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Old 02-01-2008, 14:51   #1
geargod
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[Thread Ufficiale] [V2.0] Valve Source SDK: MAPPING

È la nuova versione del vecchio 3D ufficiale del sdk
Per mantenere l'ordine della sezione e evitare 10mila thread ripetitivi e scomode digressioni, indirizzate le discussioni sul gioco HL2 nel thread ufficiale: qui si parla di mapping per HL2 DeathMatch e CS:S e quant'altro sia mappabile con SourceSDK.

Questo thread tratta di ciò che è correlato al solo MAPPING. Infatti il MODDING lo ritengo un argomento più esteso e approfondito che ben volentieri lascio a chi voglia dedicare un Official Thread.

Discussioni e confronti aperti si possono tenere ma mantenendo un senso della critica costruttivo: niente atteggiamenti provocatori o sarcastici dal tono palesemente offensivo.

La discussione si propone anche per chi vuole imparare da zero il mapping con Source SDK, pertanto chi vi partecipa mantenga un atteggiamento parimenti costruttivo nei confronti di chi ne sa di meno, rifacendosi al punto precedente.

(*)Lo spamming è vietato: riferire un sito che contiene materiale utile per tutti è concesso ma il sito stesso non deve contenere materiale illegale o avere scopi commerciali. I moderatori si sentano tenuti a sospendere o bannare chiunque violi questa regola.

Piena discrezione dei moderatori prendere eventuali provvedimenti nei confronti di chi deliberatamente non rispetti i punti di cui sopra

PER CORTESIA: QUESTO NON E' UN THREAD DI SUPPORTO A STEAM, PER QUELLO C'è IL SITO DELLA VALVE E I RELATIVI FORUM.
NON INTASIAMO IL 3D CON DOMANDE DI SUPPORTO A MENO DI ESSERE PROPRIO DISPERATI (NON PIGRI, INTENDIAMOCI !), NEL CUI CASO FAREMO QUEL CHE SI PUO'.


Un ringraziamento speciale a Easygun che per primo ha avviato il 3D e da solo l'ha reso uno dei 3D più utili per tutti i giovani mapper ma anche per quelli veterani!
di seguito il link del vecchio 3D valve source SDK:MAPPING [thread ufficiale V1.0]
_____________________________________________________________________________________________
SCOPO DEL THREAD:
in questa discussione si affronteranno gli argomenti correlati all'utilizzo di Source SDK al fine della creazione/editing di nuovi livelli (mappe) esistenti o di vostra invenzione/ideazione, e nella fattispecie:
  • 3d Studio Max : (solo alcuni cenni e strettamente correlati a SDK, altrimenti serve un 3d a parte)
  • LE VOSTRE MAPPE CUSTOMIZZATE: condividiamo e diffondiamo le mappe create da tutti noi, sia per scopo propedeutico che per il semplice piacere di condividere

Ciascuna delle argomentazioni elencate saranno trattate in un singolo thread come da elenco precedente.
In ognuno di essi verrà riassunto ed esposto in maniera esauriente, quanto emerge dal contenuto dei vostri messaggi, una volta verificato che sia corretto. Dove possibile sarà fatto uso di links.
Chi accede a questa sezione del forum potrà, così, trarne approfondimento oppure nozioni che aiutino ad avvicinarsi a questo divertente strumento creativo che è l'SDK source.

Il thread non vuole essere una vera e propria wikipedia, per quello c'è già un bel sito (peccato che è in inglese): le VOSTRE discussioni potranno avere il contenuto che "volete", io aggiornerò i 3d riassuntivi per fornire UTILI INDICAZIONI a chi ne tragga vantaggio. Se è utile postare un link, fatelo (è meglio che stare lì a spiegare concetti riconducibili al link), purchà rientri nelle condizioni già espresse(vedi (*) +sopra).

