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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Padova
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Schede ATI, Catalyst e TAA
Salve a tutti, scusate la domanda un pò beota, ma sono stato a lungo lontano dal mondo delle VGA: ora sto riprendendo contatto e mi sto aggiornando circa l'evoluzione, hardware e software, che le GPU hanno incontrato nel corso degli anni.
Sto cominciando da ATI: diciamo che ero rimasto fermo alla X1950 e mi ritrovo ora con una HD5730. Domanda: in quale stadio di GPU e/o di driver si è perso il temporal antialiasing (e perchè, dato che era una caratteristica basata sulla programmabilità dei sampling patterns delle schede ATI, programmabilità degli algoritmi di AA che mai si è persa negli anni... anzi, è cresciuta)? Chiedo, perchè nei legacy 10.2 per X1950 è presente, mentre nei 10.6 su HD5730 non c'è più... ![]() Per le altre features dovrei essere a posto (CFAA, SSAA, nuovi algoritmi di AF etc.), anche se, a onor del vero, non trovo più la possibilità di scegliere tra la modalità "veloce" (MSAA) e quella "qualità" (SSAA) circa l'adaptive antialiasing (l'equivalente del trasparent antialiasing di nVidia). Mi sono fatto questo piccolo schemino riassuntivo, ditemi se va bene o se ci sono correzioni da apportare... ![]() Radeon serie 9000 = DX9 SM2, MSAA6X, temporal AA, adaptiveAA, AA resolve/downsampling basato su ROPS; X1000 = DX9 SM3, AF high quality selezionabile; HD2000 = DX10 SM4, CFAA (narrow tent, wide tent), MSAA8X (scomparso 6X), AF high quality fisso, AA resolve/downsampling basato su shader; HD3000 = DX10.1 SM4.1; HD4000 = edge detect AA, AA resolve/downsampling nuovamente basato solo su ROPS; HD5000 = DX11 SM5.0, SSAA, nuovo AF alta qualità. Grazie.
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Samsung HT-Q100 <--- PS4 ---> Samsung UE40F5300AY <--- PS3 60gb ---> PS Vita PSN: NewMurakami Ultima modifica di Murakami : 19-07-2010 alle 20:56. |
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#2 | |
Bannato
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Udine, ma cuore salentino
Messaggi: 1682
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Quote:
Se non erro negli AtiTray Tools è ancora attivabile, ma sugli ultimi catalyst non saperei, appena torno a casa te lo saprò dire con certezza. Per quanto riguarda la serie HD4000, sul sito AMD: Modalità avanzata di anti-aliasing (4X AA) e filtro anisotropico - La modalità di filtro anisotropico ad alte prestazioni e il CFAA (Custom Filter Anti-Aliasing) fino a 24x attenuano i bordi frastagliati e danno vita a una grafica realistica per qualsiasi elemento, dall’erba ai tratti del volto. Questo Custom Filter Anti-Aliasing 24x...che roba è? Ultima modifica di PhilAnselmo@Superjoint : 20-07-2010 alle 16:02. |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Padova
Messaggi: 13299
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8X MSAA + edge detect AA = 24X CFAA
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
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Nessuno mi aiuta?
