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Old 24-08-2013, 17:46   #1
RicoTubbs
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UO come mai è così difficile replicarlo?

Come da topic, volevo avviare una discussione sul perchè, secondo le vostre esperienze ed opinioni, sia così difficile oggi creare un gioco simile ad Ultima Online. Oppure indicare se secondo voi esistono già dei successori papabili.
Per chi non lo sapesse UO è un gioco sandbox online del '97 molto ben curato dove sostanzialmente è possibile realizzare un po' tutto. Numerose skill, possibilità di "moddare" e modificare i propri mondi, loot, meccaniche plasmabili, server privati (shard non ufficiali), etc.

Dite la vostra
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Old 24-08-2013, 18:03   #2
Alodesign
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Secondo me, come per moltissimi altri generi, anche i MMORPG si sono "semplificati" notevolmente per venire incontro alle nuove generazioni.
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Old 24-08-2013, 21:09   #3
.:Sephiroth:.
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ho giocato a uo per tantissimi anni, per quanto mi riguarda rimane ampliamente insuperato in quasi ogni aspetto (grafica a parte...)

secondo me il suo successo e la sua impossibilità a replicarlo è dovuto proprio alle sue meccaniche: in uo puoi essere e fare qualunque cosa! è un mondo libero dove nn esiste la fissa di salire di livello e droppare l'arma più potente...oramai il 90% dei mmorpg di oggi sono tutti uguali...sali di livello, expa, fai quest...per arrivare al max come tanti altri. In uo invece nn si era mai al max, era l'abilità del giocatore a farti diventare forte e non l'arma o l'armatura...

temo oramai sia un progetto troppo ambizioso sul quale nessuno vuole rischiare. Ha delle meccaniche troppo complesse e i giocatori di oggi gli interessa il gioco semplice e immediato...in uo devi perdere diversi giorni se nn settimane a capire come funziona, poi però ti prende completamente...

continueremo ad assistere alla nascita di nuovi mmorpg, che dopo 3 mesi vengono dimenticati, tutti simili...
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Old 24-08-2013, 22:11   #4
II ARROWS
Bannato
 
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Perché parli come se fosse un problema di difficoltà?

È solo un problema di voglia... World of Warcraft ha dimostrato una via facile per fare soldi a palate e tutti a seguirlo...

Guarda Guild Wars: un gioco completamente diverso con un suo perché, e il 2 facendolo fare a uno studio americano è diventato un altro clone di WoW...

Ultima modifica di II ARROWS : 24-08-2013 alle 22:14.
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Old 24-08-2013, 23:55   #5
Mgz
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Mah, personalmente sono in disaccordo con voi.

Cioè secondo me è proprio il contrario: UO rispetto agli mmo di oggi era enormemente più facile, soprattutto ripensando alle primissime espansioni (tipo renaissance o giù di lì). C'erano pochissime armi, pochissime armature (c'erano le 2 di cuoio, la chainmail e la plate, poi basta) rispetto agli mmo di oggi che invece ne propongono mille mila. Non c'erano neanche le "classi" standard (si poteva benissimo convertire un giocatore nato mago in un guerriero se si voleva) e non esistevano livelli.
Semmai si è rovinato proprio quando ha iniziato a complicarsi: hanno ridotto il numero di pet che i maghi-tamatori potevano portare in giro, hanno introdotto i vari materiali "colorati", hanno introdotto le varie resistenze come quelle al veleno e altro, rendendolo sempre più complesso. Se uscisse oggi un gioco come l'UO delle origini lo criticherebbero subito tutti perchè direbbero che è troppo semplice...
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Old 25-08-2013, 01:30   #6
Ascarozzo
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un gioco che trovo simile a Uo è darkfall, mai provato? lo abbandonai per questioni di tempo ma era veramente molto molto simile come meccaniche
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Old 25-08-2013, 01:45   #7
maxsy
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Mah, personalmente sono in disaccordo con voi.

