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Old 27-06-2025, 14:24   #1
Redazione di Hardware Upg
www.hwupgrade.it
 
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75166
Link alla notizia: https://www.hwupgrade.it/news/skvide...kb_140375.html

AMD e l’Università di Coburg hanno sviluppato una tecnologia che permette di renderizzare alberi e vegetazione complessa in tempo reale utilizzando appena 51 KB di memoria. Basata su work graph e mesh shader, la tecnica migliora drasticamente il rendering 3D nei giochi, riducendo l’uso di VRAM

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 27-06-2025, 14:34   #2
bonzoxxx
Senior Member
 
L'Avatar di bonzoxxx
 
Iscritto dal: Aug 2008
Città: N.P.
Messaggi: 14773
Aho se le inventano tutte per non mettere VRAM nell GPU!!

Scherzi a parte, ottima notizia!!
__________________
Sto cercando di disintossicarmi dall'Hardware... ma non ci sono ancora riuscito
battutona ci gira Cyberpunk?
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Old 27-06-2025, 14:36   #3
OrazioOC
Senior Member
 
L'Avatar di OrazioOC
 
Iscritto dal: Feb 2019
Messaggi: 4302
Non fatelo vedere ad HWUnboxed e GamerNexus.
__________________
Credo in Gesù Cristo:il terzo giorno risuscitò secondo le sacre scritture. And so i do.
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Old 27-06-2025, 14:44   #4
rattopazzo
Senior Member
 
L'Avatar di rattopazzo
 
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Airstrip One
Messaggi: 6174
Oggi giorno la maggior parte del VRAM viene saturata da textures ad altissima risoluzione
qui non ne vedo...
Quindi anche se riescono a creare delle scene 3D molto complesse usando pochissima memoria alla fine la gente vorrà sempre i giochi super dettagliati, quindi la RAM rimarrà fondamentale.
__________________
La fiducia cieca crea sudditi. La fiducia consapevole crea uomini liberi. Non seguo la folla, io la osservo 👀
#PensieroCritico

Ultima modifica di rattopazzo : 27-06-2025 alle 14:54.
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Old 27-06-2025, 14:45   #5
Alodesign
Senior Member
 
Iscritto dal: Sep 2008
Messaggi: 3364
Ricordate anni fa quel giochino in stile Doom del peso complessivo di pochi kb?
__________________
Mobo: Asus Prime X470 - CPU: Ryzen9 5900x - RAM: Corsair Vengeance 2x32gb 3600 - VGA: Asus TUF 4090
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Old 27-06-2025, 14:51   #6
ronthalas
Senior Member
 
L'Avatar di ronthalas
 
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Pavia
Messaggi: 1209
una volta un gioco generava una intera galassia di stelle e pianeti e stava dentro un floppy da 856K e girava su un 68000 con 1024K di ram.
quanta ottimizzazione delle risorse abbiamo perso per strada negli anni, per necessità di fare presto e "decente" qualcosa?
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Old 27-06-2025, 14:57   #7
randorama
Senior Member
 
Iscritto dal: Sep 2013
Messaggi: 9369
ricordatevi cosa venne fatto con lords of midnight...
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Old 27-06-2025, 14:58   #8
biometallo
Senior Member
 
Iscritto dal: May 2006
Città: :
Messaggi: 7468
Quote:
Originariamente inviato da Alodesign Guarda i messaggi
Ricordate anni fa quel giochino in stile Doom del peso complessivo di pochi kb?
suppongo tu stia parlando di kkrieger

https://it.wikipedia.org/wiki/.kkrieger

https://www.youtube.com/watch?v=bD1wWY1YD-M
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Old 27-06-2025, 15:01   #9
andresb
Member
 
Iscritto dal: Mar 2012
Messaggi: 154
Quote:
Originariamente inviato da ronthalas Guarda i messaggi
una volta un gioco generava una intera galassia di stelle e pianeti e stava dentro un floppy da 856K e girava su un 68000 con 1024K di ram.
quanta ottimizzazione delle risorse abbiamo perso per strada negli anni, per necessità di fare presto e "decente" qualcosa?
Frontier per Amiga?
(ce l'ho ancora originale)
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Old 27-06-2025, 15:11   #10
Alodesign
Senior Member
 
Iscritto dal: Sep 2008
Messaggi: 3364
Quote:
Originariamente inviato da biometallo Guarda i messaggi
Non ricordavo però fosse così vecchio
__________________
Mobo: Asus Prime X470 - CPU: Ryzen9 5900x - RAM: Corsair Vengeance 2x32gb 3600 - VGA: Asus TUF 4090
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Old 27-06-2025, 15:48   #11
Gringo [ITF]
Senior Member
 
L'Avatar di Gringo [ITF]
 
Iscritto dal: Sep 2004
Città: Veneto Orientale
Messaggi: 4489
La differenza tra "La Scena" Demo Tech ecc....
e che poi nel mondo reale non ci stà paragone, ho visto DEMO per C64 e Amiga 500 favolose, per poi a parte qualche perla, nulla lavorare uguale, ricordo il primo Unreal, sempre di Ubisoft per Amiga 500, che non centra nulla con l'attuale saga
fù un solo titolo del genere.

Che mi facciano un titolo da 50kb, e poi i titoli vengono sviluppati per sfruttare a pieno la RTX6000 PRO con 64Giga con DLSS 4.1 Sperimental con compressione del 95% delle textures in 8k.... e logico che se poi compero la RTX5050 unica a prezzo consumer mi ritrovo a giocare non con Unreal Engine ma con Unreal per Amiga 500.

