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Old 29-06-2023, 19:35   #161
Rodin
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Non concordo assolutamente, e basta aprire twitter per capire perché. I poteri fanno fare molte più cose di quelli di BotW, non meno, e non solo nel puzzle solving ma anche nel traversing e nel combat. Con la conseguenza che l'interattività è ancora maggiore e ogni cosa si può affrontare in ancora più modi che nel predecessore, il quale già garantiva una varietà assurda in ogni aspetto dell'approccio ai vari elementi del gameplay loop. Quello che dici, cioè che basta usare la stessa soluzione in circostanze completamente diverse, non mi è capitato affatto. Significherebbe ignorare le potenzialità delle meccaniche, non "eh non usare i poteri". Non ha senso.

E non che ci sia qualcosa di male nel preferire BotW, anzi. C'è stato un periodo verso le 30-40 ore (adesso sono a 110 e la fine non si vede nemmeno col telescopio) in cui ho pensato "sì probabilmente in termini oggettivi è ancora meglio di BotW, ma all'uscita mi era piaciuto di più il precedente". Solo che poi ho continuato ad andare avanti e... il gioco non si ferma mai. C'è una quantità così spropositata di contenuti di qualità in media così assurdamente elevata, il game design e il level design sono studiati in maniera così maniacale, la main è così lunga, densa, varia e spettacolare nell'utilizzo di ogni singolo elemento del mondo di gioco e delle abilità di Link, che non riesco sinceramente a capire come un gioco del genere possa esistere. Alcune sequenze di trama devastanti (e in BotW da questo punto di vista non c'è nulla di paragonabile, penso tu sappia a cosa mi riferisco) sono la ciliegina. Non ho mai giocato nulla del genere, nemmeno l'illustre predecessore, che fino a neanche un mese fa era il mio GOAT.

I (pochi) difetti oggettivi di BotW, dalla varietà dei nemici, alla qualità media dei boss, alla portata della main story nell'impianto di gioco (che per me non era nemmeno un difetto sinceramente, il titolo funzionava benissimo in quel modo, ma mentirei se dicessi di non preferire l'approccio di TotK) sono stati risolti praticamente tutti da questo seguito. Magari ne introduce altri, perché la perfezione non esiste, ma complessivamente Tears ci va decisamente più vicino del predecessore. Ci sono diversi motivi per preferire BotW, dalla portata rivoluzionaria maggiore a 360 gradi, al ritmo diverso nell'esplorazione, alla presenza di Kashiwa e delle sue meravigliose quest (NINTENDO DOVE SPRAZZO È KASHIWA?) ecc, ma se la mettiamo in termini "oggettivi"... no. Tears è probabilmente il sequel più coraggioso e riuscito mai visto.

Ultima modifica di Rodin : 29-06-2023 alle 19:41.
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Old 29-06-2023, 19:53   #162
JuanCarlos
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Non concordo assolutamente, e basta aprire twitter per capire perché. I poteri fanno fare molte più cose di quelli di BotW, non meno, e non solo nel puzzle solving ma anche nel traversing e nel combat. Con la conseguenza che l'interattività è ancora maggiore e ogni cosa si può affrontare in ancora più modi che nel predecessore, il quale già garantiva una varietà assurda in ogni aspetto dell'approccio ai vari elementi del gameplay loop. Quello che dici, cioè che basta usare la stessa soluzione in circostanze completamente diverse, non mi è capitato affatto. Significherebbe ignorare le potenzialità delle meccaniche, non "eh non usare i poteri". Non ha senso.
I poteri ti consentono di fare molte più cose. In teoria. L'ho scritto anche io, nella dimensione sandbox del gioco il gioco è migliorato ed è più creativo. Assolutamente.

Ma quando applichi quei poteri al gioco (e in maniera personalissima io intendo i dungeon, i sacrari, gli scontri, i boss, l'esplorazione nel senso più ristretto di "raggiungere un punto" che ti serve) il gioco ha tante potenzialità ma una soluzione (o meglio, un ventaglio abbastanza ristretto ed immediato di soluzioni) ovvia ed incredibilmente veloce e potente per risolvere la situazione. Io intendo questo. In BotW non puoi riciclare così tanto la stessa soluzione. E infatti per me lato enigmi BotW è un titolo superiore.

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C'è una quantità così spropositata di contenuti di qualità mediamente così assurdamente elevata, il mondo è così denso di contenuti significativi, il game design e il level design sono studiati in maniera così maniacale, la main è così lunga, densa, varia e spettacolare nell'utilizzo di ogni singolo elemento del mondo di gioco e delle abilità di Link, che non riesco sinceramente a capire come un gioco del genere possa esistere. Alcune sequenze di trama devastanti (e in BotW da questo punto di vista non c'è nulla di paragonabile, penso tu sappia a cosa mi riferisco) sono la ciliegina. Non ho mai giocato nulla del genere, mai, nemmeno l'illustre predecessore, che fino a manco un mese fa era il mio GOAT.
Sono d'accordo. Lato storia, al netto di una ripetizione un po' forzata di certe meccaniche che sembrano ignorare le vecchie (nessuno parla più delle vecchie torri o dei colossi di BotW, che sono spariti così...) per me è veramente strepitoso, e mi piacerebbe entrare più nel dettaglio ma non voglio rovinare il gioco agli altri. Tra l'altro IL particolare lo ha notato kaos e mi ha dato una spintarella che ripropongo anche a voi: il mio consiglio è di cercare in early game tutte le lacrime perché lì il gioco a livello narrativo ha un'accelerata clamorosa.

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Ci sono diversi motivi per preferire BotW, dalla portata rivoluzionaria maggiore a 360 gradi al ritmo diverso nell'esplorazione ecc, ma se la mettiamo in termini "oggettivi"... no. Tears è probabilmente il sequel più coraggioso e riuscito mai visto.
Chiarisco perché è un termine che cerco di non usare mai: con "oggettivo" mi riferivo alla maggiore facilità dei sacrari e alla possibilità (quantomeno) di risolvere una percentuale altissima di enigmi ignorando completamente la soluzione originaria ma "costruendo un bastone molto lungo o usando una mongolfiera". Non solo letteralmente, capiamoci, intendo dire che troppo spesso è possibile creare accrocchi in mezzo secondo ti fanno scavallare l'ostacolo.

Ed è possibile perché ultrahand rompe il gioco troppo facilmente. Lo fa con il benestare degli sviluppatori, chiaramente, ma lo fa. Ultrahand per me è troppo potente, il gioco non è bilanciato sotto quel punto di vista perché semplicemente è impossibile da bilanciare.
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Old 29-06-2023, 20:00   #163
kaos.
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Non concordo assolutamente, e basta aprire twitter per capire perché. I poteri fanno fare molte più cose di quelli di BotW, non meno, e non solo nel puzzle solving ma anche nel traversing e nel combat. Con la conseguenza che l'interattività è ancora maggiore e ogni cosa si può affrontare in ancora più modi che nel predecessore, il quale già garantiva una varietà assurda in ogni aspetto dell'approccio ai vari elementi del gameplay loop. Quello che dici, cioè che basta usare la stessa soluzione in circostanze completamente diverse, non mi è capitato affatto. Significherebbe ignorare le potenzialità delle meccaniche, non "eh non usare i poteri". Non ha senso.

