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Old 19-09-2007, 00:58   #1
BTinside
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Qunti poligoni? Facciamo un pò di numeri sui videogames!

Leggendo il forum di b3d ho trovato questo interessante thread che indica il quantitativo di poligoni dei personaggi dei più noti videogames.


Gears of War, Xbox 360, 2006
Wretch - 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Boomer - 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Marcus - 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps

GTA San Andreas, PS2, 2004
Characters - 2,000 polygons with 1 256×256 8bit texture
NPCs - 1,200 polygons with 1 256×128 8bit texture
Gant bridge - 16,000 polygons, includes LOD

Halflife 2, PC, 2004
Alyx Vance - 8323 polygons
Barney - 5922 polygons
Combine Soldier - 4682 polygons
Classic Headcrab - 1690 polygons
SMG - 2854 polygons (with arms)
Pistol - 2268 polygons (with arms)

Halo, Xbox, 2001
Masterchief - 2,000 polygons

Metal Gear Solid 3: Snake Eater, PS2, 2005
Snake - 4,000 polygons

Resident Evil 4, Gamecube, 2005
Leon - 10,000 polygons

Jak & Daxter, PS2, 2001
Jak - 4000 polygons

Jak II, PS2, 2003
Jak - 10,000 polygons*

Lost planet, X360/PC, 2007
Wayne - 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)
VS robot - 30-40,000 polygons
Background - ~500,000 polygons
Peak number of polygons per frame - ~ 3 million**

Dead Rising, X360, 2006
Peak number of polygons per frame - ~ 4 million**

The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002
Link - 2800 polygons

The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006
Link - 6900 polygons

Super Mario Sunshine, GC, 2002
Mario - 1500 polygons
Levels - ~ 60,000 polygons

Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004
Character - ~10,000-15,000

Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006
Character - ~40,000 with diffuse, specular and normal maps
Background - 100,000 - 300,000 polygons

Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002
Character - 4096 polygons

Project Gotham Racing 3, X360, 2005
Cars - 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car
Brooklyn Bridge - 600,000 polygons (LOD might be included)
Manhattan Bridge - 1 million polygons (LOD might be included)

Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
Cars - 200,000 polygons (probably interior + exterior)

Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007
Cars - 100,000 polygons

Gran Turismo 3, PS2, 2001
Cars - ~2,000-4,000 polygons

Gran Turismo 4, PS2, 2004
Cars - ~2,000-5,000 polygons

Lair, PS3, 2007
Main dragon plus its rider - 150,000 polygons
16x16KM scene - 134M polygons (streamed into memory, not loaded at run time)

Deathrow, Xbox, 2002
Characters - up to 7,000 polygons - 55 bones - 1024x1024 textures on the bodies and 512x512 on the faces

Mortal Kombat Deadly Alliance, PS2/Xbox/GC, 2002
Characters - ~7,000-10,000

Mortal Kombat 4, Zeus Arcade Board, 1997
Peak number of polygons per second - 1.2 million quad patches**

Mass Effect, X360, 2007
Sheppard + armor + weapons - ~20,000-25,000 polygons

Virtua Fighter 4, Naomi 2, 2001
Jacky - 14,000 polygons

Virtua Fighter 4, PS2, 2002
Jacky - 7,000 polygons

V-Rally 3, PS2, 2002
Vehicles - 15,000-16,000 polygons (Might count multi-passes)
Stages - 500,000 polygons

Kingdom Under Fire : The Crusaders, Xbox, 2004
Main characters - 10,000 polygons
Characters - 3,000–4,000 polygons

Axel Impact/DTRacer, PS2, 2003/2005
Cars - Base mesh ~12,000 polygons (max LOD)
Volume Shadow mesh - 4,000-5,000 Vert (dynamic shadows are not stored as actual polygons, hence vertex count)
Stages - ~200k polygons

Canned Boss Game Studios game, Xbox, 2002
Cars - 25000 polygons (highest LOD) - 4 textures/poly, Base texture, Reflection map, a texture used to compute a fresnel term, Shadow map, Specular highlight (encoded in the alpha channel of the reflection map)
Backgrounds - 2 or in some cases 3 textures/poly
Peak number of polygons per second - 30M polygons**

Half-Life, PC, 1998
Zombie - 844 polygons
High Definition pack Zombie- 1700 polygons

Half-Life, Dreamcast, 2000-2001 (Canned)
Zombie - 1649 polygons

Half-Life, PS2, 2001
Zombie - 2822 (Highest LOD)

Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons
Pirates - ~12,000-15,000 polygons

Crysis, PC, 2007
Nano-suit character - 67,000 polygons (uncertain whether it's an in-game model or not)*
Characters' heads - ~2500-3000 polygons
Characters' bodies - ~5000 polygons
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Old 19-09-2007, 01:05   #2
BTinside
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Notare come Marcus Fenix di Gow abbia 15.000 poligoni, più degli altri personaggi del gioco. Mentre Mass Effect, stesso engine, 20/25.000 poligoni.