Possono sfornare e dimostrare cosa vogliono, poi gli sviluppatori usano il Basic 2.0 e come debugger Alexa, qiondi e normale che i Titoloni poi facciano sedere un sistema che nessuno a parte Bezos o Elon possono permettersi.

Ultima modifica di Gringo [ITF] : 27-06-2025 alle 15:50.
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Old 27-06-2025, 15:56   #12
Ripper89
Senior Member
 
L'Avatar di Ripper89
 
Iscritto dal: Dec 2020
Messaggi: 3667
Quote:
Naturalmente, tutto dipenderà dal supporto e dall'implementazione all'interno dei motori di gioco.
Ossia con la prossima generazione di videogiochi.
Quindi rispondendo alla domanda sul titolo, sì 8GB sono pochi visto che questa tecnologia non la vedremo a breve.
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Old 27-06-2025, 16:06   #13
belta
Senior Member
 
L'Avatar di belta
 
Iscritto dal: Feb 2014
Messaggi: 2140
Tutto molto bello, detto questo sulla prossima scheda video voglio 32 GB di HBM
__________________
PC1: Monitor: LG27GR95QE Case: banchetto Dimastech Cpu: 7800x3d Dissi: Noctua NH-D15 Ram: 2x32 GB DDR5 Kingston Fury Mobo: MSI MAG X670E Tomahawk VGA: Powercolor RX 7900 XTX Storage: Samsung 990 Pro M.2 PSU: Corsair RM 850x SO: Windows 11 Pro.
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Old 27-06-2025, 16:13   #14
ninja750
Senior Member
 
L'Avatar di ninja750
 
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Torino
Messaggi: 20886
e nei giochi dove non ci sono alberi?
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Old 27-06-2025, 16:49   #15
CrapaDiLegno
Senior Member
 
Iscritto dal: Jan 2011
Messaggi: 4040
O maroooo, mi tocca sempre fare il fanboy anche quando non è necessario.
ma bisogna fare un po' di chiarezza in questa news buttata là senza che nessuno abbia neanche scritto mesh shading in Google per sapere cosa è, chi e quando è stato introdotto.
Il mesh shading è stato introdotto da Nvidia con Turing nel lontano 2018.
Sì, insieme al RT di cui tutti hanno parlato e sparlato, ci stava anche questa feature. Fa parte delle feature che Nvidia introduce regolarmente nelle sue architetture e di cui nessuno frega niente perché al momento del lancio non porta un aumento di FPS sui giochi già sviluppati.
Così Pascal = Maxwell, Turing = Pascal + RT core, Ampere, Ada, Blackwell sono tutte Turing solo più veloci. Perché se non acceleri il raster, non sei nessuno per alcuni. Il resto non conta, non serve, è solo un metodo per fregarti e farti pagare qualcosa di più anche se non è utile.

Contento che nel 2025 AMD abbia capito che esiste questa funzionalità e come si può usare, così magari la mette fatta decentemente nelle prossime GPU delle console (in RDNA1 non c'era in RDNA2 c'era un abbozzo poco fruibile e quindi mai usato, con RDNA3 si è arrivati a qualcosa di decente).
La demo è sostanzialmente l'abbinamento del mesh shading a una tecnica di generazione frattale, quindi algoritmica, che non richiede di generare a propri i modelli da usare nella scena, ma li fa calcolare direttamente alla GPU, come era il principio d'uso del mesh shading.

Quote:
Sebbene AMD non abbia ancora indicato una data precisa per la disponibilità commerciale,
Questa frase dimostra come l'autore non sappia di quel che sta scrivendo, visto che il mesh shading è una tecnologia che esiste da 7 anni e quello che è stato fatto è semplicemente una demo che mostra cosa si può fare nel 2025 con una tecnologia a disposizione già nel 2018 che nessuno sviluppatore ha mai preso in considerazione perché le console non la supportano e pertanto nessuno fa 2 motori, uno per console e uno per PC. Qui si parla proprio di roba di basso livello che richiede fare 2 motori completamente diversi con o senza lo sfruttamento di questa cosa.

Alla fine è la solita traduzione cieca dell'ennesimo articolo scritto da qualcun altro in cui non si approfondisce un bel nulla e si scrive una conclusione aberrante.

Qui magari trovate qualche informazione in più su cosa è e come funziona. E' del 2018, non un proclama scritto ieri.
https://developer.nvidia.com/blog/in...-mesh-shaders/
E c'era già una demo che faceva vedere cosa era possibile fare: miliardi di poligoni senza alcun tentennamento. Sì, nel 2018, quando ancora la 4090 GPU monster non c'era.
https://www.youtube.com/watch?v=CRfZYJ_sk5E

Ultima modifica di CrapaDiLegno : 27-06-2025 alle 16:52.
CrapaDiLegno è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 28-06-2025, 08:45   #16
StylezZz`
Senior Member
 
L'Avatar di StylezZz`
 
Iscritto dal: Oct 2010
Messaggi: 9440
Solita demo fuffa, ne riparleremo se troverà riscontro nella realtà.
__________________
CPU: R5 7600 MOBO: ROG B650E-I RAM: G.Skill 32GB 6000 C30 GPU: RX 6800 NVMe: SN850X 1TB PSU: SGX-750 CASE: MiniNeo S400
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