E non che ci sia qualcosa di male nel preferire BotW, anzi. C'è stato un periodo verso le 30-40 ore (adesso sono a 110 e la fine non si vede nemmeno col telescopio) in cui ho pensato "sì probabilmente in termini oggettivi è ancora meglio di BotW, ma all'uscita mi era piaciuto di più il precedente". Solo che poi ho continuato ad andare avanti e... il gioco non si ferma mai. C'è una quantità così spropositata di contenuti di qualità in media così assurdamente elevata, il game design e il level design sono studiati in maniera così maniacale, la main è così lunga, densa, varia e spettacolare nell'utilizzo di ogni singolo elemento del mondo di gioco e delle abilità di Link, che non riesco sinceramente a capire come un gioco del genere possa esistere. Alcune sequenze di trama devastanti (e in BotW da questo punto di vista non c'è nulla di paragonabile, penso tu sappia a cosa mi riferisco) sono la ciliegina. Non ho mai giocato nulla del genere, nemmeno l'illustre predecessore, che fino a neanche un mese fa era il mio GOAT.

I (pochi) difetti oggettivi di BotW, dalla varietà dei nemici, alla qualità media dei boss, alla portata della main story nell'impianto di gioco (che per me non era nemmeno un difetto sinceramente, il titolo funzionava benissimo in quel modo, ma mentirei se dicessi di non preferire l'approccio di TotK) sono stati risolti praticamente tutti da questo seguito. Magari ne introduce altri, perché la perfezione non esiste, ma complessivamente Tears ci va decisamente più vicino del predecessore. Ci sono diversi motivi per preferire BotW, dalla portata rivoluzionaria maggiore a 360 gradi, al ritmo diverso nell'esplorazione, alla presenza di Kashiwa e delle sue meravigliose quest (NINTENDO DOVE SPRAZZO È KASHIWA?) ecc, ma se la mettiamo in termini "oggettivi"... no. Tears è probabilmente il sequel più coraggioso e riuscito mai visto.

Stai giocando una versione di TOTK che hai solo tu??

Si fa per scherzare, non ho minimamente voglia di convincerti del contrario.
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Old 29-06-2023, 21:39   #164
Rodin
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I poteri ti consentono di fare molte più cose. In teoria. L'ho scritto anche io, nella dimensione sandbox del gioco il gioco è migliorato ed è più creativo. Assolutamente.

Ma quando applichi quei poteri al gioco (e in maniera personalissima io intendo i dungeon, i sacrari, gli scontri, i boss, l'esplorazione nel senso più ristretto di "raggiungere un punto" che ti serve) il gioco ha tante potenzialità ma una soluzione (o meglio, un ventaglio abbastanza ristretto ed immediato di soluzioni) ovvia ed incredibilmente veloce e potente per risolvere la situazione. Io intendo questo. In BotW non puoi riciclare così tanto la stessa soluzione. E infatti per me lato enigmi BotW è un titolo superiore.

Chiarisco perché è un termine che cerco di non usare mai: con "oggettivo" mi riferivo alla maggiore facilità dei sacrari e alla possibilità (quantomeno) di risolvere una percentuale altissima di enigmi ignorando completamente la soluzione originaria ma "costruendo un bastone molto lungo o usando una mongolfiera". Non solo letteralmente, capiamoci, intendo dire che troppo spesso è possibile creare accrocchi in mezzo secondo ti fanno scavallare l'ostacolo.

Ed è possibile perché ultrahand rompe il gioco troppo facilmente. Lo fa con il benestare degli sviluppatori, chiaramente, ma lo fa. Ultrahand per me è troppo potente, il gioco non è bilanciato sotto quel punto di vista perché semplicemente è impossibile da bilanciare.
Se avessero voluto che la gente risolvesse gli enigmi nel "modo prestabilito" avrebbero riproposto la struttura lock/key di OOT, facendo 5 passi indietro con tanto di salto carpiato sul puzzle design. Il fatto che gli enigmi siano ancora più free form che in passato e risolvibili in tanti modi diversi è un pregio, non un difetto, ed è un pregio collegato direttamente alle possibilità concesse dalle nuove abilità. Se tu hai a disposizione Reverto, Ultramano, Ascensus e Compositor, oltre a tutte le interazioni fisiche e chimiche, e scegli di risolvere 50 enigmi costruendo lo stesso accrocchio è un problema che ti sei creato da solo, non del gioco, perché la libertà di scelta consentita dall'approccio al puzzle design implica automaticamente che puoi cercare soluzioni completamente diverse in ogni momento. Ed è quello che sta succedendo sin dal primo hands on in Germania. Vediti l'anteprima di playerinside, sabaku, cydonia, kurolily, skillup, altano, zeltik, chi ti pare, tutti dicevano già allora la stessa cosa: nessuna persona all'evento ha affrontato le sequenze a disposizione nello stesso modo. Ed erano due sequenze. Ora applica questa reazione all'intero mondo di gioco.

Andando nel dettaglio, non capisco nemmeno che accrocchio "univoco" vuoi costruire nei sacrari, dove non puoi nemmeno usare i tuoi congegni Zonau Puoi usare solo quelli che ti vengono messi a disposizione, che in ogni sacrario sono sempre diversi e proposti in contesti completamente diversi (a meno che non vogliamo dire pure che tutti i sacrari offrono lo stesso puzzle ripetuto e lo stesso level design). Quindi è letteralmente impossibile che tu possa usare la stessa soluzione in ognuno. Come fai a costruire la mongolfiera, se i pezzi della mongolfiera non ci sono mai o quasi mai, e non li puoi prendere dalla tasca?

Ti faccio un altro esempio su un'altra cosa che non hai considerato, che si discosta in parte dall'argomento puzzle design, ma rimanendo comunque in quello più generico sui sacrari (visto che dicevi che in BotW fossero generalmente meglio): 1/6 degli shrines di BotW (20 su 120) erano sacrari di combattimento. Nei limiti del possibile i devs avevano cercato di differenziarli gli uni dagli altri (cambiando il tipo di guardiano all'interno, alterando il design della stanza con il posizionamento di colonne di pietra, acqua da ghiacciare con il cryonis, piattaforme metalliche da alzare con il Magnesis, ecc), ma nonostante questi sforzi alla fine risultavano tutti simili, perché per via del core design degli stessi era impossibile variarli in maniera abbastanza significativa da farli sembrare tutti diversi come i sacrari "normali" (a parte quelli che erano volutamente simili, perché offrivano fondamentalmente un livello "base, medio e avanzato" dello stesso puzzle). Con il risultato che i combat shrines rappresentavano di fatto un altro dei (pochi) difetti di BotW.

In TotK invece i sacrari di combattimento si dividono in due parti: alcuni sono praticamente dei tutorial per singola arma/abilità, ma tutti gli altri sono delle sfide in cui ti tolgono tutto l'equipaggiamento e devi arrangiarti con quello che trovi, un concetto ripreso dall'isola di terra finita e dalle prove della spada del primo dlc di BotW. Ogni sacrario di questo tipo ha diverse combinazioni di nemici, tools a disposizione e un level design studiato completamente ad hoc per la sfida. Non sono anche questi dei sacrari, e non rappresentano un grosso miglioramento rispetto ad una significativa fetta di quelli del precedente?

