NVIDIA GeForce GF100 Fermi: preview dell'architettura

NVIDIA GeForce GF100 Fermi: preview dell'architettura

NVIDIA rilascia parte delle specifiche delle prime schede video della famiglia GeForce basate su architettura Fermi, destinate all'utilizzo in sistemi desktop. Il debutto, dopo lunga attesa, sembra confermato per il mese di Marzo 2010

di , pubblicato il nel canale Schede Video
NVIDIAGeForce
 

Incrementare la complessità geometrica

Il problema legato alla complessità e al realismo geometrico affonda le radici sin dall'avvento dei pirmi videogiochi 3D. Ogni titolo sviluppato con moderne o meno tecnologie di rendering 3D è basato su poligoni geometrici: a partire da questi elementi e dalla bravura degli sviluppatori, si cerca di ricostruire in modo quanto più fedele possibile la realtà, per creare un videogioco che coinvolga e al tempo stesso diverta. Come facilmente intuibile, proprio l'utilizzo di poligoni per la creazione dei personaggi e delle ambientazioni all'interno dei videogiochi rappresenta il primo e più importante problema: il realismo geometrico, per quanto sia migliorato in modo incredibile nel corso degli ultimi anni è ancora ben lontano dall'essere veramente e visivamente reale. Anche i videogiochi di ultima generazione, a conti fatti, sono limitati dalle GPU e dalle loro capacità: i pixel sono ricreati fedelmente così come i colori, ma i dettagli geometrici mancano.

Come è facile notare in questi due screenshot tratti da una delle tante scene di Far Cry 2, non sono rari i dettagli che spesso incorrono in questo tipo di problemi: la spalla del personaggio in questione è tutto fuorchè stondata, con evidenti segni poligonali, così come la fondina della pistola. Se da un lato è lecito obbiettare che si tratta di dettagli è pur vero che sono proprio i dettagli a completare l'esperienza di realismo data da un videogioco. Un ulteriore esempio è dato dalla difficoltà nella rese delle capigliature: vi siete mai domandati perché nella maggior parte dei videogiochi i personaggi vestano sempre dei copricapi? Presto detto: la difficoltà di renderizzare i capelli rappresenta infatti spesso un problema.

Discorso a parte è invece quello legato al mondo del cinema tridimensionale: la possibilità di non dover gestire i dati real time e avere tempo per renderizzare le scene ha consentito di raggiungere e ottenere una qualità geometrica del tutto simile a quella che è la realtà che ci circonda. In questo particolare ambito le tecnologie di Tessellation e di displacement mapping hanno giocato un ruolo molto importante, diventando di fatto gli standard.

L'importanza quindi di avere una architettura che sia in grado di garantire un boost prestazionale non solo sotto il profilo dello shading ma anche a livello geometrico si è presentata come fondamentale per NVIDIA durante lo sviluppo delle architetture della famiglia Fermi. Inoltre la disponibilità delle nuove API, DirectX 11 grazie all'introduzione sul mercato del nuovo sistema operativo di casa Microsoft, ha rappresentato un ulteriore incentivo al supporto delle tecniche di Tessellation, fondamentali per ottenere sensibili miglioramenti in termini di realismo geometrico.

 
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