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#1 |
Member
Iscritto dal: Dec 2004
Città: Reggio Emilia
Messaggi: 189
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domanda sull'utilizzo delle texture dei moderni fps
ciao a tutti
![]() Oggi ho avuto la possibilità di giocare un po' a unreal tournament 2k4, e guardando le splendide (credo ![]() ![]() ![]() ![]() In giochi come serious sam2, ut2004, halo1 (solo solo in alcuni casi: sedili delle astronavi, massi, alcuni muri, ecc) le texture mi sembrano di altissima qualità, posso anche avvicinarmi sfracellandomi contro i muri, che questi rimangono perfettamente dettagliati, le scheggiature e gli smussi non "sbiadiscono" o "sfuocano" di una virgola, avvicinando la telecamera. Mentre il resto del parco fps (cod, deus ex:iw, hl2, doom3, fc, praticamente tutti lgi altri) presentano texture che sembrano a bassissima risoluzione, a uno o due metri dai muri , le crepe o le venature tra i mattoni cominciano a ingigantirsi e a pixelarsi all'invero simile (solo hl2 mi pare fatto un po' meglio, ma il mio occhio non è dei più esperti ![]() La domanda è: Qualcuno mi sa dire perchè non usano tutti la stessa tecnologia usata da Serious Sam2, ut2004, halo1??? (tranne halo)Non mi sembrano motori fisici particolarmente pesanti, anzi ut2004 mi pare veramente buono come architetture, riflessi, ecc. Anche SS2, per i suoi tempi, era un signor motore grafico. Come mai giochi ben più recenti e attesi presentano texture di qualità così bassa(se così le posso definire)? ![]() ![]()
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Cpu: P4 2.6GHz (@3.15, bus 960MHz, fsb240) bus800; Mobo: asus P4P800-SE rev 2.xx; Vpu: clubs3d nvidia 6600gt(agp); Ram: 2Gb DDR400 MHz Dual Channel(4x512) Kingston ; HD: maxtor 40Gb+200Gb(sata); Monitor: LG 995e 19" (crt); NoteBook: Nevada centrino1.5; 256Mb ram; 20Gb HD; 15" xga. x-fire: Jaylor-Bonda [HWU] Al Mercatino ho concluso con Hornet75 |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2003
Città: London
Messaggi: 5977
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Preferiscono inzuppare i giochi di shaders e ombre che di belle textures.. sinceramente io preferirei una via di mezzo
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#3 |
Member
Iscritto dal: Dec 2004
Città: Reggio Emilia
Messaggi: 189
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ma l'effetto che vedo in serious sam2 e halo, non dovrebbe essere dovuto a pixel shader e le riflessioni dei muri di hl2 e css ai vertex shader???
....ma porc....non ci capisco una mazza -____-" cmq pure io preferirei una via di mezzo!
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Roma
Messaggi: 13052
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Perche' la serie di UT, Serious Sam, Halo, Painkiller usano una tecnica denominata Multitexturing, bella quanto vuoi ma molto pesante se usata in contemporanea con effetti avanzati di shading, bump mapping e compagnia bella.
E cmq a mio avviso il multitexturing era affascinante fino ad un certo punto, anche perche' lo noti solo quando sbatti con la faccia su un muro...e in un FPS quante volte ti capitera'? Certo se lo fai apposta per vedere quanto sgranano le textures e' un conto, ma se giochi normalmente dalla media distanza neanche ci fai caso se c'e' multitexturing o no (e l'effetto pesa lo stesso...)
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Tag Xbox Live= Th3Ripp3r666 |
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#5 |
Member
Iscritto dal: Dec 2004
Città: Reggio Emilia
Messaggi: 189
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Sinceramente, mi da parecchio fastidio. Spesso e volentieri striscio sui muri o mi chino, cercando un approccio stealth a molti giochi, o anche solo per cercare un buon riparo (preferisco girare con 10 in energia ma ricaricare una o due volte in meno
![]() Ad ogni modo, se le due tecniche son incompatibili tra loro, capisco perfettamente il massicico uso di shader e bump per compensare il multitexturing.....nel complesso le dx9.0c danno effeti splendidi, imho.
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Provincia de Venessia
Messaggi: 23923
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Se Dio vuole... vedremo un compromesso in FEAR: i Monolith hanno sempre usato il multitexturing nei loro giochi, non potente come quello dei vari Unreal ma... l' hanno sempre implementato.