Questo esempio serve a dire che generalizzando i discorsi si perdono nuances e (soprattutto in questo caso) anche aspetti piuttosto importanti di game design. Per me la qualità media dei sacrari (e delle sfide dei sacrari) è più alta in Tears, e anche se buona parte del motivo è che i poteri hanno permesso di disegnare dei puzzle mediamente più interessanti e aperti rispetto a quelli di BotW, rappresentandone spesso una diretta evoluzione, bisogna aggiungere anche altri aspetti come una maggiore varietà nonostante il numero superiore, sia negli shrines che nelle diverse locations del mondo. A quel punto capisci perché reputo questo un altro aspetto chiave in cui Tears migliora il precedente, che comunque partiva già da livelli enormi, sempre detto al tempo che i puzzle di BotW nel complesso fossero superiori a quello di qualsiasi altro titolo avessi mai giocato, e anche in quel caso molto era dovuto alle abilità di Link, miste al motore fisico del gioco e a quello chimico (altri elementi che hanno subito un'ulteriore evoluzione in ToTK tra l'altro).

Poi ripenso pure ai primi giorni dopo l'uscita del gioco, su internet era tutto un "ma come cacchio si fa questo sacrario" "non si capisce niente" "il gioco è troppo intelligente o troppo bravo a farmi sentire stupido", e quintali di commenti simili. Ora leggere che sono troppo facili, anzi, che sono oggettivamente troppo facili, è un po' una novità

Su una cosa sono d'accordo comunque, relativamente al lato narrativo: trovo stupido che alcuni personaggi incontrati in BotW si comportino come se non avessero mai incontrato Link, non ha alcun senso. La motivazione è ovvia, non far sentire fuori posto chi ha saltato il primo, ma è comunque stupido. Il gioco può chiaramente leggere i dati di salvataggio di BotW come evidenziato dal fatto che ti ritrovi i tuoi cavalli agli stallaggi, e chiaramente hanno speso un sacco di tempo a scrivere conversazioni diverse con gli npc che variano in base a tantissimi fattori diversi, dai vestiti che indossi, all'aver fatto o meno qualcosa prima di parlare con loro, ecc. Cosa ci voleva a creare due conversazioni diverse per questi personaggi, in base alla lettura o meno dei saves di BotW? Il gioco poteva anche chiederti prima di iniziare se avessi giocato o meno al predecessore e presentarti le conversazioni "giuste" di conseguenza. Alla fine non è niente di eccessivamente problematico, ma a volte rompe l'immersione, senza un valido motivo.

Sui guardiani invece sono meno convinto, semplicemente dopo la fine di BotW erano diventati ferraglia e se ne sono liberati. Sono passati diversi anni dal finale del precedente, ci sta che non ce ne siano più in giro e che nessuno ne parli, specie visto che sono tutti alle prese con una minaccia ancora peggiore.

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Stai giocando una versione di TOTK che hai solo tu??

Si fa per scherzare, non ho minimamente voglia di convincerti del contrario.
A giudicare dal modo in cui è stato ricevuto, credo di stare giocando quella che hanno tutti e che voi due abbiate quella particolare con gli enigmi tutti facili e tutti uguali

Ultima modifica di Rodin : 29-06-2023 alle 21:50.
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Old 30-06-2023, 07:16   #165
cronos1990
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OK, diciamo che mi butto in questo ginepraio

Non capisco una cosa da questo discorso. Il problema è che la soluzione principale (logica) studiata dagli autori è troppo ovvia e semplice da perseguire, oppure che esiste una combinazione di poteri (o comunque una serie ristretta di "realizzazioni" in gioco) che ti consentono di risolvere i puzzle/sacrari applicandoli ogni volta pedissequamente?
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Old 30-06-2023, 07:48   #166
Rodin
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Secondo loro la seconda che hai detto. Io ho risposto che non è così perché 1) nei sacrari hai accesso ad un numero limitato di tools che mettono a disposizione i devs, quindi nella stragrande maggioranza dei casi non puoi costruire l’accrocchio che ti fa risolvere tutto (non saprei nemmeno dirti quale sia, probabilmente qualcosa che vola) e 2) che anche se fosse come dicono, sei tu a decidere di farlo anziché sfruttare le meccaniche per trovare soluzioni diverse, nonostante ce ne siano sempre tantissime. Infatti nonostante nell’overworld tu possa costruire quello che vuoi, raramente ho usato gli stessi accrocchi per risolvere i puzzle ambientali, e non sono certo un “costruttore”. La soluzione che ho usato forse più spesso è stata attaccare razzi per velocizzare alcune cose, ma generalmente hai così tanti tools e combinazioni possibili tra i 4 poteri, i congegni (che sono TANTI), le interazioni fisiche e chimiche ecc che non capisco perché limitarsi a fare sempre la stessa cosa, anche nei contesti in cui è possibile.

Posto che un ragionamento simile si potrebbe fare anche per BotW, anzi a maggior ragione visto che un potere erano le bombe (presenti anche qua in forma diversa), poi c’era il cryonis che potevi usare solo con acqua intorno (sostituito ora da oggetti e frecce di ghiaccio), per cui la maggior parte dei puzzle si basava in primis su magnesis (ultramano limitata ai metalli) e stasi (il potere rimasto “unico” visto che reverto funziona in modo diverso, e che mi sarebbe piaciuto riavere). Ovviamente spesso ne usavi più di uno, o sfruttavi altri metodi grazie al motore fisico e chimico, ma sono presenti anche qui, dove oltre ad essi e all’ultramano hai stasi e ascensus che sono combinabili tra loro e con gli altri elementi, quindi boh

Ultima modifica di Rodin : 30-06-2023 alle 08:03.
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Old 30-06-2023, 08:49   #167
futu|2e
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Ed è possibile perché ultrahand rompe il gioco troppo facilmente. Lo fa con il benestare degli sviluppatori, chiaramente, ma lo fa. Ultrahand per me è troppo potente, il gioco non è bilanciato sotto quel punto di vista perché semplicemente è impossibile da bilanciare.
Questo sarebbe un problema? Il bello è proprio che lascia molteplici scelte.
Un terzo dei sacrari credo di averli completati nel modo opposto a quello
canonico, utilizzando il reverse time degli oggetti. Ma è una scelta del giocatore
e non imposta dal gioco.
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Matthewx
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Old 30-06-2023, 08:56   #168
FrancoBit
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OK, diciamo che mi butto in questo ginepraio

Non capisco una cosa da questo discorso. Il problema è che la soluzione principale (logica) studiata dagli autori è troppo ovvia e semplice da perseguire, oppure che esiste una combinazione di poteri (o comunque una serie ristretta di "realizzazioni" in gioco) che ti consentono di risolvere i puzzle/sacrari applicandoli ogni volta pedissequamente?
In pratica mediante l'utilizzo di uno o più poteri combinati insieme ti si aprono svariate possibilità di azione per risolvere enigmi (sacrari o normali situazioni ambientali) o comunque per proseguire nel gioco. Nelle fasi iniziali ricordo proprio di essermi sorpreso quando ho combinato i poteri, mi sono detto, "be' così uno potrebbe risolvere qualsiasi cosa, rompere il gioco". Ecco alla fine non è così semplice come appare inizialmente, però hai veramente tantissime possibilità di azione. Secondo me non è un lato negativo, certo è una novità, che può far storcere il naso a chi è un po' più "conservatore" dal punto di vista del gameplay. Personalmente ogni ora passata in sto gioco è pura goduria.
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Io pur potendo costruire accrocchi volanti e potendo risolvere svariate situazioni mettendoci davanti un idrante, o un faro, e vi dicendo per lo più gioco nel modo classico per farlo durare il più possibile, ossia mi muovo a PIEDI o al limite a cavallo