La configurazione e l'uso di Source SDK

Developer: Valve Software
Publisher: VU Games
Genere: Editor per Mapping e Modding
Data di uscita: 16 Novembre 2004 bundled software di Half Life 2
Sito ufficiale:

Cos'è Source SDK : Source SDK è un insieme di software per l'editing di livelli e nuovi episodi per i giochi editi da VALVE e gestiti dal sistema STEAM
Questi software sono forniti in bundle principalmente con Half Life 2, o scaricabile da rete tramite STEAM una volta che si ha a disposizione un account valido per uno dei giochi acquistabili e scaricabili da Steam stesso.
Il pacchetto source SDK comprende tre principali programmi:
  • Hammer editor: consente di editare e creare nuove mappe/livelli per il motore Source di HL2 (e css.. di conseguenza).
  • Model viewer: tool per l'editazione e la visualizzazione dei modelli (oggetti, maccchine, animali) dotati di caratteristiche anche fisiche.
  • Face poser: tool per la editazione e la visualizzazione dei modelli fisici dei soggetti e le cose animate dotate di comportamenti e output visuali e sonori.

Piccola nota sul MODding e il primo avvio di SDK:
SDK è dotato di un proprio tool per la creazione di MOD di HL2. Per fare questo si basa sulla copia e la creazione dei files necessari al Source riposti insieme in una cartella (ed altre contenute al suo interno) a parte per poter gestire e fare riferimento ai livelli da noi creati costituendo, nell'insieme, una nuova storia.
Questi files sono poi caricati e gestiti da più applicativi che leggeranno, compileranno, renderizzeranno e così via dicendo, l'insieme dei livelli e delle caratteristiche che abbiamo dato alla nostra nuova storia basata sul motore grafico di HL2 (il source).
E' dunque necessario configurare e indicare all'SDK dove si trovano gli applicativi che avranno il compito di " macinare" i dati da noi modificati e/o creati.
Un consiglio: se avete altre applicazioni di Steam installate ed è la prima volta che eseguite SDK, fate un "Reset Game Configurations" dal menu di SDK (basta annullare la richiesta della configurazione che potrebbe uscire al primo avvio): tutto andrà a posto da solo, con molta probabilità.

L'Hammer Editor:
Gli applicativi che compilano le mappe sono da indicare anche nell'HAMMER; per fare questo vi rimando a questo tutorial: CONFIGURAZIONE HAMMER EDITOR
In teoria già dall'installazione di tutto l'SDK sia l'Hammer che gli altri tool sono già configurati, ma per precauzione date un occhiata comunque.

PRIMA DI COMINCIARE A CREARE MAPPE:
leggere QUI
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Ultima modifica di geargod : 13-05-2008 alle 21:38.
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Old 02-01-2008, 14:55   #2
קñåkê×
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Ultima modifica di קñåkê× : 02-01-2008 alle 15:22.
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Old 02-01-2008, 14:57   #3
geargod
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L'uso dell'HAMMER editor: creare ed editare nuove mappe e mappe esistenti

DA LEGGERE ASSOLUTAMENTE PER COMINCIARE FONDAMENTALE !!
GUIDA DI BASE ALL'USO DI HAMMER BY SMANU85

TUTORIAL:

LEVEL DESIGN IN CS:S (Trad. by EasyGun)
LE DIMENSIONI IN HAMMER (Trad. by EasyGun)
COME FARE UNO SPECCHIO
OGGETTO SOSPESO ATTIVATO DA UN COLPO (TRAPPOLA)
REALIZZARE DA SOLI NUOVE TEXTURE PER HAMMER (by Lumberjack) 16/7/2007
TEXTURE IN MOVIMENTO (animazione) (by GearGod)
HOSTAGE RESCUE AREA(ESEMPIO .VMF E TUTORIAL) (by Easy Gun)
HOSTAGE RESCUE AREA(SOLO .PDF) (by Easy Gun)
REALIZZARE UN TRENO (by GearGod)
LUCE CHE OSCILLA (by Khela)
Mattia Beast_elevator.zip (by Mattia)

di seguito dei tutorial composti solo dalla mappa e dal file .vmf
LUCI AVANZATE(by GearGod)
AREAPORTAL(by GearGod)
LUCE AVANZATA CHE REAGISCE ALLA FISICA(by GearGod)

