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Samsung Galaxy S25 Edge: il top di gamma ultrasottile e leggerissimo. La recensione
Samsung Galaxy S25 Edge: il top di gamma ultrasottile e leggerissimo. La recensione
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Old 17-01-2005, 00:03   #1
Bonda
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Città: Reggio Emilia
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domanda sull'utilizzo delle texture dei moderni fps

ciao a tutti

Oggi ho avuto la possibilità di giocare un po' a unreal tournament 2k4, e guardando le splendide (credo ) texture di sto gioco, mi è sorta una domanda che la mia scarsissima cultura in campo videoludico non è riouscita a colmare (come ogni altra domanda inerente a ste cose )

In giochi come serious sam2, ut2004, halo1 (solo solo in alcuni casi: sedili delle astronavi, massi, alcuni muri, ecc) le texture mi sembrano di altissima qualità, posso anche avvicinarmi sfracellandomi contro i muri, che questi rimangono perfettamente dettagliati, le scheggiature e gli smussi non "sbiadiscono" o "sfuocano" di una virgola, avvicinando la telecamera.

Mentre il resto del parco fps (cod, deus ex:iw, hl2, doom3, fc, praticamente tutti lgi altri) presentano texture che sembrano a bassissima risoluzione, a uno o due metri dai muri , le crepe o le venature tra i mattoni cominciano a ingigantirsi e a pixelarsi all'invero simile (solo hl2 mi pare fatto un po' meglio, ma il mio occhio non è dei più esperti ).


La domanda è:
Qualcuno mi sa dire perchè non usano tutti la stessa tecnologia usata da Serious Sam2, ut2004, halo1??? (tranne halo)Non mi sembrano motori fisici particolarmente pesanti, anzi ut2004 mi pare veramente buono come architetture, riflessi, ecc. Anche SS2, per i suoi tempi, era un signor motore grafico.
Come mai giochi ben più recenti e attesi presentano texture di qualità così bassa(se così le posso definire)?
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Old 17-01-2005, 00:08   #2
DevilMalak
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Preferiscono inzuppare i giochi di shaders e ombre che di belle textures.. sinceramente io preferirei una via di mezzo
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Old 17-01-2005, 00:20   #3
Bonda
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ma l'effetto che vedo in serious sam2 e halo, non dovrebbe essere dovuto a pixel shader e le riflessioni dei muri di hl2 e css ai vertex shader???

....ma porc....non ci capisco una mazza -____-"

cmq pure io preferirei una via di mezzo!
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Old 17-01-2005, 00:28   #4
TheRipper
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Perche' la serie di UT, Serious Sam, Halo, Painkiller usano una tecnica denominata Multitexturing, bella quanto vuoi ma molto pesante se usata in contemporanea con effetti avanzati di shading, bump mapping e compagnia bella.
E cmq a mio avviso il multitexturing era affascinante fino ad un certo punto, anche perche' lo noti solo quando sbatti con la faccia su un muro...e in un FPS quante volte ti capitera'? Certo se lo fai apposta per vedere quanto sgranano le textures e' un conto, ma se giochi normalmente dalla media distanza neanche ci fai caso se c'e' multitexturing o no (e l'effetto pesa lo stesso...)
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Old 17-01-2005, 00:44   #5
Bonda
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Sinceramente, mi da parecchio fastidio. Spesso e volentieri striscio sui muri o mi chino, cercando un approccio stealth a molti giochi, o anche solo per cercare un buon riparo (preferisco girare con 10 in energia ma ricaricare una o due volte in meno ). In sto modo noto spesso le texture sgranate.

Ad ogni modo, se le due tecniche son incompatibili tra loro, capisco perfettamente il massicico uso di shader e bump per compensare il multitexturing.....nel complesso le dx9.0c danno effeti splendidi, imho.
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Old 17-01-2005, 10:01   #6
Xilema
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Se Dio vuole... vedremo un compromesso in FEAR: i Monolith hanno sempre usato il multitexturing nei loro giochi, non potente come quello dei vari Unreal ma... l' hanno sempre implementato.
Ora... il nuovo engine dovrebbe basarsi sugli shaders, ma non credo abbiano deciso di abbandonare il multitexturing.
Vedremo.
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Old 17-01-2005, 10:26   #7
Simon82
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Re: domanda sull'utilizzo delle texture dei moderni fps