Poi se devo rushare qualcosa creo l'accrocchio volante e e via veloci

Tipo sottoterra, accrocchio volante o con mega ruote e luce davanti e via, in barba al miasma

Ma così si rompe davvero un poco il gioco ecco che preferisco un approccio più classico in genere andando a piedi e lanciando fiori di luce con l'arco o al limite usando il cavallo scheletrico...
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Vabbè, lo sapevo che non avrei dovuto postare
Ma secondo me il bello di sto gioco oltre alla varietà di situazioni che offre, è anche la varietà di impressioni e sensazioni che da a chi lo gioca.
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Ma secondo me il bello di sto gioco oltre alla varietà di situazioni che offre, è anche la varietà di impressioni e sensazioni che da a chi lo gioca.
Ma non è quello, ci mancherebbe. È che ogni tanto la gente sembra leggere e capire solo quello che vuole capire tra due pagine esce fuori che ho scritto che il gioco fa schifo
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Old 30-06-2023, 13:34   #173
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Amplio il discorso, premettendo che non dico che Zelda "sia così", nel senso che ancora devo giocarlo e questi aspetti non posso valutarli se non li provo personalmente. Mi sto basando quindi sui commenti letti.
Partiamo dal presupposto che un gioco che ti offra un numero sterminato di risolvere le situazioni, alcune delle quali sfruttando quello che viene definito "pensiero laterale", è tendenzialmente un pregio. Sottolineo "tendenzialmente": dipende anche dal contesto, il tipo di gioco e le situazioni che vengono proposte. Il punto della questione qui è di design: analizziamo le due situazioni.

Primo caso: soluzione "predefinita" troppo ovvia o semplice da perseguire. Se fosse così è un errore di design. Tralasciando il fatto che un gioco, in senso generale, è prima di tutto una sfida di abilità, tale per cui se "troppo facile" indica di per se qualcosa che non va bene (a meno che non sia indirizzato a bambini di 3 anni in fase di apprendimento).
Tralasciando questo che è un altro problema: se tu mi offri un gioco dove per risolvere una situazione hai mille modi, ma la soluzione prevista è di immediata comprensione e facile da adottare, in un gioco del genere è un errore di design, perchè non stimoli il giocatore a provare vie alternative. Questo NON è un gioco sandbox, rimane comunque un prodotto con una storia ben definita e obiettivi precisi da raggiungere: non ci faccio nulla di 1000 possibili soluzioni, se la via "normale" mi si presenta con un tappeto rosso da seguire. Non avrei motivo di provare altro, se non la mera curiosità o di sperimentare... tutto bello, ma resta il fatto che non è quello lo scopo del gioco.
Il gioco deve potermi dare degli stimoli per trovare queste alternative: vuoi perchè ho delle difficoltà, vuoi perchè non capisco cosa devo fare, vuoi perchè la strada normale presenta troppi passaggi, vuoi perchè voglio subito risolvere obiettivi intermedi prima del tempo, vuoi per qualunque motivo.

Mi sta bene che venga creato un sistema ludico complessivo che mi permetta di sperimentare soluzioni che neanche sono stati pensate dai programmatori, ma devi anche darmi dei motivi validi per poterli usare, perchè altrimenti, a prescindere di come uno gioca, mi stai implicitamente dicendo di usare il metodo standard.
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Originariamente inviato da Rodin Guarda i messaggi
Se avessero voluto che la gente risolvesse gli enigmi nel "modo prestabilito" avrebbero riproposto la struttura lock/key di OOT, facendo 5 passi indietro con tanto di salto carpiato sul puzzle design. Il fatto che gli enigmi siano ancora più free form che in passato e risolvibili in tanti modi diversi è un pregio, non un difetto, ed è un pregio collegato direttamente alle possibilità concesse dalle nuove abilità.
Sarò per una volta schietto, ben sapendo l'inutilità delle mie parole: questo non ha senso.

Se non vuoi che l'enigma venga risolto nel "modo prestabilito", allora NON crei un modo prestabilito. Oppure lo fai talmente complicato che (come appunto dicevo sopra) il giocatore è stimolato a cercare altre vie. Se il modo prestabilito esiste, e perseguirlo e facile, immediato ed intuitivo, le cose sono due: o il designer di turno è un perfetto mentecatto oppure è un palese incentivo proprio ad usarlo.
E per capire questo non serve neanche un esperto videoludico, basta la mera logica. Certo, se uno vuole provare a ragionare e non partire per partito preso a difendere l'amato prodotto.


Secondo caso: esistono un limitato numero di "realizzazioni creative", o a quanto sembra dire qualcuno perfino una sola (sfruttando ovviamente le meccaniche concesse dal gioco) tale per cui puoi risolvere tutti o quasi gli enigmi del gioco.
Anche qui, sarebbe un errore di design. Che si ricollega al punto di cui sopra: non serve a nulla avere un numero infinito di possibilità, se poi esiste la "realizzazione passapartout" che ti consente di aprire tutte le porte. Sicuramente ci sarà il giocatore che se ne frega, o quello cui piace sperimentare tutto quello che consente il gioco. Ma ancora: questo non è un sandbox, tanto meno una sorta esercizio di stile.
Questo è un gioco che, al di là di tutte le dinamiche e la vastità del mondo, ha scopi e obiettivi ben precisi, intermedi e finali. E il mio scopo è quello di raggiungere tali obiettivi (che poi il giocatore se ne freghi è un altro paio di maniche: non discuto su chi gioca e come gioca, discuto unicamente del gioco in se). Se tu mi fornisci la possibilità con un'unica creazione di risolvere praticamente tutto, ovviamente sarò portato ad utilizzarla perchè per l'appunto mi permette di ottenere tutti gli obiettivi da raggiungere in gioco.


Sono entrato nella discussione perchè sinceramente... mi fa sorridere e irritare
Perchè, pur da un punto di vista diverso essendo diverso, è essenzialmente una delle lamentele che feci ad un altro gioco, sulla quale ovviamente sono stato attaccato da tutti: Death Stranding. Criticità che era in relazione non al mio modo di giocare o vedere il prodotto ma, ancora, unicamente legata alle finalità del prodotto e come è stato realizzato per raggiungere quello scopo.
Nello specifico il gameplay era realizzato in funzione al "messaggio" di fondo che voleva trasmettere l'autore: non era solo all'interno del racconto cinematografico di quel gioco, ma insito nel gameplay (che tra l'altro aveva delle idee interessanti e una cura per i particolari che ho apprezzato). Il problema è che una volta che capivi che per andare da A a B (qualunque fossero A e B) c'era un percorso sicuro che bastava seguire, ecco che tutte le dinamiche e le difficoltà evaporavano. Bastava usare un mezzo di trasporto, poi potevi correre anche in mezzo alle zone delle CA senza problemi, l'importante era rimanere sul "sentiero" (tra l'altro facilmente individuabili anche grazie alle indicazioni varie).