ENTITA'
FUNC_AREAPORTAL/WINDOW comprendente di istruzioni e screen (by GearGod) 21/08/2007
Guida alle entità fondamentali per CS:S (trad. EasyGun)
L'uso dei 'cubemaps' (trad. EasyGun, fonte: HL2world)
game_player_equip (trad by EasyGun)
game_player_equip per impostare le armi, munizioni, scudo all'apparizione nel gioco di un giocatore (by ferrari5005)
game_weapon_manager per manipolare la quantità di apparizioni di una specifica arma nella mappa (trad. EasyGun da HL2world)
info_target riferimento, utile per puntare un effetto di altre entità (trad. by EasyGun)
logic_timer per manipolare effetti collegati alla successione in ordine di logica temporale(trad. EasyGun da HL2world)
SkyCamera da conoscere prima di usare 3D Skybox


STRUMENTI
Creare SKYBOX 2D e 3D
Diagnosi errori in hammer
BSPviewer programma consigliato da Easygun per esplorare i file .bsp senza avviare il gioco
sito con utilili utility sito consigliato da Easygun ricco di utility che semplificano la vita del mapper

ARGOMENTI DI DISCUSSIONE COMUNI (FAQ) :
APRIRE E CONVERTIRE I FILE .BSP IN .VMF (leggere dal post 707 in avanti)
DIMENSIONI E PROPORZIONI IN HAMMER Se ne è parlato anche QUI (dal post 688 in poi)
PROBLEMI CON LE LUCI (Leggere dal post 750 in poi)
QUI SI E' PARLATO DI TELECAMERE (leggere dal post 772 in poi)
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Ultima modifica di geargod : 05-08-2008 alle 17:15.
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Old 02-01-2008, 15:01   #4
geargod
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model viewer

Il Model Viewer: ...........
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Old 02-01-2008, 15:02   #5
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face poser

Il Face poser: ...........
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Ultima modifica di geargod : 04-01-2008 alle 12:07.
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Old 02-01-2008, 15:04   #6
geargod
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source dedicated server

Il Source Dedicated Server:...(SDS).... NUOVO

QUI se ne è parlato (OBSOLETO)

Ma ho deciso di dare una aggiornata a questa mini guida...
----------------------------------------------------------------------------
Gestisce Counter Strike:Source, Day of Defeat: Source e Half Life 2: Death Match.

Bisogna specificare :
a) quale gioco ospitare
b) dare un nome al serrver, che apparirà nella "lista dei server"
c) se giocare in rete LAN o se dare libero accesso anche da Internet
d) indicare il n° max di giocatori che si vuole ospitare
e) la porta UDP di accesso al server (per default è 27015)
f) la password per i comandi di console
g) decidere se il server userà il filtro VAC (per eliminare ID "rubati", crackers, e sopratutto cheaters...)

e lanciare con AVVIA SERVER

Appare una nuova finestra, con i tag "Impostazioni principali", "configura", "statistiche server", "giocatori attuali", "Bandi", "console".

Esaminiamo il tag uno a uno:

Il tag "Impostazioni principali"

- Nel primo riquadro (in alto a sx) è visibile il gioco che abbiamo deciso di ospitare sul nostro server.
E' dunque evidente che su un server, con SDS, è possibile ospitare UN solo tipo di gioco con le sue mappe.

- Il riquadro "giocatori" ricorda quanti giocatori MAX saranno ammessi a giocare nel server. Raggiunto tale limite il server non lascerà più entrare nessuno.
Riassumo nella seguente tabella come si fa a stabilire QUANTI giocatori MAX posso ospitare sul mio server:

L'upload è inteso per la velocità di upload che il vostro I.P. vi ha dato a disposizione con la vostra connessione DSL.

- Il riquadro "indirizzo IP", indica l'indirizzo IP con il quale è visibile il server SULLA VOSTRA MACCHINA. Mi risulta che è facile che venga mostrato l'indirizzo di Rete Locale anzichè l'IP con il quale siete collegati al vostro Internet Provider (che è quello che serve per comunicare con chi vuole entrare nel server dal WEB: infatti è detto "IP pubblico" o "external IP", non a caso).
E qui iniziano i dolori: chi è collegato attraverso un "router", o alla peggio, un router Wireless (o addirittura "router wifi" + "modem/router ethernet") deve aprire le porte giuste per far passare il traffico di rete generato dal vostro server.
Per farla breve vi rimando ai seguenti LINK alla VALVE (consigliatissimo per i casi "routerizzati")
problemi di connettività (in inglese)
esempio di configurazione di un router molto diffuso (in inglese)
un sito (in inglese) con utili informazioni per le impostazioni di una rete sotto router (anche wifi)