Ora... il nuovo engine dovrebbe basarsi sugli shaders, ma non credo abbiano deciso di abbandonare il multitexturing. Vedremo.
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit |
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#7 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9098
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Re: domanda sull'utilizzo delle texture dei moderni fps
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26/07/2003 |
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#8 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Messaggi: 1831
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Quote:
![]() Ultima modifica di raven73 : 17-01-2005 alle 10:57. |
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#9 |
Messaggi: n/a
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Premetto che anche a me piace molto la grafica dei vari UT2004, SS TSE e altri titoli citati, volevo chiedere se per un ignorante in materia come me si possono trovare in rete articoli che spieghino il significato dei termini tecnici più ricorrenti nella grafica su PC (tipo vertex shader, pixel shader, bump, effetti particellari, nebbia volumetrica, texture compresse etc. etc.) anche con qualche esempio dei risultati ottenuti con l'applicazione delle varie tecniche.
Io mi fermo all'antialiasing, all'anisotropico e oggi ho scoperto il multitexturing ... ![]() |
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Roma
Messaggi: 13052
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Per la cronaca neanche nell'Unreal Engine 3 e' previsto il supporto al multitexturing (o almeno sul sito non la cita tra le features). Probabilmente compenseranno con textures enormi 2048x2048.
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Tag Xbox Live= Th3Ripp3r666 |
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#11 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Reggio Emilia.... Console: Xbox360/XboxOne XboxLIVE: GPan81
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![]() [OT] Ciao Bonda, ma da quando hai chiocciolato il procio? PS ti aspetto per fare un CSS qualche volta.. ciao porco ![]()
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#12 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Messaggi: 1813
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tutto ciò per tenere "leggero" il motore grafico e il carico su cpu e gpu?
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#13 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4825
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Tutti i giochi praticamente fanno uso del multitexturing. Il fatto è che un livello di Doom 3 (o HL2) richiede un quantitativo di memoria enormemente supeirorei rispetto a una mappa di UT o di SS.
Pape |
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#14 | |
Member
Iscritto dal: Dec 2004
Città: Reggio Emilia
Messaggi: 189
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![]() [OT] Ciao Pan! l'ho pompato un po' al lan party, ora piglia una ventol nuova e lo pompo ancor di più [/OT] P.S. anche a me interessano articoli sulle varie tecniche usate. Leggo qualche rivista, ma non sempre spiegano il significato di certi termini
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#15 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
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Messaggi: 13052
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Semplicemente non rimane spazio per un'altra passata di textures, che appesantirebbe il carico sulla banda passante oltre che saturare oltre la memoria video.
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#16 | |
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#17 | |
Senior Member
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parlando della grafica di quei giochi non si può altro che notare che le textures fanno schifo... |
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#18 | |
Member
Iscritto dal: Dec 2004
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Quote:
![]() ![]() Oh, la mie son solo impressioni, chiaro,no? Cmq, a lvl di texture, hl2 è quello che mio da meno "fastidio"...ogni muro è ricoperto da un bump (se di bump si tratta (muore l'ultimo neurone)) eccezzionale, e anche i riflessi su muri e pavimenti è eccellente (lo noto perticolramente in cs:s. In "office" mi perdo a vedere il muro del garege dove partono gli AT -______-" ). Son vertex shader quelli?
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#19 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
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grazie, ciao.. e scusate l'OT ![]()
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#20 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
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bhe, come testimoniano Doom3 e HL2 per avere texture in Hi-res, bisognerebbe avere videoram da 512 o 1 GB, mentre adesso la maggior parte dei giocatori è a 128MB. Una tecnologia per limitare la quantità di v-ram è la nvidia turbocashe, che usa il bus grafici PCE, in cui nella scheda video vi è solo una cache video:
Key features of the TurboCache architecture: Patented hardware and software technologies that render directly to system memory A TurboCache Manager (TCM), which dynamically allocates memory for maximum system performance Intelligent software algorithms that maximize application performance Bidirectional PCI Express® bandwidth, in conjunction with TurboCache architecture, which improves graphics price/performance per ora tale tecnologia viene utilizzata in schede video entry-level, ma chissà che tale tecnologia non venga affinata e venga utilizzata per schede di medio livello. Forse in questo modo si potrebbe compesare la richiesta sempre crescente di schede con un quantitativo sempre maggiore di vram e contenere i prezzi.
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