Pur con ricadute diverse, il problema in quel caso era potenzialmente lo stesso. Dico "potenzialmente" perchè ancora non so se questo problema effettivamente su Zelda c'è (ripeto che devo ancora giocarlo). Ovvero che una volta capito il funzionamento delle mappe, basta munirsi ogni volta di un mezzo di trasporto e potevi fare tutte le consegne del mondo semplicemente muovendoti su percorso precisi e dimenticandoti completamente di quasi tutte le altre meccaniche e possibilità offerte dal gioco.
E sempre di pessimo design si parla. Che poi il giocatore decida di andare sempre a piedi e seguire percorsi alternativi perchè gli piace così, è un altro paio di maniche che non centra col gioco in se, ma solo col modo di giocare personale di ognuno di noi. Quello che semmai interessa per una valutazione più generale è se e quanto il gioco ti spinga ad usare mezzi alternativi, o al limite se presenta situazioni ambigue dove non è così semplice fare una scelta, o addirittura se è palese che ogni scelta porti con se pregi e difetti. O che ognuna di esse sia "esclusiva" per alcuni aspetti.


Poi nel caso di DS è un problema che reputo piuttosto grave. Su un gioco come Zelda è un pericolo da mettere in conto e diventa particolarmente complesso bilanciare tutti gli elementi. Ripeto, al netto che su Zelda al momento sto facendo un discorso "per sentito dire", mi riserbo di valutare personalmente quando lo giocherò.
Probabilmente sarebbe bastato rendere più complicati gli enigmi, o "inibire" alcune funzionalità in determinate aree.



So già come eventualmente risponderete
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Old 30-06-2023, 14:01   #174
FrancoBit
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Quello che ti posso dire basandosi sulla mia esperienza in game è che mi è capiato più volte di risolvere situazioni con "accrocchi" di poteri e soluzioni "fai da te" diversi dalla struttura presumo prevista. Accrocchi più complicati del dovuto, nati da una mia interpretazione differente/più incasinata del previsto. L'ho scoperto guardando qualche gameplay in situazioni appunto che avevo giocato, facendomi una risata, a volte scoprendo di averci impigato il doppio, altre la metà del tempo. Ecco questo aspetto, oggi, lo trovo molto gradevole in un gioco, la possibilità di gestirti le situazioni in tante maniere differenti in un sandbox apertissimo mi piace. I mezzi che ti costruisci hanno una durata nel tempo limitata, a volte dico ahimè (per volare sono molto utili), ma a terra mi sono sempre mosso a piedi, neanche a cavallo, proprio a piedi, ma son preferenze mie. Volendo si può affrontare il gioco senza mezzi, anche se in certi casi vale la pena almeno sperimentare, anche solo per fare qualche minchi@ta e 2 risate. Sempre nel mio caso, l'impressione iniziale di poter "rompere" il gioco con le combinazioni di poteri è andata scemando, ma forse manco io di fantasia/elasticità mentale
Se/quando lo giocherai spero non ti faccia la stessa impressione di DS, gioco che personalmente ho amato, ma sono ben conscio che abbia fatto c@gare a tanti
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Old 30-06-2023, 14:13   #175
JuanCarlos
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Cioè, tu scrivi un papiro senza aver provato il gioco e il polemico sono io?

Io l'ho scritto all'inizio, anche se più di una persona sembra non aver colto: se uno è appassionato di Minecraft o di quel tipo di meccaniche, se si diverte nella dimensione sandbox del gioco che ti porta semplicemente a sperimentare tutto con tutto, TotK è clamoroso. Puoi fare quasi tutto, costruire di tutto, dare sfogo alla tua creatività in mille modi. Devo continuare ad elogiarlo così il vostro ego si rilassa? Posso pure farlo eh è stupendo.

Il mio discorso però era relativo a questi poteri applicati alla parte più legata alla storyline del gioco. Passare da un'isola del cielo all'altra, esplorare le profondità, completare i dungeon, aiutare i Korok a ricongiungersi. E ancora: raggiungere pareti verticali poco accessibili anche con poca stamina, far partire un oggetto volante quando non c'è la rampa apposita, e via dicendo... Ci sono una manciata di soluzioni che sono universalmente funzionali e alla lunga si tende ad usare sempre quelle. Non sarebbe neanche un gran problema, se non fosse che PER ME semplificano troppo il gioco.

Che ci sia "la possibilità" di affrontarle in altri modi è palese, ma se il gioco non ti stimola troppo a farlo è una possibilità un po' fine a sé stessa. È come dire che Assassin's Creed Revelations è rivoluzionario rispetto ad AC2 perché introduce il gancio e la difesa dei quartieri, che utilizzi forse mezza volta in tutto il gioco. È lì, per carità, è bello... ma l'eccessiva versatilità di ultrahand alla lunga ne diminuisce la portata.

Sui sacrari io non so cosa dirvi, evidentemente ho fatto i 90 sacrari facili e quelli in cui bisogna scervellarsi li avete fatti tutti voi. in BotW non dico che fossero molto più difficili, ma il livello di sfida era mediamente più alto. Qui a parte quelli di combattimenti si entra e si esce nel giro di un paio di minuti.

Ora... Questo significa che il gioco è brutto? No, l'ho premesso più di una volta, anche se è passato inosservato. È un gioco straordinario anche per chi tira dritto perché narrativamente è potente come BotW e probabilmente anche di più, è epico e molto coinvolgente. Però al tempo stesso è anche vero che il mondo di gioco e la progressione zoppicano un po' di più, rispetto a BotW. In parte, come diceva Rodin, è perché comunque sia questo è un sequel ma deve funzionare anche da solo, ma in parte è semplicemente troppo aperto. Emblematico è il caso della Master Sword, e non dico altro ma chi ha finito il gioco ha capito a cosa mi riferisco.
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Ultima modifica di JuanCarlos : 30-06-2023 alle 15:01.
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Old 30-06-2023, 15:39   #176
Rodin
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Io pur potendo costruire accrocchi volanti e potendo risolvere svariate situazioni mettendoci davanti un idrante, o un faro, e vi dicendo per lo più gioco nel modo classico per farlo durare il più possibile, ossia mi muovo a PIEDI o al limite a cavallo

Poi se devo rushare qualcosa creo l'accrocchio volante e e via veloci

Tipo sottoterra, accrocchio volante o con mega ruote e luce davanti e via, in barba al miasma

Ma così si rompe davvero un poco il gioco ecco che preferisco un approccio più classico in genere andando a piedi e lanciando fiori di luce con l'arco o al limite usando il cavallo scheletrico...
Spoiler:
I principi di design alla base dell'esplorazione del sottosuolo sono diametralmente opposti a quelli della superficie. Non serve esplorare a piedi ogni m2 della mappa, ma l'esplorazione tramite i mezzi è incoraggiata dal level design e anche suggerita in modo sottile dal gioco stesso, ti basti pensare a come si spostano gli Yiga (visual clue) o al fatto che i tesori presenti sono segnati sulla mappa dopo aver trovato le mappe del tesoro nel cielo, così che tu sappia direttamente dove andare. Quindi non stai rompendo l'esplorazione del sottosuolo se ti fai una bici volante o un aereo coi razzi per spararti in aria e poi planare in giro finché non si esaurisce, è stato pensato così, per offrire un ritmo diverso da quello dell'overworld classico, in quanto se fosse stato altrettanto denso di contenuti in cui dovevi andare a piedi stando attento ai dintorni il gioco sarebbe durato 1000 ore e ti saresti stufato estremamente prima, sopraffatto dal ritmo impossibile dato da un eccesso di contenuti. Ma l'ho capito solo dopo un po', all'inizio infatti non mi era piaciuto particolarmente.