- il riquadro "uptime" è un segnatempo che indica da quanto tempo è stato avviato il server

Sotto a questi 4 riquadri c'è una sorta di tabella con indicati vari parametri (Variable/Value) che devono essere impostati:

"Server name" - indicare qui il nome che volete dare al vostro server il quale apparirà con tale nome nella lista dei server pubblici
"Map" - scegliere che mappa si vuole giocare in quel momento (Cambiando mappa il server reimposta la connessione a chi è connesso e sta giocando, cambiandogli mappa automaticamente. Notare che se un utente del vs. server non dispone della mappa, sarà il server stesso a trasmettergliela).
"Network" - Cambiando il valore (scegliendolo tra "Internet" e "LAN") si decide se il server agisce a livello di rete esterna (Internet, appunto), oppure se agisce a livello di rete locale (LAN). Per esempio se non volete ospitare giocatori provenienti da internet ma solo tra i vostri amici in un ipotetico LAN party, non dovrete che scegliere l'opzione LAN. In questo modo il server non sarà visibile dagli utenti collegati attraverso Internet.
"RCON Password" - (RCon sta per Remote Console) Quello che è qui specificata è la password che da accesso all'ADMIN del server (in parole povere voi che avete avviato il server, appunto) direttamente dalla "Console" di gioco. Infatti, se notate, SDS è un applicazione esterna a qualsiasi gioco di Steam, quindi dover cambiare qualsiasi parametro può risultare noioso dato che dovete uscire dal gioco stesso (+ facilmente con ALT^TAB) per cambiare la variabile che vi serve e rientrare perdendo del tempo inutilmente e facendo lavorare molto di + il computer... Allora basta aprire la console di gioco direttamente dal gioco stesso, digitare rcon_password lavostrapwdcheavetescelto e inserire i comandi che desiderate facendoli "girare" direttamente dal gioco preceduti dal "prefisso" rcon (esempio: voglio cambiare mappa, digito "rcon changelevel nomemeppa"). I comandi RCON cambiano da gioco a gioco (CS:S ne ha di più di HL2DM), vi rimando al paragrafo dedicato ai comandi RCON.
"Player password" - Questa è la password che dovete specificare se volete proteggere il vostro internet-server dall'accesso di estranei. Molto utile se volete giocare SOLO con i vostri amici, su internet. Come fare? In via privata (steam-chat, email, msn, ecc) gli fornirete l'IP, la porta udp e la password giocatore che avete scelto. Il server sarà visibile da internet ma potrenno accedervi solo i vostri amici, inserendo la pwd giocatore.
"Map cycle" - Qui potete elencare le mappe che volete 'ciclare' nel server. Facendo doppio click esce una tabella dove, dalla sx potete scegliere le mappe che volete che siano messe in ciclo nel server, selezionatele e passandole sulla parte dx della tabella. E' anche possibile deciderne l'ordine di riproduzione: considerate che l'ordine di esecuzione va (nell'elenco sulla dx) dall'alto al basso; usate 'move up' o 'move down' per spostare le mappe che sceglierete di spostare.

Il tag "Configura"

Questo tag, cambia da gioco a gioco. Per Counter Strike:Source i valori sono editabili direttamente da SDS, per Half Life 2: Deathmatch tali valori non compaiono. Questo non significa che non vi siano variabili da impostare: per HL2DM si può editare un file di autoconfigurazione nel quale immettere i comandi da HL2DM supportati per le variabili suddette.
Il motivo di questa diferenza è facilmente comprensibile: CS:S, a differenza di HL2DM è impostato per giocare con due team i cui giocatori (players) sono sostanzialemente entità differenti nei due giochi e, nella fattispecie, in CS:S il gioco è a tempo e si può disputare un "minitorneo" per ogni mappa.
Infatti troveremo parametri per decidere: quanti round eseguire (n° max), quanto tempo dura ogni round, a quanti punti partita un team vince, e tante cosette simili che raramente sono supportate dalle mappe di HL2DM (basti come esempio di rarità le mappe 'save the flag')

Le variabili:

