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25-08-2017, 07:41 | #3221 | |
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Infatti 4-5 auto non cambiano la vita a nessuno e molto probabilmente si potranno utilizzare online, come sul primo pc Interessante anche la nuova condivisione setup Project CARS 2 Build 826 - The new setup saving and sharing system https://www.youtube.com/watch?v=p5HAxSJXNfQ
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CASE Enermax Ostrog ALI Nilox SRM-600 CPU Ryzen 5 5600 MOBO Asus Strix B550-F RAM 2x8GB DDR4 Kingston Fury 3600MHz VGA MSI Radeon RX 6650 XT GAMING X 8G SDD Crucial P3 Plus 1TB M.2 PCIe Gen3 NVMe +Crucial 525GB + Samsung SSD 830 128GB HDD WD 3TB + WD 2 TB Monitor AOC 24G2U/BK 144Hz Mertcatino-Concluso con shane.vendrell- sgaga86 I miei test 1060 |
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28-08-2017, 11:19 | #3222 | |
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Quella del setup condivisibile ci voleva proprio. |
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28-08-2017, 11:30 | #3223 | |
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Che scheda hai?
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28-08-2017, 11:31 | #3224 |
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28-08-2017, 11:54 | #3225 |
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Sarebbe ora di sostituirla, a 720p e dettagli minimi forse riesci
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28-08-2017, 12:10 | #3226 |
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28-08-2017, 13:09 | #3227 | |
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Fai una ricerca si trovaprezzi o controlla i thread ufficiali PS o mercatino
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28-08-2017, 13:15 | #3228 | |
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28-08-2017, 13:33 | #3229 |
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Una 1060 e stai apposto per parecchio tempo o se vuoi spendere di più vai di 1070-1080-1080Ti
In firma ho qualche test e video
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29-08-2017, 11:07 | #3230 | |
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Mentre per il montaggio basta sostituire la precedente, o avrò problemi di attacchi o di dimensioni? |
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29-08-2017, 11:33 | #3231 | |
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Dimensioni controlla, alimentatore serve una presa ausiliare 8 pin Fine OT
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02-09-2017, 11:51 | #3232 |
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Ciao a tutti,in collaborazione con la 3DRap,stò testando in anteprima,la mod cambio (griglia short shifter+mod di indurimento corsa leva),che inizierà ad essere commercializzata nei prossimi giorni.
Se avete domande,o dubbi di qualsiasi tipo,chiedete pure nei commenti,e vi risponderò . I test partiranno tra poco. Inviato dal mio ONEPLUS 3T utilizzando Tapatalk
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03-09-2017, 11:46 | #3233 |
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Fisica e Live Track 3.0
TA Exclusive: Talking Project CARS 2 With Slightly Mad Studios
È anche stato migliorato il modello di fisica? In molti modi, sì, con alcuni perfezionamenti ai modelli esistenti al fine di aggiungere dettagli e altri essere davvero grandi cambiamenti. Qui sono solo alcuni dei perfezionamenti. Abbiamo ampliato il nostro modello di ammortizzatore sospensione per avere fino a sei regolazioni per angolo (lento/veloce bump, lento/veloce rimbalzo, urto/rimbalzo transizione forza), che permette di ottenere una corrispondenza più vicina a come i veri ammortizzatori lavorano e rispondere al tuning regolazioni su una determinata macchina. Il nostro modello di freno ha ora un modello di trasferimento di calore con più livelli. Questo ci permette di modellare, con maggiore precisione, la differenza tra ferro e carbonio-carbonio freni, per esempio, come uno dei grandi fattori facendoli lavorare in modo diverso è come energia termica dalla frenata si muove dall'esterno del rotore, attraverso al nucleo, e poi fuori attraverso prese d'aria di raffreddamento. Ha anche fatto il nostro effetto di freno-bagliore look molto più naturale, perché quello strato più esterno dei rotori del freno vede picchi di temperatura rapida, così lo sbiadisc dentro e fuori il bagliore più realisticamente. Motori turbocompressi ora possono variare la pressione di sovralimentazione attraverso la gamma di giri del motore per abbinare riferimento dyno' dati, ovvero la risposta dell'acceleratore sono più precisi e cose come equilibrio di prestazioni per serie GT moderna possono essere abbinate con precisione. Ora abbiamo un controllo molto meglio rispetto alle proprietà di ogni tipo di superficie. Ghiaia, per esempio, non è lo stesso come asfalto ma con impugnatura inferiore; fondamentalmente funziona con diversi elementi di aderenza del pneumatico e, di conseguenza, esso "Mi piace" pneumatici con battistrada aggressivo per tagliare e bloccare la superficie insieme. Ghiaccio