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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Messaggi: 7110
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L'antialiasing del 2007
C'è una cosa che ancora non ho capito bene e internet non mi aiuta molto.
Sapete chiarirmi un poco le idee sul nuovo AA delle ultime nvidia g80? Nemmeno mi ricordo la sigla ma parlo di quello di stalker e graw... è il nuovo AA del futuro o solo un AA castrato introdotto volutamente dagli sviluppatori? Credo sia un 3d utile per fare chiarezza, io onestamente ci ho capito ben poco. ![]() |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Città: ovviamente la Capitale
Messaggi: 12625
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Il problema di fondo è che i giochi come S.T.A.L.K.E.R., GRAW, R6V e, a quanto pare, tutti i prossimi giochi che useranno UE3, adottano un particolare tipo di rendering, detto deferred shading, che è incompatibile con le tecniche di AA usate fino ad oggi; questo è vero indipendentemente dalla scheda video utilizzata, ATI o nVidia non fa differenza. Onestamente non so spiegarti la tecnologia che sta alla base del def shad, né il motivo per cui tale tecnica di HDR sia incompatible con il normale AA, ma la cosa certa è che o ATI/nVidia si inventano qualcosa, oppure potremo scordarci AA in molti giochi prossimi venturi (se è vero che UE3 sarà utilizzato largamente in licenza da molte sh). Pare che le nuove ATI utilizzino un AA compatibile con def shad, e che con gli ultimi driver, anche le 8800 possano attivarlo in R6V, ma cmnq staremo a vedere
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Intel Corei7 3930k ** Asus Rampage IV Formula ** 4 x 4GB DDR3 G.Skill 1600MHz 8-8-8-24
Asus GTX970 Strix ** Samsung 840Pro 512GB ** Samsung 850 EVO 1TB ** Thermaltake Armor+ Ultima modifica di fukka75 : 01-05-2007 alle 11:54. |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Torino
Messaggi: 6329
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Non c'ho capito molto, ma cmq sarebbe il motivo per cui in Oblivion e Call of Juarez non posso mettere AA+HDR?
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Messaggi: 7110
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Deferred shading sarebbe questa nuova tecnica giusto?
Mi dici che è incompatibile con le tecniche di AA utilizzate fino ad oggi ma da quello che ho capito è una scelta dello sviluppatore se utilizzare questa tecnica o meno, giusto? |
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#5 | |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13513
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Quote:
E' incompatibile per motori DX9 e compatibilie per motori DX10, INDIPENDENTEMENTE dalla scheda. Quindi se uscirà mai una patch DX10 per STALKER o GRAW sarà possibile usare l'AA. Il problema è sapere se gli sviluppatori la faranno o meno: per GRAW la vedo dura (c'è già GRAW2 alle porte), per STALKER sarebbe auspicabile..... Ultima modifica di lowenz : 01-05-2007 alle 16:23. |
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#6 |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13513
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Messaggi: 7110
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No scusa, non ti seguo.
Questo nuovo AA non sarebbe compatibile con motori Dx9? Ma scusa, il motore di Stalker è full dx9 e usa questo nuovo AA... l'UE3 che usa GRAW mi pare che sia pure lui full dx9... Ma poi indipendentemente dalla scheda significa che nei giochi futuri potremo trovarci sia il vecchio AA che quello nuovo, sta agli sviluppatori decidere, correct? |
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#8 | |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13513
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Quote:
Quello che si abilita in STALKER tramite la variabile "r2_aa" NON è AA, è solo un filtro di smoothing, esattamente come quello presente in GRAW. Questo NON è AA e in Stalker l'unico vero AA è presente solo per il render DX8, ed è appunto quello che si vede nelle opzioni. Quel settaggio NON riguarda il render DX9, che usa appunto il deferred shading per organizzare l'illuminazione della scena. L'unico modo per avere AA "vero" in Deferred Shading è usare le API DX10 (cioè deve uscire una patch apposita), che permettono nativamente questa cosa, cosa che invece le DX9 NON permettono e non permetteranno MAI. GRAW NON usa UE3, ti confondi con RS:Vegas ![]() Per quanto concerne UE3 NON SI NULLA a riguardo dei possibli problemi con AA....sta di fatto che né RS:Vegas né Roboblitz lo supportano.....il che NON è buon segno. Indipendentemente significa che nessuna scheda può fare AA in Deferred Shading con motori grafici basati sulle DX9 (manco la 8800 Ultra o la 2900XTX) e invece tutte le schede DX10 possono farlo con motori grafici basati sulle DX10. |
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#9 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Messaggi: 7110
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Conclusione quello di Stalker in Dx9 non è ne AA classico ne Deferred shading.