Nota: espongo, ora, le variabili che appaiono in un server di CS:S

"Time limit" - Il valore (in numero di minuti) relativo al tempo massimo di durata di una partita (non round, partita!), ovvero per quanto tempo al massimo vogliamo che una mappa resti in gioco al di fuori di quanti round saranno giocati.
"Win limit" - Il valore (intero) relativo al numero di round che devono essere vinti da un team per vincere la partita (al termine la mappa sarà cambiata).
"Round limit" - Il valore massimo, in numero di rounds, per determinare il termine della partita, se nssuno dei due team ha raggiunto il 'win-limit'. Si aggiudica la partita chi ha il numero più alto di round vinti.
"Time per round" - in teoria è il tempo massimo che dura un round, ma no so come mai non va oltre i 9 minuti (il valore che esce se si immette un valore superiore a 9, ad es. 15, è 9.000000). Chi lo sa se me lo spiega in MP mi fa un favore..
"Freeze time" - (in secondi) è il numero di secondi in cui vengono bloccati i giocatori all'inizio di ogni round. Di solito sono 5 o 6, ma 3 seondi li trovo un quantitativo accettabile.
"Buy time" - (in minuti) è il numero di minuti che si ha a disposizione per effettuare degli acquisti all'inizio di un round. Si possono immettere anche frazioni di minuto, usando il punto ".": ad es. per due minuti e mezzo scrivete 2.5 (duepuntocinque).
"Starting money" - indicare con quanti soldi si vuole che un nuovo giocatore inizi la partita. Per default è $ "800".
"Footsteps" - (enabled) abilitato consente di sentire i passi propri e degli avversari; (disabled) disabilitato, diciamo che zittisce tutti i passi e ci si muove silenziosamente. Mai provato.
"DeathCameraType" - (spectate anyone) quando siete morti visualizza qualunque membro di qualunque team che sta giocando seguendolo nel gioco o meno a seconda di come avete settato la vostra deathcamera; (Spectate Team only) visualizza unicamente i giocatori del team al quale si appartiene, oscurando la visuale degli avversari; (Only first person) la deathcamera rimane fissa sul punto nel quale si è morti.



POST IN VIA DI COMPLETAMENTO (ATTUALMENTE NON HO TEMPO PER COMPLETARLO, SCUSATE. SE POTETE PAZIENTARE VI RINGRAZIEREI. SE QUALCUNO VOLESSE COMPLETARLO SIA IL BENVENUTO !! CONTATTATEMI IN MP NEL CASO...)
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Old 02-01-2008, 15:08   #7
geargod
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modificare e creare modelli per hammer

XSI mod tool: alcune indicazioni

Non ho ancora affrontato questo argomento. Per ora posso soltanto rimandarvi QUI


3d Studio Max (solo alcuni cenni e strettamente correlati a SDK, altrimenti serve un 3d a parte): ........
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Old 02-01-2008, 15:10   #8
geargod
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le vostre mappe custom

LE VOSTRE CUSTOMIZZATE:
condividiamo e diffondiamo le nostre mappe. Sia quelle frutto di fatica ed applicazione che quelle più semplici, ma.... le prime !
Per pubblicare le vostre mappe i modi sono tanti: il più semplice che mi viene in mente è di avere un proprio spazio WEB o FTP e postare il link diretto ad esso.
Alcuni fanno parte di "clan" (aggregazione di giocatori uniti come in una "squadra") dotati di server affittati o propri, per cui spesso si può trovare disponibile da tali servers, il materiale di produzione propria.
Un modo meno semplice è quello di rendersi reperibili in rete sui servers Steam tramite il "dedicated server": in questo modo chi si connette al vostro pc/server potrà scaricare la mappa correntemente in gioco e, perchè no, magari proprio quella che avete costruito voi.

Mappe custom pubblicate sul forum:
legenda: CS16=Counter Strike 1.6 CSS=Counter Strike SourceHLDM=Half Life death match HL2DM=Half Life 2 death match ....



