di seccio che mostravano gli alberi sul muro nell'addestramento, io (come parecchi) non ce l'ho, che devo fa?? devo tenemme il gioco cosi o c'è qualche modo??
Scusate ancora, ma vorrei sapere qualcosina di piu senza leggere 700pag di trhead!
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Old 12-04-2003, 22:35   #2
sanitarium
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Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 7568
Purtroppo, a quanto pare, le ombre sono e saranno sempre visualizzate in modo diverso a seconda che la scheda sia ATi o NVidia; ecco cosa c'è scritto sul readme della patch 1.2:

Perché Splinter Cell ha una modalità speciale per i chip delle schede NV2x/NV3x?

In origine, Splinter Cell è stato sviluppato su XBOXTM. Sono state utilizzate solo le feature disponibili sui chip della NV2x ed è stato deciso di farne un porting nella versione per PC, anche se questi chip sarebbero stati gli unici in grado di supportarli. Dato che il sistema d’illuminazione si è rilevato buono su XBOXTM, si è deciso di utilizzarlo anche su PC; è stato semplice mantenere intatto quel sistema.

Sistema di luci dinamiche di Splinter Cell

Il sistema di ombre di Splinter Cell è una parte fondamentale del gioco. Sull’hardware NV2x/NV3x, il gioco gira utilizzando una tecnica chiamata “buffering delle ombre”. Tale tecnica renderizza la scena da ogni luce che proietta un’ombra e memorizza un buffering della profondità che rappresenta ogni pixel visualizzato da questa sorgente di luce. Ogni pixel è rappresentato dalle coordinate X, Y, Z nel sistema di illuminazione e tali coordinate possono essere trasformate, pixel dopo pixel, nel sistema di coordinate del viewer. Di conseguenza, è facile eseguire confronti con la vera profondità memorizzata nel buffering Z, per scoprire se il pixel visualizzato dalla telecamera è lo stesso o se è occluso dal pixel visualizzato dalla luce. Se sono gli stessi, significa che il pixel è illuminato, se il pixel della luce è davanti al pixel del viewer, significa che il pixel è in ombra. Su tutto l’hardware attuale, il gioco utilizzerà un’altra tecnica, chiamata “ombre proiettate” (proiettori di ombra). La tecnica è abbastanza simile: viene renderizzata la scena dal punto di vista della luce, ma invece di memorizzare la profondità, viene memorizzata l’intensità del colore in una texture. Questa texture verrà poi mappata, vertice dopo vertice, su ogni oggetto che riceverà un’ombra. Per ottenere oggetti che proiettano ombre su altri oggetti che, a loro volta, proiettano ombre, Splinter Cell utilizzerà un algoritmo che proietta ombre su livelli 3D. In generale, il primo livello viene utilizzato per calcolare l’ombra da usare sugli attori dinamici, come Sam. Il secondo livello viene utilizzato per calcolare l’ombra usata dalle mesh statiche, come un tavolo o delle casse. Il livello finale viene utilizzato per la proiezione sul BSP. Questo sistema consentirà a Sam di ricevere l’ombra di un cancello su di sé, a Sam e al cancello di proiettare ombre su una cassa e, infine, a tutti e tre gli oggetti di proiettare ombre sul BSP (terreno). Questo sistema, inoltre, ha un algoritmo che verifica la distanza, per determinare se l’ombra di Sam debba essere proiettata su una mesh statica (ad esempio, una cassa) o se non si debba basare sulla posizione relativa. Entrambi i sistemi hanno sia punti di forza, sia punti deboli. Il vantaggio principale dell’algoritmo del buffering delle ombre è la facilità del suo utilizzo. L’uso dei proiettori delle ombre, invece, risulta più difficile.


Che dire, mi sa che ci dobbiamo rassegnare...
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