Poi vabbè, andando avanti ti accorgi che ci hanno messo anche alcune delle missioni più belle, sia main che secondarie, quindi l'opinione migliora anche per quello

Anche riesplorare aree già visitate del mondo con mezzi rapidi può essere una buona idea per ridurre il downtime, specie se sai già dove stai andando (ad esempio se avevi lasciato un indicatore in un punto di interesse e vuoi andare a controllare cosa fosse).


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Polemico


Amplio il discorso, premettendo che non dico che Zelda "sia così", nel senso che ancora devo giocarlo e questi aspetti non posso valutarli se non li provo personalmente. Mi sto basando quindi sui commenti letti.
Partiamo dal presupposto che un gioco che ti offra un numero sterminato di risolvere le situazioni, alcune delle quali sfruttando quello che viene definito "pensiero laterale", è tendenzialmente un pregio. Sottolineo "tendenzialmente": dipende anche dal contesto, il tipo di gioco e le situazioni che vengono proposte. Il punto della questione qui è di design: analizziamo le due situazioni.

Primo caso: soluzione "predefinita" troppo ovvia o semplice da perseguire. Se fosse così è un errore di design. Tralasciando il fatto che un gioco, in senso generale, è prima di tutto una sfida di abilità, tale per cui se "troppo facile" indica di per se qualcosa che non va bene (a meno che non sia indirizzato a bambini di 3 anni in fase di apprendimento).
Tralasciando questo che è un altro problema: se tu mi offri un gioco dove per risolvere una situazione hai mille modi, ma la soluzione prevista è di immediata comprensione e facile da adottare, in un gioco del genere è un errore di design, perchè non stimoli il giocatore a provare vie alternative. Questo NON è un gioco sandbox, rimane comunque un prodotto con una storia ben definita e obiettivi precisi da raggiungere: non ci faccio nulla di 1000 possibili soluzioni, se la via "normale" mi si presenta con un tappeto rosso da seguire. Non avrei motivo di provare altro, se non la mera curiosità o di sperimentare... tutto bello, ma resta il fatto che non è quello lo scopo del gioco.
Il gioco deve potermi dare degli stimoli per trovare queste alternative: vuoi perchè ho delle difficoltà, vuoi perchè non capisco cosa devo fare, vuoi perchè la strada normale presenta troppi passaggi, vuoi perchè voglio subito risolvere obiettivi intermedi prima del tempo, vuoi per qualunque motivo.

Mi sta bene che venga creato un sistema ludico complessivo che mi permetta di sperimentare soluzioni che neanche sono stati pensate dai programmatori, ma devi anche darmi dei motivi validi per poterli usare, perchè altrimenti, a prescindere di come uno gioca, mi stai implicitamente dicendo di usare il metodo standard.Sarò per una volta schietto, ben sapendo l'inutilità delle mie parole: questo non ha senso.

Se non vuoi che l'enigma venga risolto nel "modo prestabilito", allora NON crei un modo prestabilito. Oppure lo fai talmente complicato che (come appunto dicevo sopra) il giocatore è stimolato a cercare altre vie. Se il modo prestabilito esiste, e perseguirlo e facile, immediato ed intuitivo, le cose sono due: o il designer di turno è un perfetto mentecatto oppure è un palese incentivo proprio ad usarlo.
E per capire questo non serve neanche un esperto videoludico, basta la mera logica. Certo, se uno vuole provare a ragionare e non partire per partito preso a difendere l'amato prodotto.


Secondo caso: esistono un limitato numero di "realizzazioni creative", o a quanto sembra dire qualcuno perfino una sola (sfruttando ovviamente le meccaniche concesse dal gioco) tale per cui puoi risolvere tutti o quasi gli enigmi del gioco.
Anche qui, sarebbe un errore di design. Che si ricollega al punto di cui sopra: non serve a nulla avere un numero infinito di possibilità, se poi esiste la "realizzazione passapartout" che ti consente di aprire tutte le porte. Sicuramente ci sarà il giocatore che se ne frega, o quello cui piace sperimentare tutto quello che consente il gioco. Ma ancora: questo non è un sandbox, tanto meno una sorta esercizio di stile.
Questo è un gioco che, al di là di tutte le dinamiche e la vastità del mondo, ha scopi e obiettivi ben precisi, intermedi e finali. E il mio scopo è quello di raggiungere tali obiettivi (che poi il giocatore se ne freghi è un altro paio di maniche: non discuto su chi gioca e come gioca, discuto unicamente del gioco in se). Se tu mi fornisci la possibilità con un'unica creazione di risolvere praticamente tutto, ovviamente sarò portato ad utilizzarla perchè per l'appunto mi permette di ottenere tutti gli obiettivi da raggiungere in gioco.


Sono entrato nella discussione perchè sinceramente... mi fa sorridere e irritare
Perchè, pur da un punto di vista diverso essendo diverso, è essenzialmente una delle lamentele che feci ad un altro gioco, sulla quale ovviamente sono stato attaccato da tutti: Death Stranding. Criticità che era in relazione non al mio modo di giocare o vedere il prodotto ma, ancora, unicamente legata alle finalità del prodotto e come è stato realizzato per raggiungere quello scopo.
Nello specifico il gameplay era realizzato in funzione al "messaggio" di fondo che voleva trasmettere l'autore: non era solo all'interno del racconto cinematografico di quel gioco, ma insito nel gameplay (che tra l'altro aveva delle idee interessanti e una cura per i particolari che ho apprezzato). Il problema è che una volta che capivi che per andare da A a B (qualunque fossero A e B) c'era un percorso sicuro che bastava seguire, ecco che tutte le dinamiche e le difficoltà evaporavano. Bastava usare un mezzo di trasporto, poi potevi correre anche in mezzo alle zone delle CA senza problemi, l'importante era rimanere sul "sentiero" (tra l'altro facilmente individuabili anche grazie alle indicazioni varie).

Pur con ricadute diverse, il problema in quel caso era potenzialmente lo stesso. Dico "potenzialmente" perchè ancora non so se questo problema effettivamente su Zelda c'è (ripeto che devo ancora giocarlo). Ovvero che una volta capito il funzionamento delle mappe, basta munirsi ogni volta di un mezzo di trasporto e potevi fare tutte le consegne del mondo semplicemente muovendoti su percorso precisi e dimenticandoti completamente di quasi tutte le altre meccaniche e possibilità offerte dal gioco.
E sempre di pessimo design si parla. Che poi il giocatore decida di andare sempre a piedi e seguire percorsi alternativi perchè gli piace così, è un altro paio di maniche che non centra col gioco in se, ma solo col modo di giocare personale di ognuno di noi. Quello che semmai interessa per una valutazione più generale è se e quanto il gioco ti spinga ad usare mezzi alternativi, o al limite se presenta situazioni ambigue dove non è così semplice fare una scelta, o addirittura se è palese che ogni scelta porti con se pregi e difetti. O che ognuna di esse sia "esclusiva" per alcuni aspetti.