Mappe completate (in ordine di post):

Counter Strike: Source
AIM_DUSTHOUSE by Temperos (upd.16.05.06)
aim_ak-colt_trenches by Temperos (upd.08.06.06)
Piazza by Ferrari5005 (upd.31.08.06)
he_fullofmadness (19.05.07 by EasyGun)

Half Life 2 Death Match

Mine entrance by DadeK (upd.28.08.06)
Dm_mogliano17 by DadeK (upd.23.09.06)

__________________________________________________________

Mappe BETA (in ordine alfabetico):

Counter Strike: Source
Concrete_beta by EasyGun upd. il 11/01/06
SicilyDay_Beta by EasyGun upd. il 12/06/07

Day Of Defeat: Source
rbm_pgrande_beta1_fastby RealB33rM4n upd. il 12/06/07
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Old 02-01-2008, 15:18   #9
geargod
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varie ed eventuali

Varie ed eventuali: altre informazioni e argomenti che necessitano di essere sintetizzati

LINKS FONDAMENTALI:

VALVE DEVELOPER'S COMMUNITY : è una wikipedia supervisionata dalla Valve stessa (lingua: inglese)

HOME PAGE SVILUPPATORE MODEL VIEWER : (lingua:Inglese)

HELP ON LINE PER IL FACE POSER : (lingua:Inglese)

LINKS UTILI:

WIKIPEDIA DI HL2WORLD.COM : è una wikipedia della comunità di HL2world (lingua: inglese)

NEM'S TOOLS : un programmino utilissimo per generare un terreno che costituisca la base per una mappa nuova o parte di essa. (NEW)

MODDB : un bel database di mod per TUTTI i giochi che consentono di integrare un mod

ACCESSORI:
Source Dedicated Server


NUOVO !

AIUTO, STEAM NON VA !!!:
Nota: potete anche clikkare direttamente il link mostrato..
Se Steam o i giochi in esso installati dessero dei problemi, non ne vogliono sapere di partire, escono improvvisamente, danno strani errori, prima di sbattere la testa contro il muro provate ad eseguire uno di questi test:
Usate l'utility che fa al vostro caso da Internet Explorer, copiando e incollando l'indirizzo e dando invio (Steam è meglio sia già aperto: se non lo fosse si apre da solo).
I risultati escono in una finestra dalla tipica interfaccia Valve-like..

Test-Routine per verificare COSA non va nel tuo PC per STEAM:

steam://support/?Issues=*
Risponde a un check TOTALE di tutto quello che non va per fare eseguire correttamente Steam, sia a livello software che a livello hardware e di sistema, suggerendo perfino COSA fare di conseguenza...


steam://support/?Issues=Background*
Esegue un test che come risultato dice quali applicazioni eseguite in "background" (quelle di winzozz si intende), sono in conflitto con Steam e i giochi installati, suggerendo possibili soluzioni.


steam://support/?Issues=Connection*
Esegue un test che riguarda le connessioni di rete e di comunicazione verso il web, suggerendo possibili conflitti o impostazioni che non permettono a Steam di dialogare in una rete (locale o internet).

steam://support/?Issues=Crash*
Se avete appena subito un CRASH in steam e il programma segnala un errore, lanciate subito questo test per (probabilmente) individuare qual'è stata la causa del crash.

RICORDATE SEMPRE CHE GLI AGGIORNAMENTI + IMPORTANTI SONO QUELLI DEL DIRECTX E DEI DRIVER DELLA SCHEDA GRAFICA
Spesso un gioco in Steam non parte proprio a causa di drivers obsoleti o di versioni di DirectX o troppo vecchie o troppo evolute rispetto alla vs. scheda grafica.
Attenzione, appunto, che le nuove versioni siano supportate dal vostro hardware...

AIUTO, HAMMER NON VA !!!:

Da quando è uscita la orange box, (parlo per chi l'ha comprata) i mapper hanno parecchi problemi non trovando certi giochi nella lista dei giochi per cui sia possibile mappare.
il problema è dovuto al fatto che la orange box usa un nuovo engine e pertanto, se si vuole mappare per i "vecchi" giochi bisogna inserire nelle proprietà di avvio del sdk questa linea "-engine ep1". così facendo però non si avranno più quelli appartenenti alla orange box, quindi se vorrete mappare per quelli non dovrete fare altro che eliminare questa stringa.

PROBLEMI CON HAMMER:

In questa sezione riporterò problemi ed errori con hammer con vicino la soluzione del problema.

