ATI All In Wonder Radeon X1900

ATI All In Wonder Radeon X1900

A soli 2 mesi dal lancio della scheda AIW Radeon X1800XL, ATI rivede la propria famiglia di prodotti multimediali presentando la scheda All in Wonder basata su architettura R580. Le funzionalità multimediali rimangono invariate, mentre il numero di shader unit passa da 16 a 48

di pubblicato il nel canale Schede Video
ATIRadeonAMD
 

Configurazione di test

Le schede All In Wonder Radeon X1800XL e X1900 vantano lo stesso set di funzionalità video e multimediali; per questo motivo abbiamo incentrato la parte di analisi sulle prestazioni velocistiche con giochi 3D, ponendo questa scheda a confronto con le più recenti proposte ATI e NVIDIA top di gamma.

Configurazione di test

Processore

AMD Athlon 64 FX-55
2,6 GHz di clock, 1 Mbyte cache L2, Socket 939

Scheda Madre NFORCE

ASUS AN8-SLI Deluxe - NFORCE 4 SLI

Scheda Madre CrossFire

Sapphire PureCrossFire ADV
Radeon Xpress 200 CrossFire

Ram

2x512 MB Corsair XMS PC3200 PRO Series

Sistema Operativo

Windows XP Professional SP2

Versione dei drivers

ATI Catalyst 5.13
ATI Catalyst 6.1 Beta per le Radeon X1900
NVIDIA ForceWare 81.98

Schede video

ATI Radeon X1900 XT CrossFire 512 MB
ATI Radeon X1800 XT CrossFire 512 MB
ATI Radeon X1900 XTX 512 MB
ATI Radeon X1900 XT 512 MB
ATI Radeon X1800 XT 512 MB
ATI Radeon AIW X1900 256 MB
NVIDIA GeForce 7800 GTX SLI 512 MB
NVIDIA GeForce 7800 GTX 512 MB
NVIDIA GeForce 7800 GTX SLI 256 MB
NVIDIA GeForce 7800 GTX 256 MB

Pacchetto benchmark

3DMark 05

Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo l’architettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.

Far Cry

Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 2.0b e 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.32.

Splinter Cell: Chaos Theory

Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dell’Unreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. Per tutte le schede video sono stati abilitati tutti gli effetti ad eccezione dell'High Dynamic Range in quanto con quest'ultimo non è possibile abilitare l'antialiasing. La demo utilizzata è stata registrata nella mappa Light House. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.3.

The Chronicles Of Riddick

Sviluppato dai Starbreeze Studios e basato sul Starbreeze Engine, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay fa uso dell’API OpenGL per l’accelerazione della grafica tridimensionale. Tra le sue caratteristiche più interessanti riportiamo il massiccio uso di stencil shadows e del normal mapping. Lo shader model impostato è il 2.0 per tutti i benchmark. La demo utilizzata è disponibile cliccando qui.

Doom 3

Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è l’ultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil shadows. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shaders, anche se non in misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software, rigorosamente in OpenGL.

Half Life 2

Assieme a Doom 3 è stato uno dei titoli più attesi del 2004, sequel del famosissimo Half-Life lanciato nel lontano1998. L'engine grafico si caratterizza principalmente per l'utilizzo massiccio di shaders 2.0, alcuni dei quali tra i più complessi attualmente integrati in un titolo 3D.

 
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