Poi nel caso di DS è un problema che reputo piuttosto grave. Su un gioco come Zelda è un pericolo da mettere in conto e diventa particolarmente complesso bilanciare tutti gli elementi. Ripeto, al netto che su Zelda al momento sto facendo un discorso "per sentito dire", mi riserbo di valutare personalmente quando lo giocherò.
Probabilmente sarebbe bastato rendere più complicati gli enigmi, o "inibire" alcune funzionalità in determinate aree.



So già come eventualmente risponderete
Dici che non ha senso, ma non hai nemmeno capito quello che ho scritto.

Ho scritto che SE volevano fare i puzzle con il metodo prestabilito tornavano al meccanismo di OOT, quello che ha servito la serie per 20 anni (che poi è quello che chiede una parte dell'utenza). Visto che non solo non lo hanno fatto, ma ti hanno anche dato dei tools che ti consentono di risolvere le cose in 10000 modi diversi... USALI. Ed è quello che sta facendo la gente, sin dall'inizio, visto che da una mera anteprima di mezzora, TUTTE le persone che erano all'evento hanno risolto i DUE scenari a disposizione TUTTI IN MODO DIVERSO. E che una volta uscito il gioco la cosa si è ovviamente moltiplicata a dismisura visto che si applica a tutti i puzzle, traversing, combattimenti e via dicendo (sì, i tools si usano anche al di fuori dei puzzle, sono stati sviluppati in modo da essere applicati ad ogni elemento del gioco). Cioè internet è pieno di "ah io ho fatto in modo completamente diverso" "COOOSA? SI POTEVA RISOLVERE ANCHE COSI??" "WTF" e via dicendo. Anche più che in BotW, ma è normale visto che hai ancora più tools a disposizione, che si combinano tra di loro ancora meglio, e che ognuno si presta a più utilizzi. Con l'ascensus puoi salire su una piattaforma mandata indietro con reverto al momento giusto o entrare dentro un nemico per salirgli sopra e colpirgli il punto debole. Col cryonis che ci facevi se non c'era acqua in giro?

Leggendo questo, come fai a dedurre che c'è "il modo prestabilito facile e le soluzioni lateral thinking non servono a nulla"? Alcuni sacrari sono più straightforward, altri molto meno, dipende sempre da come è disegnato ognuno di essi. Molti puzzle poi sono nell'ambiente per cui sei tu a decidere come vuoi raggiungere la destinazione in base al level design e ai tools che hai a disposizione in quel momento. Sembra quasi che tu non abbia giocato nemmeno a BotW.

E no, la soluzione "predefinita" (se e quando c'è) non è sempre immediatamente ovvia, lo sapresti se avessi letto meglio i messaggi. Ho specificato di aver letto più volte di utenti che non sapevano che fare nei sacrari (è successo anche a me in più occasioni, e li ho risolti con metodi assurdi che sicuramente non erano quelli "previsti"). Quello che sta dicendo carlos è che esistono dei tools che sono così potenti da rendere banale la risoluzione dei puzzle e alla fine usi quelli perché sono più convenienti, io ho risposto spiegando perché non sono d'accordo. Il resto è roba che hai estrapolato tu, che sei intervenuto a gamba tesa nella discussione, peraltro alzando i toni senza motivo, senza nemmeno avere il gioco.

Quote:
o "inibire" alcune funzionalità in determinate aree.
Tipo il fatto che non puoi usare i tuoi congegni zonau nei sacrari ma devi arrangiarti con quello che ti mettono a disposizione, come peraltro ho già specificato?

Quote:
Originariamente inviato da JuanCarlos Guarda i messaggi
Il mio discorso però era relativo a questi poteri applicati alla parte più legata alla storyline del gioco. Passare da un'isola del cielo all'altra, esplorare le profondità, completare i dungeon, aiutare i Kokoro a ricongiungersi. E ancora: raggiungere pareti verticali poco accessibili anche con poca stamina, far partire un oggetto volante quando non c'è la rampa apposita, e via dicendo... Ci sono una manciata di soluzioni che sono universalmente funzionali e alla lunga si tende ad usare sempre quelle. Non sarebbe neanche un gran problema, se non fosse che PER ME semplificano troppo il gioco.

Che ci sia "la possibilità" di affrontarle in altri modi è palese, ma se il gioco non ti stimola troppo a farlo è una possibilità un po' fine a sé stessa. È come dire che Assassin's Creed Revelations è rivoluzionario rispetto ad AC2 perché introduce il gancio e la difesa dei quartieri, che utilizzi forse mezza volta in tutto il gioco. È lì, per carità, è bello... ma l'eccessiva versatilità di ultrahand alla lunga ne diminuisce la portata.

Sui sacrari io non so cosa dirvi, evidentemente ho fatto i 90 sacrari facili e quelli in cui bisogna scervellarsi li avete fatti tutti voi. in BotW non dico che fossero molto più difficili, ma il livello di sfida era mediamente più alto. Qui a parte quelli di combattimenti si entra e si esce nel giro di un paio di minuti.
Ieri ho avuto l'impressione che stessimo parlando dei sacrari, oggi ci siamo spostati sulla storyline. Sulle profondità leggi la risposta al menne, sul resto il discorso potrebbe anche starci non fosse che i congegni zonau sono limitati, e che il level design intorno ad ognuna di queste situazioni di cui parli è completamente diverso. Sì il razzo è potente, e anche io lo uso spesso, ma se lo usassi troppo spesso poi rimarrei senza e potrei ritrovarmi in una situazione in cui me ne serve uno e non posso andare a recuperarne altri (come del resto mi è successo). Non puoi fare questo discorso senza considerare l'economia in game, la densità di contenuti e la differenza nel livello di sfida proposto in contesti diversi, per cui i tools più potenti te li conservi per quando effettivamente servono. Altrimenti aveva ragione chi diceva che il turbine di revali distruggeva l'esplorazione in BotW rendendo al contempo inutile il climbing, anziché essere un tool particolarmente utile che aiuta nell'esplorazione e che può risultare necessario in alcuni momenti, in base a come decidi di andare da A a B (e quello non era numericamente limitato, aveva un cooldown).

Banalmente, facciamo un altro esempio. Stai andando verso un sacrario perché vuoi la sfera per arrivare 4 e ottenere un altro portacuore, oltretutto ti farebbe comodo un altro punto di teletrasporto in quella zona. Sulla strada per il sacrario trovi un korogu che vuole ricongiungersi con l'amico. A quel punto la reazione potrebbe essere:
1) oh che palle, stavo andando a fare il sacrario. Vediamo, l'amico è in linea retta, attacco un razzo ad una slitta e me lo levo di torno prima possibile, sticazzi che ho sprecato il congegno
2) ah ottimo, mi servivano proprio 2 semi per aumentare la borsa delle armi, giusto prima ho dovuto lasciare una lancia buona perché non avevo spazio. Oh interessante, l'amico è lì sopra e in mezzo c'è questo e quest'altro... vediamo, come faccio a trasportarlo?
E il sacrario viene spostato di priorità.