-Errore-
MaterialSystem_Interface_t::AllocateLightmap: lightmap (516x2) too big to fit in page (512x256)
-Soluzione-
Diciamo che è una textura che è stata messa male, quindi per risolvere questo tipo di errore dovreste cancellare le ultimi modifiche che avete fatto, cioè cancellando le texture che avete messo. (by Aldo-6)
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Ultima modifica di geargod : 23-05-2008 alle 12:05.
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Old 02-01-2008, 15:30   #10
קñåkê×
Bannato
 
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iscritto
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Old 03-01-2008, 08:05   #11
Ciao84
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Città: Cremona
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Ok, ci sono anche io!
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Old 03-01-2008, 10:08   #12
EasyGun
Senior Member
 
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Città: Mantova
Messaggi: 302
Da oggi.. spettatore...

Scusate ma non ho più tempo per seguire questo 3d.. Passo l'arduo compito al buon Geargod che avrà cura di aggiornare il tutto..

Buon lavoro !!
__________________
Intel CoreDuo E6600+TT blueOrbII; Asus P5N-E SLI; Geforce 8800 GTS 640Mb; Ram 2Gb 667 mhz DDR2 Corsair XMS2 ; HD 300Gb Sata2 Seagate; Mast. ASUS dL, Lghtscrb, case dbl big fan| | 3d ufficiale di Source SDK !!|StudioGhibliItalianFanSite|Il mio sito
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Old 03-01-2008, 16:19   #13
Sygma
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Raga, ho scaricato l'SDK ma non riesco a farlo avviare...ogni volta che ci clicco su fa finta di caricare, sparisce quella piccola finestrella d'avvio e non da segno di vita...

EDIT: Tutto risolto raga, bastava leggere con attenzione i primi post di faq =D

Ultima modifica di Sygma : 03-01-2008 alle 16:30.
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Old 03-01-2008, 19:49   #14
LumberJack
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Raga, ho scaricato l'SDK ma non riesco a farlo avviare...ogni volta che ci clicco su fa finta di caricare, sparisce quella piccola finestrella d'avvio e non da segno di vita...

EDIT: Tutto risolto raga, bastava leggere con attenzione i primi post di faq =D
Ovvero come hai fatto, dimmi tutto ho il tuo stesso problema cavolo.
Propriò ora che è da mesi che non tocco l'sdk doveva comparirmi sta robba!
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Old 03-01-2008, 20:50   #15
CigaretteSmokingMan
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Apri steam; vai su Strumenti; clicca con il tasto destro su Source SDK e nelle proprietà seleziona Imposta opzioni di avvio. Nella barra che comparirà digita -engine ep1.

@Geargod: grazie per il tutorial sulle luci in movimento e grazie per aver preso l'onere di portare avanti la discussione sul Source SDK, ottimo lavoro
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Old 03-01-2008, 20:54   #16
LumberJack
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@Geargod: grazie per il tutorial sulle luci in movimento e grazie per aver preso l'onere di portare avanti la discussione sul Source SDK, ottimo lavoro
Evvai sei un grande! Adesso mi manca solo la volontà e poi sono apposto
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Old 04-01-2008, 10:01   #17
geargod
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@Geargod: grazie per il tutorial sulle luci in movimento e grazie per aver preso l'onere di portare avanti la discussione sul Source SDK, ottimo lavoro
grazie

ne aprofitto per avvisare tutti quanti.
se avete dei tutorial o informazioni riguardo temi non trattati come il face poser etc mandatemi un pm che vediamo di aggiungere pure il vostro materiale

nei post dei tutorial ho aggiunto dei miei vecchi tutorial su treni, luci, luci che reagiscono alla fisica e func_areaportal.
nei zip ci sono solo le mappe e i vmf.
fatene buon uso =)
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Ultima modifica di geargod : 04-01-2008 alle 10:07.
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Old 04-01-2008, 13:51   #18
franksisca
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iscritto ed interessato, ma non ora....
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Old 05-01-2008, 15:50   #19
geargod
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lo richiedo di nuovo qua
sapete come poter generare un output quando una squadra perde?
esempio: quando la squadra A viene sconfitta si genera un output.
mi servirebbe per una mappa per zombie survival
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Old 06-01-2008, 00:26   #20
MasoPerSparta
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clie

Ciao a tutti, ho un problemino! quando faccio partire la mia mappa per provarla in gioco dopo un certo tempo mi si disconnette dicendo: client time out. come posso fare per togliere questo problema oppure per aumentare questo tempo????
Sto creando mappa per css
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