Wayne di Lost Planet 17.700

Il vecchio Mortal Kombat DA sfoggiava ben 7.000/10.000 poligoni a personaggio, più di quelli di Half Life 2 (ovvio sono contensti e ambienti ben diversi)

Da GT3 a GT4 i poligoni sono aumentati da 4000 a 5000.

Da Jak a Jak II da 4000 a 10.000 mentre Master Chief, pur sembrando molto più dettagliato di Jak 1, ne aveva solo 2000.

PGR3 80/100.000 poligoni, mentre GT5 ben 200.000

Il drago di Lair ben 150.000 poligoni. Non sembrerebbe.

Drake di Uncharted ben 30.000. 5.000 in più dei personaggi di Mass Effect.
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Old 19-09-2007, 01:07   #3
D3stroyer
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thread molto interessante. Ricordo che anni fa si sparava (forse ho ancora i giornali come fonte) che il dreamcast potesse muovere 3 milioni di poligoni non texturizzati e quindi circa 1,2milioni full effect..sono curioso se effettivamente si rivelò poi vero o no.

Mi pare strano il numero dei poligoni per WW. Quel link ha piu' di 500 poligoni?
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Old 19-09-2007, 01:09   #4
BTinside
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Cerca su beyond, troverai di sicuro qualcosa a riguardo.
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Old 19-09-2007, 01:14   #5
DenFox
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Ammazza come mi tira sto thread! A BT, ma dove le hai trovate tutte ste info???
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Old 19-09-2007, 01:34   #6
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Mi farebbe piacere sapere da qaunti poligoni è composto il ninja di Ninja Gaiden II rispetto quello del primo episodio (dato che sembrano identici).

E quanti poligoni hanno le auto di Forza 2 rispetto quelle di Forza 1. Vediamo se trovo qualcosa..
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Old 19-09-2007, 02:46   #7
Giant Lizard
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Interessante bello notare come con soli 1500 poligoni Mario sia sempre tra i personaggi più famosi


penso e spero non ci sia il bisogno di dire che la quantità di poligoni non vogliano dire gioco migliore ne grafica migliore.
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Old 19-09-2007, 08:01   #8
Murakami
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Thread interessante, che dimostra come con il bump mapping si facciano miracoli, in barba ai poligoni...
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Old 19-09-2007, 08:51   #9
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thread molto interessante!
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Old 19-09-2007, 10:41   #10
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Thread interessante, che dimostra come con il bump mapping si facciano miracoli, in barba ai poligoni...
Se usato con criterio pero', altrimenti il risultato è orribile
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Old 19-09-2007, 10:50   #11
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fico! Certo che i 134 milioni di poligoni di Lair in FullHD sono ben sprecati...
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Old 19-09-2007, 11:07   #12
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Posso dire che mi sembra futile contare i poligoni dei giochi... Alla fine non sono quelli che fanno il capolavoro, neppure in ambito grafico.

Insomma va bene non avere un c**** da fare però qui si esagera
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Old 19-09-2007, 11:52   #13
Maverick18
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Questi dati dimostrano che non servono un'enormità di poligoni per realizzare una buona grafica. (ad esempio MC ne ha solo 2000)
Tutto risiede nell'abilità dei programmatori.
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Old 19-09-2007, 12:15   #14
BTinside
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Originariamente inviato da Lins Guarda i messaggi
Se usato con criterio pero', altrimenti il risultato è orribile
Mamma come ti quoto!!
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Thread interessante, che dimostra come con il bump mapping si facciano miracoli, in barba ai poligoni...
O meglio, con il normal mapping.
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fico! Certo che i 134 milioni di poligoni di Lair in FullHD sono ben sprecati...
Quotazzo.
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Old 19-09-2007, 12:18   #15
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Half Life 1, Zombie - 844 polygons ....quanti ricordi
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Old 19-09-2007, 12:23   #16
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Half Life 1, Zombie - 844 polygons ....quanti ricordi
Mi chiedo come mai manca Doom 3 in lista

Imho ne aveva 800 massimo 1000 per zombie + normal map.
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Old 19-09-2007, 12:27   #17
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Mi chiedo come mai manca Doom 3 in lista

Imho ne aveva 800 massimo 1000 per zombie + normal map.
e bump mapping a iosa
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Old 19-09-2007, 12:42   #18
Murakami
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Ragazzi, vi ricordate qual'è stato il primo gioco ad utilizzare il bump mapping?
Su console credo "Halo": ma su PC?
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Old 19-09-2007, 12:44   #19
Billi16
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Ragazzi, vi ricordate qual'è stato il primo gioco ad utilizzare il bump mapping?
Su console credo "Halo": ma su PC?
slave zero?? evolva?? giants kabuto??
credo uno di questi 3
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Old 19-09-2007, 12:50   #20
gogetas
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Ragazzi, vi ricordate qual'è stato il primo gioco ad utilizzare il bump mapping?
Su console credo "Halo": ma su PC?
penso quello delle astronavi che si vedeve in visuale isometrica, e il bump andava solo con la g200 (ma penso fosse bump mapping fake, non il real time)
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Ciao ciao
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