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2007
Città: Lonigo (Vi)
Messaggi: 2673
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sei te il tecnico...se non lo sai te figuriamoci noi
![]() cmq son d'accordo che ati pastrocchia mooooolto ma moooolto con i driver ![]() come driver molto ma mooolto meglio nvidia
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Le mie transizioni (+ di 50) |
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#6 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Quote:
premesso che da anni sono fermo a una X800XL, che per il momento continua a fare il suo lavoro anche con un condensatore staccato ( ![]() 1) TAA: è stato introdotto con la presentazione delle schede basate su R420, ad aprile 2004. A rigor di logica, quindi, la prima implementazione driver che lo supporta è la versione 4.4. Era abilitabile su tutte le schede DX9 (quindi anche serie >= 9500); dalla serie DX10 (>= HD2000) non ne ho sentito più parlare. Probabilmente è ancora abilitabile via tweak, ma non credo che sia selezionabile dal pannello di controllo. 2) MSAA vs SSAA transparency: credo che le schede >= HD2000 utilizzino solo quest'ultima. Anche in questo caso, via tweak dovrebbe essere possibile riabilitare il supporto. 3) Resolve su ROP o shader core: premesso che AMD/ATI non ha mai confermato ufficialmente il resolve esclusivo su shader core per la serie HD 2000 e 3000, pare che queste serie, in effetti, abbiano un problema sulle ROPS tale che tutte le modalità di AA siano eseguite sugli shader. Per le serie successive, tale problema è stato corretto e dovrebbero comportarsi in questo modo: a) modalità classiche 2X, 4X e 8X (box pattern) -> resolve su ROPS b) modalità narrow/wide tent -> resolve su shader Pur mancando conferme ufficiali, dai benchmark si evince che in effetti, quando si utilizzano modalità narrow/wide tent, la serie 3000 perde di meno rispetto alla 4000: questo perchè la prima utilizza sempre e comunque gli shader, la seconda li usa solo nel caso del resolve narrow/wide tent (con un certo impatto prestazionale). Dai un'occhiata, per esempio, a questa recensione: http://www.techreport.com/articles.x/14990/7 Puoi vedere chiaramente che, rispetto a una 3870X2, la 4870 perde molto più con i filtri narrow/wide tent. EDIT: ecco, qui si vede ancora meglio (guarda il secondo grafico): http://www.anandtech.com/show/2556/10 Spero di non aver dimenticato nulla... ![]() Ciao. ![]() Ultima modifica di shodan : 25-07-2010 alle 19:57. |
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Padova
Messaggi: 13299
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Ciao Shodan, grazie per le eccellenti informazioni.
Stando così le cose, io credo che ATI potrebbe direttamente togliere le modalità narrow tent e wide tent dai driver, dato che, oltre a rallentare di brutto il rendering, fanno pure schifetto... ![]() ![]() Guarda che schermata ho beccato di una vecchia versione di driver, con doppia (incomprensibile) selezione per l'adaptive AA... ![]() http://www.hardocp.com:80/image.html...RfMV82X2wuZ2lm Nulla da dire, invece, sulle modalità SSAA e edge-detect, pesanti ma con evidenti benefici sulla qualità d'immagine: con vecchi giochi potrebbero essere l'ideale.
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Samsung HT-Q100 <--- PS4 ---> Samsung UE40F5300AY <--- PS3 60gb ---> PS Vita PSN: NewMurakami Ultima modifica di Murakami : 25-07-2010 alle 22:03. |
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#8 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Ma il narrow tent è davvero così male? Dagli screenshot non sembra malaccio (fermo restando che è piuttosto lento). Ciao. ![]() |
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#9 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
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Ricorda un pò il Quincunx...
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#10 |
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#11 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
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![]() Ciao, grazie della segnalazione. ![]() |
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#12 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
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#13 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
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Quote:
Ti permette di fare cose più avanzate, come ad esempio cambiare la modalità del crossfire o disabilitarlo per giochi specifici senza doverlo fare a livello globale ... oltre a poter settare il TAA ![]() Ciao
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#14 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
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#15 |
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#16 |
Senior Member
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Ah, ok, solo serie 5000: volevo ben dire, visto che è una feature propagandata come esclusiva delle GPU DX11.
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#17 | |
Senior Member
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Quote:
in realtà, anche i chip della serie R300 in su possono fare SSAA, il punto è che nei driver Windows non c'è traccia di tale supporto. Ricordo però che nei driver per MacOS X tale selezione era fattibile, tanto che sul forum di Rage3D un gruppo di utenti chiese ad ATI di implementare tale feature anche sotto Windows, ma senza successo. Ciao. ![]() |
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#18 | |
Senior Member
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#19 | |
Senior Member
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una specie di wrapper quindi?
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#20 |
Senior Member
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No, nulla del genere. Non c'è alcuna conversione di chiamate: più semplicemente, rendering a risoluzione doppia e downsampling a quella originale utilizzando la CPU, anzichè hardware dedicato.
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