Cioè secondo me è proprio il contrario: UO rispetto agli mmo di oggi era enormemente più facile, soprattutto ripensando alle primissime espansioni (tipo renaissance o giù di lì). C'erano pochissime armi, pochissime armature (c'erano le 2 di cuoio, la chainmail e la plate, poi basta) rispetto agli mmo di oggi che invece ne propongono mille mila. Non c'erano neanche le "classi" standard (si poteva benissimo convertire un giocatore nato mago in un guerriero se si voleva) e non esistevano livelli.
Semmai si è rovinato proprio quando ha iniziato a complicarsi: hanno ridotto il numero di pet che i maghi-tamatori potevano portare in giro, hanno introdotto i vari materiali "colorati", hanno introdotto le varie resistenze come quelle al veleno e altro, rendendolo sempre più complesso. Se uscisse oggi un gioco come l'UO delle origini lo criticherebbero subito tutti perchè direbbero che è troppo semplice...
concordo.
io aggiungerei che secondo me ai tempi di UO c'era solo UO e poco altro. per molti (moltissimi) di noi e' stato il primo MMO.
adesso ce ne per tutti i gusti; esce un MMORPG ogni settimana.
secondo me e' un problema di assuefazione dei giocatori. dopo 15 anni di MMoRPG e' normale che il giocatore non si accontenta.
vogliamo mettere GW2 con UO. ma dai! siamo realisti.

se nelle strade girerebbero tutte ferrari nessuno ci farebbe piu caso.

assuefazione
IMHO

P.S: senza provocazione, ma secondo me molti nominano UO solo per dichiarare la propria longevita nel mondo degli MMO
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Ultima modifica di maxsy : 25-08-2013 alle 02:16.
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Old 25-08-2013, 09:50   #8
.:Sephiroth:.
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concordo.
io aggiungerei che secondo me ai tempi di UO c'era solo UO e poco altro. per molti (moltissimi) di noi e' stato il primo MMO.
adesso ce ne per tutti i gusti; esce un MMORPG ogni settimana.
secondo me e' un problema di assuefazione dei giocatori. dopo 15 anni di MMoRPG e' normale che il giocatore non si accontenta.
vogliamo mettere GW2 con UO. ma dai! siamo realisti.

se nelle strade girerebbero tutte ferrari nessuno ci farebbe piu caso.

assuefazione
IMHO

P.S: senza provocazione, ma secondo me molti nominano UO solo per dichiarare la propria longevita nel mondo degli MMO
nn gioco a uo da qualche anno e nel frattempo ne ho provati un pò di tutti i tipi, nessuno mi è riuscito a far restare per più di qualche giorno...perchè uo invece dopo 8 anni mi prende ancora? se mi dici wow, aion, rift, cabal ecc nn mi viene nessun interesse a riprenderli

ps: nei server nn ufficiali di uo c'erano c'era una enorme scelta di armi, armature, cavalli e oggetti di ogni tipo a volontà...è li che ho iniziato
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Old 25-08-2013, 10:59   #9
RicoTubbs
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È solo un problema di voglia... World of Warcraft ha dimostrato una via facile per fare soldi a palate e tutti a seguirlo...

Guarda Guild Wars: un gioco completamente diverso con un suo perché, e il 2 facendolo fare a uno studio americano è diventato un altro clone di WoW...
Concordo, quindi potremmo dire che un primo problema è quella della "monetizzazione". Un gioco come UO per una grossa SH non rappresenterebbe più un affare.
In futuro ritenete che, ad esempio su Kickstarter, possa nascere un progetto che ne ricalchi le orme? Magari da SH giovani o indipendenti (giochi indie)?

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Cioè secondo me è proprio il contrario: UO rispetto agli mmo di oggi era enormemente più facile, soprattutto ripensando alle primissime espansioni (tipo renaissance o giù di lì).
Ecco questa è un'opinione interessante. UO base era un gioco vasto con tante skill ma ridotto all'osso. Oggi invece probabilmente si da maggiore peso ad altro?

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C'erano pochissime armi, pochissime armature (c'erano le 2 di cuoio, la chainmail e la plate, poi basta) rispetto agli mmo di oggi che invece ne propongono mille mila.
Vero, anche se in realtà dipende ormai dallo shard in cui ci si trova. Su OSI è sicuramente ancora così (idem gli OSI style), ma sugli shard Full GdR e GdR Oriented hanno grafiche da paperdoll interessanti e ben fatte. Sicuramente però bisogna aggiungere una cosa importante: uno dei grossi limiti di UO sono gli "slot". Per chi non lo sapesse, infatti, su Ultima Online possono esser inseriti un numero limitato di grafiche. Raggiunto tale limite o cancelli quelle vecchie o tieni in soffitta i restyle.