Visto che le Dx10 e i motori compilati con questo path supportano il deferred shading faccio la controdomanda: il classico AA sarà supportato? ![]() Ma poi, visto che la porcata di AA di Stalker in Dx9 non è deferred vero e proprio, ergo sai se quello vero sotto le Dx10 sarà molto simile al classico AA? Grazie della spiegazione. Ultima modifica di Pr|ckly : 01-05-2007 alle 16:44. |
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#10 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Città: ovviamente la Capitale
Messaggi: 12625
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Non hai capito un tubo
![]() AA e def shad sono due cose distinte, l'una indipendente dall'altra: il filtro AA serve a smussare i bordi e gli spigoli, il def shad è una particolare tecnica di HDR, cioè di illuminazione del mondo S.T.A.L.K.E.R. usa il def shad come tecnica di rendering (se si abilita l'illuminazione dinamica), o di illuminazione se vuoi, così come GRAW e R6V; lowenz ha detto che se il gioco è scritto per DX9 e usa il def shad, come i tre giochi citati, NON è possibile in nessun modo abilitare il filtro AA, almeno per come è stato realizzato finora (anche se, lo ripeto, pare che alcuni utenti siano riusciti con R6V utilizzando i nuovi driver con le 8800: a giudicare dagli screen postati pare proprio che sia vero): il parametro r2aa citato abilita una sorta di filtro "blur", che ammorbidisce l'immagine, la stessa opzione presente in GRAW, ma è ben lontano dall'effetto del filtro AA reale. Se invece il gioco utilizzerà le DX10, anche con il def shad sarà possibile abilitare AA: a tal proposito vorrei sapere dove lo hai letto lowenz ![]() Quote:
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#11 |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
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#12 | ||||
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
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Lol, ottimo.
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Voglio dire, ho notato anche io che è molto meglio l'AA classico, ma quali vantaggi porta questo deferred shading? Quali sarebbero i motivi per cui dovrebbe diventare lo standard del futuro? Sempre grazie per l'aiuto. |
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#13 | ||
Senior Member
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#14 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
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Beh intanto grazie a tutti per i chiarimenti, sicuramente serviranno anche ad altri.
Per quanto riguarda le differenze/vantaggi di questa tecnologia provo a fare qualche ricerca. |
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#15 |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
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#16 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
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Ha scritto sopra fukka che qualcuno pare esserci riuscito con rsv.
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#17 | |
Bannato
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Io so cmq che in Vegas se si forza l'AA con alcuni trucchetti scompaiono le ombre, quindi qualche problema c'è ![]() Ultima modifica di lowenz : 02-05-2007 alle 00:08. |
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#18 |
Senior Member
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SBONK!
![]() Era proprio sul fatto che ci fosse di mezzo l'UE3 (che sarà in licenza a molte sh) che verteva tutta la preoccupazione per il futuro dell'AA, da quello che avevo capito... ora non è sicuro... Beh comunque ora ho chiara la cosa, vediamo che succede. |
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#19 |
Senior Member
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Non sò voi ma a me fa davvero ridere...Molti di noi, videogiocatori appassionati, possediamo schede video molto potenti, addirittura la mia 8800 può realizzare un AA a 16 campionamenti (che poi tanto utile non è) e ci ritroviamo con giochi in cui non si può attivare il filtro a mio avviso basilare che risponde al nome di Anti Aliasing? Che schifo...
Ma scusate il deferred shading c'è nell'UE 3 giusto? Com'è che Gears of War ha un bel AA4X (presumo)?? Hanno dato una ottimizzata? Perchè non la danno anche a giochi per PC prima che escano? Che siamo i più stupidi? ![]() Riguardo il l'effetto blur su STALKER da un effetto vagamente paragonabile al caro vecchio AA2XQuincunx? No vero? ![]() Ma da che modello nVidia è stato tolto l'AA appena citato? Le mie vecchie 6600 GT/7600 GS l'avevano, l'8800 no ![]()
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Brotherhood|Unity|Peace Ho piacevolmente trattato con: Syraka, ezekiel22, khael, ironchris. |
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#20 | ||
Senior Member
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Quote:
![]() ![]() ![]() Perché il primo titolo con UE3 è uscito per xbotola (non sono nemmeno tanto sicuro che R6V usi UE3 tra l'altro: qualcuno che lo ha, dovrebbe controlare se sulla scatola c'è scritto UNreal technology 2 o 3) ![]() C'è la possibilità di abilitare AA in R6V con nHancer (mi pare), ma a scapito delle ombre, che vengono completamente eliminate; altri utenti invece hanno detto di aver abilitato AA senza problemi utilizzando i fw158.18 con le 8800 http://forums.anandtech.com/messagev...VIEWTMP=Linear In ogni caso dovrebbero uscire (mi auguro ![]() Boh, staremo a vedere edit Ovviamente sono entrambi previsti per il prossimo autunno ![]() ![]() @ lowenz Trovato pure io il fatto della differenza DX9/DX10 (technical brief di nVidia sulla 8800 e DX10) Quote:
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