8 GB di memoria sono pochi? AMD mostra una scena 3D con 1.200 alberi usando solo 51 KB
AMD e l’Università di Coburg hanno sviluppato una tecnologia che permette di renderizzare alberi e vegetazione complessa in tempo reale utilizzando appena 51 KB di memoria. Basata su work graph e mesh shader, la tecnica migliora drasticamente il rendering 3D nei giochi, riducendo l’uso di VRAM
di Vittorio Rienzo pubblicata il 27 Giugno 2025, alle 14:24 nel canale Schede VideoAMDRadeon
AMD e l’Università di Scienze Applicate di Coburg hanno annunciato una nuova tecnica di rendering 3D che potrebbe ridefinire la rappresentazione della vegetazione nei videogiochi. Denominata "Real-Time GPU Tree Generation", la soluzione consente di generare e visualizzare alberi e vegetazione complessa direttamente sulla GPU, partendo da dati minimi provenienti dalla CPU e utilizzando appena 51 KiB di memoria per l’intera scena.
Alla base della tecnica si trovano due concetti chiave: il modello procedurale Weber-Penn e l’impiego avanzato di work graph, struttura computazionale che suddivide le operazioni di rendering in nodi dinamici interconnessi.
Invece di memorizzare ogni singolo albero o arbusto come mesh statiche, la geometria viene generata in tempo reale, con un consumo di memoria ridottissimo. L’approccio si distingue per l’efficienza: una scena con 1.200 alberi e arbusti richiederebbe normalmente fino a 34,8 GB, mentre con questa soluzione si scende a pochi kilobyte.
In termini di risparmio di risorse, un singolo albero di sassofrasso richiede 151,4 MB di memoria per un totale di circa 34,8 GB necessari per l'intera scena, impossibili da mantenere anche su GPU di fascia alta. Con questa tecnica, i 34,8 GB vengono generati da 51 KB per fotogramma senza influire sulle prestazioni. Inutile dire che il miglioramento è notevole.

Risultati con una Radeon RX 7900 XTX
La tecnologia si appoggia a DirectX 12 e ai mesh shader, includendo anche le operazioni di illuminazione, ombre, SSAO e riflessi. In termini di prestazioni, i tempi di rendering per ogni frame si mantengono al di sotto degli 8 ms, permettendo di raggiungere una frequenza di aggiornamento di 120 Hz anche con tutti gli effetti grafici attivati.
Un elemento centrale è la gestione gerarchica degli alberi, suddivisi in più livelli di rami (stems) e foglie, generati attraverso spline di Hermite e curve di Bézier. Queste ultime vengono semplificate automaticamente a seconda della distanza dalla camera, contribuendo ulteriormente all'efficienza del sistema.
Il vantaggio non è solo tecnico: grazie alla struttura modulare, gli sviluppatori possono modificare gli alberi in tempo reale, regolare la densità delle foglie, simulare le stagioni e sfruttare tecniche di potatura in ray tracing.
In un settore che vede la memoria video sempre più come un limite rispetto alla potenza offerta dai chip, la soluzione di AMD potrebbe rivelarsi un vero e proprio game changer per il rendering tridimensionale. Naturalmente, tutto dipenderà dal supporto e dall'implementazione all'interno dei motori di gioco.
Sebbene AMD non abbia ancora indicato una data precisa per la disponibilità commerciale, l’innovazione suggerisce nuove direzioni nel campo del rendering in tempo reale, soprattutto per giochi ambientati in scenari ricchi di vegetazione.










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15 Commenti
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qui non ne vedo...
Quindi anche se riescono a creare delle scene 3D molto complesse usando pochissima memoria alla fine la gente vorrà sempre i giochi super dettagliati, quindi la RAM rimarrà fondamentale.
quanta ottimizzazione delle risorse abbiamo perso per strada negli anni, per necessità di fare presto e "decente" qualcosa?
suppongo tu stia parlando di kkrieger
https://it.wikipedia.org/wiki/.kkrieger
https://www.youtube.com/watch?v=bD1wWY1YD-M
quanta ottimizzazione delle risorse abbiamo perso per strada negli anni, per necessità di fare presto e "decente" qualcosa?
Frontier per Amiga?
(ce l'ho ancora originale)
https://it.wikipedia.org/wiki/.kkrieger
https://www.youtube.com/watch?v=bD1wWY1YD-M
Non ricordavo però fosse così vecchio
e che poi nel mondo reale non ci stà paragone, ho visto DEMO per C64 e Amiga 500 favolose, per poi a parte qualche perla, nulla lavorare uguale, ricordo il primo Unreal, sempre di Ubisoft per Amiga 500, che non centra nulla con l'attuale saga
fù un solo titolo del genere.
Che mi facciano un titolo da 50kb, e poi i titoli vengono sviluppati per sfruttare a pieno la RTX6000 PRO con 64Giga con DLSS 4.1 Sperimental con compressione del 95% delle textures in 8k.... e logico che se poi compero la RTX5050 unica a prezzo consumer mi ritrovo a giocare non con Unreal Engine ma con Unreal per Amiga 500.
Possono sfornare e dimostrare cosa vogliono, poi gli sviluppatori usano il Basic 2.0 e come debugger Alexa, qiondi e normale che i Titoloni poi facciano sedere un sistema che nessuno a parte Bezos o Elon possono permettersi.
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