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Non c'erano neanche le "classi" standard (si poteva benissimo convertire un giocatore nato mago in un guerriero se si voleva) e non esistevano livelli.
Anche questo in realtà dipende dallo shard. Col tempo ci son stati shard "a livelli" e con classi prestabilite, classiche e non. Stesso discorso per le razze (alcune molto ben riuscite tra l'altro).
Ma comunque UO base NON prevedeva classi. Più che di semplicità si potrebbe parlare di "eccessiva" libertà? Il player di oggi vuole qualcosa di più standardizzato? O comunque dei cardini da poter seguire?

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Se uscisse oggi un gioco come l'UO delle origini lo criticherebbero subito tutti perchè direbbero che è troppo semplice...
Semplice per la grafica dici? Le meccaniche sono ancora abbastanza complesse, per via del gioco obsoleto più che altro (solo per una macro devi selezione dalle 2 alle 4 opzioni "azione").

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un gioco che trovo simile a Uo è darkfall, mai provato? lo abbandonai per questioni di tempo ma era veramente molto molto simile come meccaniche
L'ho provato si, ma non mi è sembrato molto di spessore come gioco.

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io aggiungerei che secondo me ai tempi di UO c'era solo UO e poco altro. per molti (moltissimi) di noi e' stato il primo MMO.
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Altra grossa verità. Con uno scenario così ampio di MMORPG, anche se questi sembrano somigliarsi un po' tutti, un gioco che riprende l'esperienza di Ultima Online riuscirebbe a trovare uno spazio nel mercato? E se si dove potrebbe puntare? Uno dei punti di forza di Ultima Online è stata la possibilità di creare server home made, oggi si potrebbe usare lo stesso sistema puntando a vendere il gioco senza sobbarcarsi i costi dei server?
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Old 25-08-2013, 11:59   #10
Duke.N.4ever
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io non ho mai giocato a UO però ho giocato a Mu Online qualche anno fa ma è di una noia indescrivibile come gli ultimi MMORPG dopo i primi mesi di gioco diciamo che WoW ha rovinato il genere secondo me il mio primo MMORPG è stato DAOC a mio parere il migliore da ogni punto di vista
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Old 25-08-2013, 19:45   #11
Mgz
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Ma comunque UO base NON prevedeva classi. Più che di semplicità si potrebbe parlare di "eccessiva" libertà? Il player di oggi vuole qualcosa di più standardizzato? O comunque dei cardini da poter seguire?
I player di oggi vogliono le "build per classe", se si ritrovassero davanti alla creazione del pg in UO direbbero "ma che è sta roba? non posso neanche scegliere la classe!" e via dicendo.
Cmq non è che UO non le prevedeva, all'inizio dovevi scegliere quali skill avere al 50% e quello ti indirizzava verso una classe. Se sceglievi mago avevi già la mage al 50% e la meditation pure, per esempio. Poi certo niente ti impediva di far scendere quelle skill ed alzarne altre.

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Semplice per la grafica dici? Le meccaniche sono ancora abbastanza complesse, per via del gioco obsoleto più che altro (solo per una macro devi selezione dalle 2 alle 4 opzioni "azione").
No dico proprio per la meccanica: prendi un pg e semplicemente fai quello che vuoi fare, le skill si alzano di conseguenza. Le armi/armature sono poche e devi pensare solo a pochissimi aspetti del pg. Prendi per esempio GW2, ha mille mila aspetti il personaggi oltre al classico "forza e vita". UO invece aveva proprio quattro voci in croce, tipo forza destrezza intelligenza e forse basta...
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Old 25-08-2013, 20:53   #12
Darkless
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Mah, personalmente sono in disaccordo con voi.

