ATI Radeon X800 XL 512 Mbytes
La crescente complessità della grafica tridimensionale proposta dai videogames di ultima generazione impone un quantitativo di memoria video sempre maggiore. Per rispondere a questa situazione ATI ha presentato la Radeon X800 XL dotata di 512 MB di memoria GDDR3. Funzionalità utile da subito o in anticipo sui tempi?
di Raffaele Fanizzi pubblicato il 17 Maggio 2005 nel canale Schede VideoATIRadeonAMD
Introduzione
Le soluzioni TurboCache e HyperMemory, sviluppate rispettivamente da NVIDIA e ATI e dedicate al mercato di fascia entry level, hanno lo scopo di abbattere i costi di produzione di una scheda video pur mantenendo accettabile il livello delle prestazioni. La via intrapresa, quindi, è quella della riduzione del quantitativo di memoria onboard e dellutilizzo del canale di comunicazione da 8 GB/s messo a disposizione dalla standard PCI Express 16x per sfruttare la memoria di sistema.
Naturalmente tali soluzioni, pur riuscendo a raggiungere il loro intento, rappresentano dei compromessi che se da un lato sono perfettamente comprensibili per prodotti economici, risultano inaccettabili per le schede video high-end. A tal scopo ATI Technologies ha presentato ed immesso sul mercato una nuova versione della sua Radeon X800 XL dotata di 512 MB di memoria GDDR3.
La memoria video rappresenta il più veloce punto di accesso alla informazioni per un processore grafico. La sua importanza è pertanto cruciale, specie considerando che la complessità geometrica e in termini di texture dei videogames è costantemente in aumento. La memoria video viene utilizzata per immagazzinare moltissime tipologie differenti di dati. Abbiamo ad esempio il frame buffer, contenente le informazioni della scena tridimensionale che si sta elaborando, che a sua volta è composto, nel caso più comune delluso di un double-buffer, da due distinti buffers: front e back. Ognuno di questi contiene i dati relativi al colore ed alla profondità (componente Z) di ogni singolo pixel. Se escludiamo le tecnologie per la compressione dei dati relativi al colore ed allo z-buffer ormai presenti in tutti i processori grafici di fascia medio-alta, il calcolo per conoscere la quantità di memoria video occupata dal frame buffer è il seguente: numero di pixel * (precisione del colore + precisione dello zbuffer + precisione dello stencil buffer). Applicando questa formula alluso di una risoluzione di 1600x1200 a 32 bit con 24 bit di z-buffer e 8 bit di stencil buffer otteniamo 15 MB per il front buffer ed altrettanti per il back buffer, per un totale di 30 MB. Abilitando lantialiasing, inoltre, abbiamo un ulteriore incremento delle dimensioni del frame buffer dipendente dalle specifiche tecniche di antialiasing implementate.
Il frame buffer non è lunica tipologia di informazione immagazzinata nella memoria video: sono le texture gli elementi di una scena tridimensionale che maggiormente occupano la memoria video. Ad esempio, 25 texture in formato non compresso dalla risoluzione di 2048x2048 a 32 bit occupano 400 MB, un valore che farebbe impallidire tutte le schede video high-end attualmente disponibili. E necessario chiarire che per texture non si intendono solo le immagini statiche caricate allavvio di unapplicazione tridimensionale, ma anche quelle dinamiche generate in tempo reale per la realizzazione di cubemap di riflessione, di shadow map, e di molti altri effetti di post processing (motion blur, high dynamic range, ecc ). Infine non dobbiamo dimenticare i dati relativi alle geometrie anchessi memorizzati nella memoria video in alcuni vertex buffers.
Nel momento in cui la memoria video non è in grado di contenere alcuni dei dati appena descritti, questi vengono registrati allinterno della memoria di sistema (normalmente sono le texture ad essere soggette a questo destino), con un conseguente aumento della latenza per laccesso a tali informazioni ed una diminuzione delle prestazioni.







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