Perry su GaiKai: organizzazione dei server e aspetti tecnici
Dave Perry ha rivelato nuovi dettagli tecnici sulla tecnologia di cloud computing per videogiochi che sta sviluppando.
di Rosario Grasso pubblicata il 20 Luglio 2009, alle 15:42 nel canale VideogamesDave Perry, in un'intervista concessa a GamesIndustry, ha parlato del suo servizio di cloud computing per videogiochi, conosciuto come GaiKai. I limiti tecnici per un servizio di questo tipo riguardano principalmente il costo dei server e i problemi di latenza delle attuali connessioni a internet. Perry ha spiegato come superare questi limiti.
"Quanto ai server, ci sono due tipi di approccio possibili: creare un network enorme e sperare che tanta gente utilizzi il servizio, o costruire un network basato sulla domanda", dice Perry, lasciando intendere che il suo principale rivale, OnLive, sembra intenzionato a seguire la prima strada, mentre lui adotterà la seconda.
"È inutile spendere quei soldi se non sai se sfrutterai quella potenza. Noi avremo un solo server nel mondo e questo server consentirà a un produttore di videogiochi di avere 3500 nuovi giocatori in un mese. Quando raggiungeremo la massima capacità del server, acquisteremo altri server".
Perry parla anche di latenza della connessione a internet. Secondo lo sviluppatore, la latenza ottimale per questo tipo di servizio è di 55ms mentre la velocità della connessione dovrebbe essere almeno di 1,5mbps. "Il nostro obiettivo è di fornire il servizio a una latenza inferiore ai 100ms, ma dipenderà da quanto verrà utilizzato il servizio nelle singole aree. Nel momento in cui ci renderemo conto di non poter garantire quel livello di latenza, espanderemo le strutture nell'area in difficoltà".
"Il nostro obiettivo è di fornire videogiochi anche a chi non dispone di una connessione a internet particolarmente performante, per questo stabiliamo come punto di riferimento 1,5mps. OnLive sta guardando a parametri come 2-6mpbs".
Il principio di base del cloud computing riguarda il calcolo della grafica in remoto e l'invio delle immagini già renderizzate sul terminale di casa senza che quest'ultimo effettui altri calcoli. Il progetto più importante in questo campo è OnLive. Di seguito il video di Dave Perry con cui ha mostrato per la prima volta GaiKai. Ulteriori informazioni qui.
Gaikai Technology Demo (JULY 1, 2009) from David Perry on Vimeo.
17 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoStessa cosa per la ridicola 1,5Mbps...
si, sopratutto se a 100ms ci vanno gli altri
nel caso di un mmorpg, 100 ms di solito se li ritrovano quelli con le connessioni digitali,
mentre quelli con adsl spesso e volentieri sotto ai 200 nemmeno riescono a starci.
Il muero di fotogrammi al secondo è proporzionale al livello di compressione, alla banda e alla risoluzione.
100 ms mi sembrano accettabili, anche se per uno sparatutto sono pochini.
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