canzoni, allo stesso modo, favorire l'effetto di pneumatici chiodati e guida, in modo che stai scavando quelle borchie nel ghiaccio alla fine dell'auto che si desidera fare la maggior parte del lavoro. Ci sono innumerevoli "piccole" cose come questo e poi, naturalmente, abbiamo grandi battitori: modello del pneumatico e un nuovo modello di catena cinematica. La nostra partnership con Pirelli ci ha insegnato molto sulla costruzione di pneumatici; come la zona di contatto si muove e cambia forma come il pneumatico passa attraverso lo stress e di guida, come forze laterali verticali comportamento influenza, ecc. Comportamento del nostro proprio modello per abbinare più vicino di quello che può essere visto accadendo in veri pneumatici di corrispondenza ebbe un grande effetto nel rendere la gomma si comportano in modo più naturale. Saperne di più sulla chimica di gomma ci ha aiutato a evolvere quel lato del modello pure. Pneumatico-gomma grip è generalmente classificata in tre modi: deformazione grip, grip adesivo e strappo grip che rappresentano, rispettivamente, la gomma stampaggio intorno le imperfezioni della strada, chimicamente incollaggio per il materiale di strada e lo strappo fuori di sé. Abbiamo aggiunto alcuni nuovi elementi nel nostro modello di pneumatico per meglio simulare ciascuno di tali elementi, strappando grip soprattutto, e anche in ciò che attiva il grip, come reagisce a temperatura variabile, condizioni meteo, tipi di superficie e così via . Lavorando con il team Schmidt Peterson IndyCar anche aiutato con un ultimo elemento del modello pneumatici: il modello termico completo. Squadre di IndyCar come sonde di temperatura di bastone Schmidt Peterson su tutto, e vedendo come calore spostato sull'auto reale sia a Long Beach e Indianapolis l'anno scorso ci ha dato una grande linea di base per le fonti di calore, dissipatori di calore e come veloce che si muove da un luogo a altro . Il nostro modello di calore pneumatico-freno è sorta di un tuffo 9-strato di temperature con energia andando tutta la strada dal rotore freno fino all'orlo, attraverso l'aria all'interno di ogni pneumatico, strati di gomma quindi quattro/carcassa di vario spessore, prima di raggiungere l'aria ambiente che scorre intorno un pneumatico . Avendo dati reali per questo calibrare il nostro modello contro era un grosso problema, e significa ottimizzazione pressione dei pneumatici per pista, meteo e auto installazione è importante nel gioco come nella vita reale. Il nuovo modello di catena cinematica è un altro grande passo avanti per noi. Questo a volte ottiene minimizzato come appena nuovo codice per i differenziali, ma è molto di più. Catena cinematica gestisce ogni forza/coppia dall'albero motore attraverso il cambio e i differenziali ai pneumatici e torna al telaio tramite la sospensione. Il nuovo codice risolve una serie di problemi e le ipotesi che ci hanno ostacolato il progetto precedente, soprattutto per fare veicoli lontano la norma come un kart monomarcia o grosso camion Ford F150. Poi, naturalmente, ha modelli nuovi differenziali. Il giocatore ottiene più di una semplice scelta di percentuale di bloccaggio in diff', hanno anche la possibilità di scegliere il tipo, o anche formare modelli ibridi. Un Salisbury frizione pack diff' funziona in modo diverso a come un Torsen orientata diff' opere o un'unità viscosa. Per un'auto AWD con diffs posteriore anteriore e centro, il giocatore può tweak e sintonizzare quelle scelte su tutti e tre di quelle unità... o andare con assi di spool e bloccare il tutto insieme definitivamente! Il nuovo modello di catena cinematica è anche un sistema modulare insieme di blocchi, significato siamo non stiamo chiusi in costringendo automobili per adattarsi su base FWD, AWD, RWD modelli. Rallycross moderne automobili, per esempio, sono AWD, non utilizzare centro differenziali e avere una frizione di disconnessione sull'asse posteriore quando si utilizza il freno a mano. R32 e R34 Nissan Skyline iniziare RWD e inviare solo potere alla parte anteriore quando viene rilevato un pattinamento della ruota; Mercedes A 45 AMG funziona esattamente lo stesso, ma anteriore a posteriore, neppure essere tradizionalmente definirei AWD da un centro differenziale verso l'esterno. Il nostro modello permette tutto questo modellistica precisamente, senza compromessi. Con Project CARS, le transizioni di tempo erano acclamato dalla critica e generalmente considerate come il migliore a qualsiasi titolo. Ora aver introdotto Meteo stagionale — trailblazing nuovamente. Quanto profondo questo andare e che cosa possono aspettarsi i giocatori? LiveTrack 3.0. è un grande salto, sì. Tecnicamente, quali LiveTrack 3.0. fa è fuori, ogni sensore comunica con l'altro per creare la vita reale, tracce organiche e impiegano centinaia di migliaia di sensori su ogni traccia, sia in pista effettiva. Che cosa questo significa per i nostri autisti è tutta nuova era del realismo. Solo per fare alcuni esempi. Dire che piove in Spa. Quello che succede è che i sensori a Eau Rouge "assorbirà" la pioggia fino a quando la terra non è più possibile farlo; a quel punto, la