Cioè secondo me è proprio il contrario: UO rispetto agli mmo di oggi era enormemente più facile, soprattutto ripensando alle primissime espansioni (tipo renaissance o giù di lì). C'erano pochissime armi, pochissime armature (c'erano le 2 di cuoio, la chainmail e la plate, poi basta) rispetto agli mmo di oggi che invece ne propongono mille mila. Non c'erano neanche le "classi" standard (si poteva benissimo convertire un giocatore nato mago in un guerriero se si voleva) e non esistevano livelli.
Semmai si è rovinato proprio quando ha iniziato a complicarsi: hanno ridotto il numero di pet che i maghi-tamatori potevano portare in giro, hanno introdotto i vari materiali "colorati", hanno introdotto le varie resistenze come quelle al veleno e altro, rendendolo sempre più complesso. Se uscisse oggi un gioco come l'UO delle origini lo criticherebbero subito tutti perchè direbbero che è troppo semplice...
Se adesso la difficoltà di un mmorpg si giudica in base a quanti equip ci sono e hai combattimenti allora il tuo post è la perfetta risposta alla domanda del thread.
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Old 25-08-2013, 21:29   #13
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considerando anche che nei nuovi mmorpg ottenere equip "ubba" è facile come non mai. Basta farmare (ecco la vera piaga dei moderni mmorpg) reputazioni, dungeon, robe varie. Tutto per far si che la gente si trastulli con i suoi oggettini leggendari.
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Old 25-08-2013, 21:49   #14
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per non parlare che poi li puoi comprare con moneta vera per esempio gli slot per la banca e le bags in gw2 che tristezza
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Zappz
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Su UO si poteva fare il vero gdr... Solo per il fatto del loot e della mancanza della chat (cioè se volevi parlare con un pg lo dovevi incontrare) era superiore a tutti gli altri giochi.

Poi ho adorato Daoc, ma ho sempre avuto nostalgia di UO.

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Old 25-08-2013, 23:29   #16
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Probabilmente oggi un mmorpg full pvp, full loot e con dungeon pubblici non lo giocherebbe nessuno, i bbk rosicherebbero troppo
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Old 25-08-2013, 23:48   #17
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Se adesso la difficoltà di un mmorpg si giudica in base a quanti equip ci sono e hai combattimenti allora il tuo post è la perfetta risposta alla domanda del thread.
Ma hai letto tutto quello che ho scritto? Ci sono moltissime armi e armature perchè vanno a incidere su un numero sproporzionato di aspetti che ha ogni singolo personaggio. Ai tempi di UO ci si accontentava dei 3 o 4 base (forza, destrezza, vita, etc) ora invece per esempio in GW abbiamo pure la precision, la condition damage, il citical damage, e chi più ne ha più ne metta, col conseguente risultato che servono mille item per realizzare mille combinazioni diverse.
Ai tempi di UO ce ne sbattevamo di tutte queste cose e, per dirla tutta, già dall'espansione renaissance in poi c'era la divisione di trammel con felucca, quindi niente "pvp libero" neanche lì. E' esattamente l'opposto di quello che si diceva nei primi topic: era UO a essere estremamente semplice rispetto agli mmo di adesso, non viceversa
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Old 26-08-2013, 06:54   #18
cronos1990
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Non ho mai giocato ad UO anche se diverse volte ne ho letto il funzionamento (ed un paio di volte ho provato a giocarlo), e da quello che ne ho sentito dire a più riprese credo che tale "nostalgia" derivi da 2 concetti di base.


Il primo è la libertà concessa; gli MMO di oggi (diciamo da WoW in poi) hanno più paletti a livello di meccaniche di gioco, anche se come dice Mgz hanno molti più parametri ed aspetti di cui tener conto (il tanto già nominato GW2 solo di statistiche base ne ha 10). E se vogliamo era più aperto all'RPG vero e proprio, proprio perchè in gioco potevi fare tantissime cose.
L'esempio tipico è la creazione e gestione di una propria abitazione, tanto per dire la cosa più banale.

Il secondo è proprio la nostalgia. UO può essere considerato per molti versi il primo MMO, e per molti anni l'unico MMO. Chi si affacciava a questo mondo si affacciava ad UO, e quindi è normale che ci si sia affezionati ed abituati a quelle meccaniche di gioco.
Quando poi sono usciti MMO sulla sua scia, con meccaniche ben diverse che poi WoW ha standardizzato ed estremizzato, i giocatori più "vecchi" si son trovati a mio avviso spiazzati e disorientati.