Quote:
Originariamente inviato da Bonda
ciao a tutti

Oggi ho avuto la possibilità di giocare un po' a unreal tournament 2k4, e guardando le splendide (credo ) texture di sto gioco, mi è sorta una domanda che la mia scarsissima cultura in campo videoludico non è riouscita a colmare (come ogni altra domanda inerente a ste cose )

In giochi come serious sam2, ut2004, halo1 (solo solo in alcuni casi: sedili delle astronavi, massi, alcuni muri, ecc) le texture mi sembrano di altissima qualità, posso anche avvicinarmi sfracellandomi contro i muri, che questi rimangono perfettamente dettagliati, le scheggiature e gli smussi non "sbiadiscono" o "sfuocano" di una virgola, avvicinando la telecamera.

Mentre il resto del parco fps (cod, deus ex:iw, hl2, doom3, fc, praticamente tutti lgi altri) presentano texture che sembrano a bassissima risoluzione, a uno o due metri dai muri , le crepe o le venature tra i mattoni cominciano a ingigantirsi e a pixelarsi all'invero simile (solo hl2 mi pare fatto un po' meglio, ma il mio occhio non è dei più esperti ).


La domanda è:
Qualcuno mi sa dire perchè non usano tutti la stessa tecnologia usata da Serious Sam2, ut2004, halo1??? (tranne halo)Non mi sembrano motori fisici particolarmente pesanti, anzi ut2004 mi pare veramente buono come architetture, riflessi, ecc. Anche SS2, per i suoi tempi, era un signor motore grafico.
Come mai giochi ben più recenti e attesi presentano texture di qualità così bassa(se così le posso definire)?
Perche' usare texture enormi significa appesantire molto il gioco e devi tenere conto che ci sono anche molti altri effetti al giorno d'oggi per poter rendere un titolo appetibile. Questi effetti lo rendono ulteriormente pesante ed e' cosi' che molti preferiscono avere una via di mezzo.. texture medie e molti effetti.
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Old 17-01-2005, 10:55   #8
raven73
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Quote:
Mentre il resto del parco fps hl2, doom3 presentano texture che sembrano a bassissima risoluzione
Che tristezza, detto da un non esperto per giunta...

Ultima modifica di raven73 : 17-01-2005 alle 10:57.
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Old 17-01-2005, 11:53   #9
Trabant
 
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Premetto che anche a me piace molto la grafica dei vari UT2004, SS TSE e altri titoli citati, volevo chiedere se per un ignorante in materia come me si possono trovare in rete articoli che spieghino il significato dei termini tecnici più ricorrenti nella grafica su PC (tipo vertex shader, pixel shader, bump, effetti particellari, nebbia volumetrica, texture compresse etc. etc.) anche con qualche esempio dei risultati ottenuti con l'applicazione delle varie tecniche.

Io mi fermo all'antialiasing, all'anisotropico e oggi ho scoperto il multitexturing ...
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Old 17-01-2005, 11:55   #10
TheRipper
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Per la cronaca neanche nell'Unreal Engine 3 e' previsto il supporto al multitexturing (o almeno sul sito non la cita tra le features). Probabilmente compenseranno con textures enormi 2048x2048.
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Old 17-01-2005, 12:05   #11
Pan
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Originariamente inviato da TheRipper
Per la cronaca neanche nell'Unreal Engine 3 e' previsto il supporto al multitexturing (o almeno sul sito non la cita tra le features). Probabilmente compenseranno con textures enormi 2048x2048.
di questo ho paura anch'io.. non so poi quale si l'opzione + leggera, se utilizzare il multitexturing o utilizzare delle texture formato A3..


[OT] Ciao Bonda, ma da quando hai chiocciolato il procio? PS ti aspetto per fare un CSS qualche volta.. ciao porco [/OT]
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Old 17-01-2005, 12:22   #12
Saturos
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tutto ciò per tenere "leggero" il motore grafico e il carico su cpu e gpu?
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Old 17-01-2005, 12:39   #13
Alberto Falchi
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Tutti i giochi praticamente fanno uso del multitexturing. Il fatto è che un livello di Doom 3 (o HL2) richiede un quantitativo di memoria enormemente supeirorei rispetto a una mappa di UT o di SS.