pioggia inizierà a lavare giù per la collina, come avviene nella vita reale. Angolo del sole, a seconda della stagione, influenzerà anche il grip; Vai a Indy in una mattina d'autunno croccante, quando curva 1 non è stato al sole, e si verificherà una presa diversa al Turn 3 che è stato riscaldato dal sole. Vai al Nordschleife digitalizzati ed è abbastanza possibile trovare pioggia su un lato del circuito e da altro del sole. E troverete che alcuni giri si asciugano più velocemente perché sono al sole, mentre altri si trasforma, all'ombra, avrà molto più tempo ad asciugarsi. Le scelte di pneumatici diventerà critiche. Ogni traccia ovviamente gomme-up durante un week-end, e se il driver avanti ottiene una ruota fuori pista e si riaccende, la sporcizia trascina indietro sulla pista influenzerà il grip delle auto dopo. Tutte le quattro stagioni sono entrambi splendidamente realizzati in termini di grafica in-game — gli alberi e la sensazione delle tracce — e in termini di fisica. Andare a Fuji in inverno nella tua Nissan GT-R, e le probabilità sono che voi sarete guida attraverso la neve ad un certo punto, con il Monte Fuji sullo sfondo nella nebbia. È incredibilmente coinvolgente e come alcune delle recensioni hanno già notato, noi non stiamo conducendo in questo settore, siamo in realtà nel nostro spazio qui. Solo per darvi un esempio; Quando si imposta su un weekend di gara online o off, è possibile selezionare fino a quattro tempo "slot" o è solo possibile scegliere l'opzione "Tempo reale" che vi porterà alla località scelta con il tempo reale in quella posizione. Andare al Nordschleife digitalizzati nel mese di dicembre, scegliere "Tempo reale" e, se piove, nevica, ventoso, nebbioso, o freddo e soleggiato, qualunque sia il tempo reale è presso i ' anello, sarete Guida in esso come se tu fossi lì. Questo è importante perché motorsport non è solo circa simulando un'auto su una pista; si tratta di simulazione di corse automobilistiche e c'è un sacco che va in quello. Come è riscaldare i pneumatici, essendo le gomme giuste al momento giusto, essendo in grado di prevedere il tempo, essendo in grado di punta attraverso una pista essiccazione su Slick — simulazione di tutto questo è dove il progetto CARS 2 è modo davanti al pacchetto. Nel real motorsport, diverse condizioni della pista hanno grandi conseguenze per determinare chi vince. È lo stesso di progetto CARS 2. È vero che gli effetti meteo includono anche cambiando la velocità del vento e indicazioni? Come sarà questa corsa di impatto? Assolutamente e questo è particolarmente sentito con nostro aero' dipendente auto come le IndyCars. Get su che il vento in coda a Indy e tu potrai essere in esecuzione giri e sentire l'auto sempre squassata giù la via principale per dritto. Questo aggiunge un intero nuovo realismo in termini di opzioni di installazione. |
03-09-2017, 18:23 | #3234 |
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Forse era il caso di postare in inglese, invece di pubblicare una traduzione fatta coi piedi (google o non google). Piuttosto postare solo il originale.
Neanche le scimmie ammaestrate avrebbero tradotto così male
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03-09-2017, 19:22 | #3235 | |
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Apprezzo comunque il post,anche se la traduzione fà sorridere,perché mi ha fatto capire che ho fatto bene a fare il pre order. Inviato dal mio Nexus 7 utilizzando Tapatalk
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04-09-2017, 10:26 | #3236 |
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04-09-2017, 10:31 | #3237 |
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tante belle chiacchiere, ma poteva almeno dire quali erano le caratteristiche hardware essenziali per godersi il fioco?
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04-09-2017, 11:58 | #3238 | |
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REQUISITI DI SISTEMA MINIMI: Sistema operativo: Windows 10 (+ specific versions of 7) Processore: 3.5 GHz Intel Core i5 3450, 4.0 GHz AMD FX-8350 Memoria: 8 GB di RAM Scheda video: GTX680 or equivalent DirectX: Versione 11 Rete: Connessione Internet a banda larga Memoria: 50 GB di spazio disponibile Scheda audio: DirectX compatible sound card CONSIGLIATI: Sistema operativo: Windows 10 Processore: Intel i7 6700k Memoria: 16 GB di RAM Scheda video: NVidia GTX 1080 or AMD Radeon RX480 DirectX: Versione 11 Rete: Connessione Internet a banda larga Memoria: 50 GB di spazio disponibile Scheda audio: DirectX compatible sound card
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04-09-2017, 12:03 | #3239 | |
Bannato
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ma allora ci sto dentro anche con la GTX660 siamo sicuri? perché PCARS1, mi gira benino ma si nota che siamo al limite. |
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04-09-2017, 12:08 | #3240 |
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PROJECT CARS 2 - RANKING AND LICENCE SYSTEM - THIS SHOULD BE IN ALL SIMS !
https://www.youtube.com/watch?v=ELlmtmdwAcw&t=141s
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