Questo al di là di quel che penso degli MMO attuali, al di là di un paio d'eccezioni.
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Old 26-08-2013, 09:03   #19
Donbabbeo
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Ma hai letto tutto quello che ho scritto? Ci sono moltissime armi e armature perchè vanno a incidere su un numero sproporzionato di aspetti che ha ogni singolo personaggio. Ai tempi di UO ci si accontentava dei 3 o 4 base (forza, destrezza, vita, etc) ora invece per esempio in GW abbiamo pure la precision, la condition damage, il citical damage, e chi più ne ha più ne metta, col conseguente risultato che servono mille item per realizzare mille combinazioni diverse.
Ai tempi di UO ce ne sbattevamo di tutte queste cose e, per dirla tutta, già dall'espansione renaissance in poi c'era la divisione di trammel con felucca, quindi niente "pvp libero" neanche lì. E' esattamente l'opposto di quello che si diceva nei primi topic: era UO a essere estremamente semplice rispetto agli mmo di adesso, non viceversa
Imho UO era sì semplice, ma non semplicistico. Tante caratteristiche di armi ed armature erano nascoste ed affidate alla logica piuttosto che alla descrizione. Basta pensare al cibo: ogni creatura ha una lista di cibi mangiabili, una dimensione massima dello stomaco ed una dimensione del morso.
L'essere skill based e non level based inoltre è un fattore non propriamente comune nei mmorpg, così come l'avere oggetti comuni e basta, cose che contribuiscono a diversificarlo dalla concorrenza e quindi ad apprezzarlo di più.
Certo, noi siamo un pò di parte per il semplice fatto che ci siamo cresciuti insieme ed è un pò il gioco che ha creato l'intero genere...

Non so chi abbia letto il blog di uno dei creatori di Ultima OnLine, ma in origine l'idea era molto più complessa e simulativa.
Ogni creatura aveva 3 bisogni primari, nutrizione, riparo e desiderio ed ogni chunk veniva gestito indipendentemente con un sistema che si adattava alla situazione (ad esempio se c'erano troppi erbivori nel chunk aumentavano i carnivori, se c'erano troppi carnivori smettevano di spawnare gli erbivori così i carnivori morivano di fame e diminuiva il numero e così via)...
Se qualcuno è curioso posso scriverne in modo più approfondito
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"Quiquid Latine Dictum Sit, Altum Sonatur" 😐
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Old 26-08-2013, 09:43   #20
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Imho UO era sì semplice, ma non semplicistico. Tante caratteristiche di armi ed armature erano nascoste ed affidate alla logica piuttosto che alla descrizione. Basta pensare al cibo: ogni creatura ha una lista di cibi mangiabili, una dimensione massima dello stomaco ed una dimensione del morso.
L'essere skill based e non level based inoltre è un fattore non propriamente comune nei mmorpg, così come l'avere oggetti comuni e basta, cose che contribuiscono a diversificarlo dalla concorrenza e quindi ad apprezzarlo di più.
Certo, noi siamo un pò di parte per il semplice fatto che ci siamo cresciuti insieme ed è un pò il gioco che ha creato l'intero genere...

Non so chi abbia letto il blog di uno dei creatori di Ultima OnLine, ma in origine l'idea era molto più complessa e simulativa.
Ogni creatura aveva 3 bisogni primari, nutrizione, riparo e desiderio ed ogni chunk veniva gestito indipendentemente con un sistema che si adattava alla situazione (ad esempio se c'erano troppi erbivori nel chunk aumentavano i carnivori, se c'erano troppi carnivori smettevano di spawnare gli erbivori così i carnivori morivano di fame e diminuiva il numero e così via)...
Se qualcuno è curioso posso scriverne in modo più approfondito
Io sono curioso . Ultima online l'ho giocato un pochino su una shard non ufficiale con un amico, quindi niente di impegnativo, ma ho subito apprezzato queste cose "diverse" dagli altri giochi.
__________________
CPU: Ryzen 3900X + Noctua NH-D15, MOBO: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: 2x16GB Corsair 3600, VGA: RTX 3090, SSD: 1TB Sabrent NVMe B]AUDIO:[/b] STRIX Raid DLX, ALI: Corsair TX 650W Ho concluso affari con: Drive97, cc65, abellodenonna, Upgrade_0, Andyweb79, cicos, appleroof, Ludus, Devilman, k|o, TeknØ, psaidac, max73rm, molti altri ||||| Thread Regali giochi PC: 5 Donati, 6 Ricevuti
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