Pape
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Old 17-01-2005, 12:43   #14
Bonda
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Originariamente inviato da raven73
Che tristezza, detto da un non esperto per giunta...
Che vuol dire?

[OT] Ciao Pan! l'ho pompato un po' al lan party, ora piglia una ventol nuova e lo pompo ancor di più [/OT]


P.S. anche a me interessano articoli sulle varie tecniche usate. Leggo qualche rivista, ma non sempre spiegano il significato di certi termini
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Old 17-01-2005, 12:58   #15
TheRipper
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Originariamente inviato da Saturos
tutto ciò per tenere "leggero" il motore grafico e il carico su cpu e gpu?
No, principalmente per risparmiare memoria video, visto che nei giochi moderni ogni superficie ha comunque diversi strati di mappatura tipo specular, bump, diffuse oltre al normale texturing.
Semplicemente non rimane spazio per un'altra passata di textures, che appesantirebbe il carico sulla banda passante oltre che saturare oltre la memoria video.
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Old 17-01-2005, 13:25   #16
david-1
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Originariamente inviato da Bonda
Che vuol dire?
Vuol dire che stiamo messi male se uno come te, che si dichiara "scarsissima cultura in campo videoludico", si lamenta che giochi importanti e recenti come HL2 e DoomIII abbiano textures brutte come la fame.
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Old 17-01-2005, 13:32   #17
TheDarkAngel
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Originariamente inviato da david-1
Vuol dire che stiamo messi male se uno come te, che si dichiara "scarsissima cultura in campo videoludico", si lamenta che giochi importanti e recenti come HL2 e DoomIII abbiano textures brutte come la fame.
beh è una constatazione oggettiva della realtà....
parlando della grafica di quei giochi non si può altro che notare che le textures fanno schifo...
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Old 17-01-2005, 13:36   #18
Bonda
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Originariamente inviato da david-1
Vuol dire che stiamo messi male se uno come te, che si dichiara "scarsissima cultura in campo videoludico", si lamenta che giochi importanti e recenti come HL2 e DoomIII abbiano textures brutte come la fame.
L'ultimo neurone rimasto da il colpo di reni finale prima di schiattare: AAAHHHH!

Oh, la mie son solo impressioni, chiaro,no?
Cmq, a lvl di texture, hl2 è quello che mio da meno "fastidio"...ogni muro è ricoperto da un bump (se di bump si tratta (muore l'ultimo neurone)) eccezzionale, e anche i riflessi su muri e pavimenti è eccellente (lo noto perticolramente in cs:s. In "office" mi perdo a vedere il muro del garege dove partono gli AT -______-" ). Son vertex shader quelli?
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Old 17-01-2005, 14:12   #19
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Che vuol dire?

[OT] Ciao Pan! l'ho pompato un po' al lan party, ora piglia una ventol nuova e lo pompo ancor di più [/OT]
poi mi scrivi una mailozza e mi dici come hai agito, interessava anche a me portarmi un po + su, se ti ha aiutato il regio, forse ha qualche asso nella manica che io non ho utilizzato..
grazie, ciao..
e scusate l'OT
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Old 17-01-2005, 14:44   #20
francist
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bhe, come testimoniano Doom3 e HL2 per avere texture in Hi-res, bisognerebbe avere videoram da 512 o 1 GB, mentre adesso la maggior parte dei giocatori è a 128MB. Una tecnologia per limitare la quantità di v-ram è la nvidia turbocashe, che usa il bus grafici PCE, in cui nella scheda video vi è solo una cache video:

Key features of the TurboCache architecture:

Patented hardware and software technologies that render directly to system memory
A TurboCache Manager (TCM), which dynamically allocates memory for maximum system performance
Intelligent software algorithms that maximize application performance
Bidirectional PCI Express® bandwidth, in conjunction with TurboCache architecture, which improves graphics price/performance

per ora tale tecnologia viene utilizzata in schede video entry-level, ma chissà che tale tecnologia non venga affinata e venga utilizzata per schede di medio livello.
Forse in questo modo si potrebbe compesare la richiesta sempre crescente di schede con un quantitativo sempre maggiore di vram e contenere i prezzi.
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