Nel primo caso sfrutti (sprechi) il congegno potente per levarti i korogu dai maroni, nel secondo caso il level design potrebbe renderti sconveniente l'uso del razzo, o potrebbe farti preferire l'uso di una soluzione più creativa, sia perché non ce n'è una ovvia (o almeno non l'hai notata) sia per la sensazione di intrinsec rewarding di aver risolto in modo figo un puzzle ambientale figo.

Ovviamente è un esempio ad minchiam, ma ti fa capire le diverse circostanze che si possono verificare mentre giochi. È per questo che ieri dicevo che non si può generalizzare troppo, ogni situazione dipende dal tipo di sfida creato attraverso il level design e il placement degli elementi della missione, ma anche da come ogni persona decide di affrontare la sfida in virtù del contesto in cui vengono presentate. Poi ovviamente non sempre il tutto funziona in maniera perfetta, parliamo di un open world colossale stracolmo di contenuti, può capitare che ce ne siano di meno riusciti e più banalotti. Soffermarsi su quelli però è una scelta personale eventualmente.

E comunque non ho detto che nei sacrari c'è sempre da scervellarsi o banalità simili, ma ripeto che non vedo neanche tutta questa differenza di difficoltà rispetto a quelli di BotW. Infatti mi è capitato più volte qua di gironzolare cercando di capire che soluzione usare che nel predecessore. L'esempio di AC poi non l'ho capito, se ben ricordo quelle di difesa del quartiere sono sezioni chiuse, aggiunte per diversificare il gameplay loop e spezzare il ritmo della main, non dei tools a disposizione nel moment to moment. Il gancio sinceramente non mi ricordo quanto e dove si usa.


Dove il gioco mi sta lasciando perplesso invece è in alcune scelte legate alla narrativa. Come dicevo ieri, capisco perché le abbiano fatte, ma ho spiegato perché non ce ne fosse bisogno e in due casi la direzione intrapresa potrebbe creare dei problemi di narrazione gravi alla luce del fatto che questo è un sequel di un gioco già esistente. Non posso dire altro, voglio vedere come li gestiscono nel finale prima di dire che siano effettivamente un problema, al momento mi mancano ancora dei tasselli. Ma se fosse come immagino sarebbe abbastanza ingiustificabile come scelta.

Ultima modifica di Rodin : 30-06-2023 alle 15:53.
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Old 30-06-2023, 16:05   #177
JuanCarlos
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Ieri ho avuto l'impressione che stessimo parlando dei sacrari, oggi ci siamo spostati sulla storyline.
Io ieri scrivevo questo:
"I poteri ti consentono di fare molte più cose. In teoria. L'ho scritto anche io, nella dimensione sandbox del gioco il gioco è migliorato ed è più creativo. Assolutamente. Ma quando applichi quei poteri al gioco (e in maniera personalissima io intendo i dungeon, i sacrari, gli scontri, i boss, l'esplorazione nel senso più ristretto di "raggiungere un punto" che ti serve) il gioco ha tante potenzialità ma una soluzione (o meglio, un ventaglio abbastanza ristretto ed immediato di soluzioni) ovvia ed incredibilmente veloce e potente per risolvere la situazione. Io intendo questo."

e

"Nel caso di TotK, invece, l'uso di Ultrahand (ma anche Ascend e Recall) ci fornisce UNA soluzione che può essere copiaincollata e applicata ovunque. Non è più pensiero laterale, neanche lontanamente. Hai rotto il gioco. Certo, anche io so bene che è tutto ampiamente previsto, ma ciò non toglie che distrugga completamente il senso di difficoltà. Si possono raggiungere quasi tutti i luoghi in altezza, si può volare senza una rampa, sono tutte soluzioni "singole" che possono essere riadattate all'infinito, in praticamente ogni situazione."

Lo riporto solo perché non voglio passare per quello che svicola. Il mio problema con Ultrahand e Ascend è sempre stato legato all'esplorazione, ho menzionato i sacrari per dire che sono troppo facili. Anche se pure quelli possono essere bypassati, seppur in maniera minore perché il gioco limita l'utilizzo di dispositivi e poteri.

Il discorso sull'economia ingame non lo condivido, io ho esplorato pochissimo in relazione al totale delle cose da fare, e non ho mai avuto un singolo problema relativo ai dispositivi. Esplorando poco non avevo molta batteria (ma senza dedicarmici neanche un secondo avevo comunque tre batterie piene) ma pure quello può essere bypassato con le batterie Zonai (se non si vuole usare il glitch del calderone, cosa che non ho mai fatto). Ma in generale avevo una cinquantina di tutto. Basta fermarsi a ogni distributore e usarlo un tot di volte, ovviamente usando 5 cariche per avere il doppio loot.

Poi sono d'accordo che dipende da te, ma sinceramente non capisco cosa c'entri quell'esempio sul sacrario e i Korok. Il problema è proprio che se ti fai la moto con le due ventole, ci attacchi il rompipalle e lo porti ovunque in otto secondi. Pure io all'inizio vedevo dov'era il fuoco di segnalazione, ragionavo su quale dispositivo o costruzione fosse il caso di usare (soprattutto all'inizio il gioco cerca di farti usare un po' di tutto) e procedevo in quel senso, ma dopo averne fatti una decina perde sia di senso che di soddisfazione.

Ovviamente l'open world è straordinario e ti perdi esattamente come ti perdevi in BotW, ma io non ho mai espresso lamentele a tal riguardo, anzi, è un BotW +1.
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Old 30-06-2023, 16:31   #178
Rodin
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Penso di averlo spiegato bene l'esempio, che peraltro ho specificato essere un esempio ad minchiam (cioè due dei potenziali approcci ad un eventino random che rappresenta una minuscola, quasi insignificante percentuale di quello che può verificarsi nel moment to moment gameplay, chiaramente ci sono scenari molto più significativi e complessi di quello).

Comunque specifico che non mi interessa convincerti di nulla, cercavo semplicemente di spiegare il mio punto di vista. La discussione si può anche fermare qui per quanto mi riguarda, tanto i diversi modi di vederla sono stati spiegati più che dettagliatamente ed è impensabile che uno dei due cambi idea, non c'è motivo di perdere altro tempo sulla discussione. Ci sono tante altre cose di cui parlare e non serve monopolizzare la discussione ulteriormente.
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Old 02-07-2023, 09:54   #179
Dragan80
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Nel mio girovagare mi sono imbattuto in questo "tappo" in cima a una montagna:
https://i.postimg.cc/j5f2Prg8/tappi.jpg

Avete idea di come si stappi? Ho provato con i poteri e con un razzo, ma senza successo

Grazie
__________________
leggere il punto 6 del regolamento, grazie
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Old 02-07-2023, 10:21   #180
JuanCarlos
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Originariamente inviato da Dragan80 Guarda i messaggi
Nel mio girovagare mi sono imbattuto in questo "tappo" in cima a una montagna:
https://i.postimg.cc/j5f2Prg8/tappi.jpg

Avete idea di come si stappi? Ho provato con i poteri e con un razzo, ma senza successo

Grazie
Io credo di esserci riuscito in entrambi i modi, ma forse ricordo male (ce ne sono diversi)... Con il razzo però ne sono abbastanza sicuro, è strano...
__________________
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