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#1 |
Bannato
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Project Spark - Un open world digital canvas per Windows 8
![]() Project Spark è un free2play sandbox/openworld digital canvas sviluppato da Team Dakota e Microsoft Studios per Xbox One, Xbox360 e Windows 8.1. E' una sorta di tela digitale nella quale poter dare libero sfogo alla propria fantasia. Niente meglio di questo video può spiegare cosa sia Project Spark. Chi vuole iscriversi alla open beta che partirà a inizio novembre 2013 su Windows 8.1 può farlo da qui. Per tutte le news, Facebook e Twitter, oltre al sito ufficiale. Il gioco sarà scaricabile direttamente dal Windows Store, le chiavi per la beta sono inviate agli iscritti a partire dal 4 novembre 2013, ma verranno inviate a scaglioni per verificare che i server reggano. Ogni martedì e giovedi, su Twitch.tv, gli sviluppatori fanno un streaming di un'ora per spiegare le varie feature offerte dal gioco. I video degli streaming li potete poi trovare tutti alla pagina YouTube ufficiale (qui per i recap). Ricordo che sarà disponibile per Xbox One, Xbox360 e Windows 8.1 (no RT o Phone), i contenuti creati saranno cross-platform, con nuovi assets scaricabili/sbloccabili dal marketplace interno. Per ora ci sono tre ambientazioni: foresta, deserto e artico, ma sono confermate quella sci-fi e quella western. Project Spark è studiato per essere utilizzato con il controller X360/X1, ma funziona anche con mouse e tastiera o col touch (Surface Pro o qualsiasi dispositivo SmartGlass connesso a Xbox One). E' possibile anche sviluppare giochi touch only che saranno disponibili per Windows 8.1 e, solo via SmartGlass, su Xbox One. Sempre sulla nuova console Microsoft sarà possibile usare Kinect per motion capture, facial expression e voice recording (non escludono questo anche sulle altre piattaforme però). Sarà possibile scaricare contenuti creati da altri e modificarli a piacimento. La creazione del mondo e dei livelli, le cui dimensioni massime sono 5x5km e 660m in altezza (ma è possibile linkare livelli e mappe tra di loro, anche di altri utenti), è ovvia dai video, ma ogni oggetto del mondo può avere un Brain, che è tecnicamente una IA programmabile con un linguaggio visuale derivato da Kodu (per gli amici Kode). Più che derivato, è un'evoluzione. Il linguaggio è suddiviso in due comandi: When e Do, come su Kodu, ma qui si ha la possibilità di innestare comandi e creare variabili, oltre che avere una infinità di tiles per eseguire qualsiasi operazione. Ogni oggetto (prop) in Project Spark può avere un Brain ed essere impostato come Template, che significa che può essere duplicato o creato anche via Brain, mentre il gioco viene eseguito. Le possibilità sono virtualmente infinite, e al di là di essere "limitati" dagli assets forniti (textures, suoni, modelli, ecc...), potendo comunque modificarne dimensioni, tinta e proprietà fisiche e potendo legarli tra di loro per crearne dei nuovi, è possibile via Brain e modificando impostazione di props e world, ricreare qualsiasi tipologia di gameplay: Skyrim, Trine, Limbo, Panzer Dragon, Diablo, dungeon crawler procedurali, FPS/TPS, Adventure punta&clicca, ecc... sono tutti riproducibili. Team Dakota ha detto che, sebbene richieda molto lavoro e tuning, sarebbe possibile anche ricreare un modello di guida come quello di Forza Motorsport. Non solo, sarà possibile creare giochi multiplayer e coop, anche se i dettagli non sono ancora stati rilasciati. Merita una menzione a parte la modalità Crossroads, che è una sorta di gioco che si crea ed evolve man mano che si prosegue, prendendo macro-decisioni lungo la strada (vedi qui) Economy di Project Spark Essendo un free2play, Project Spark implementa un marketplace interno dove Team Dakota rilascerà costantemente nuovi contenuti, sotto forma di pacchetti completi o singoli oggetti. Ogni "content pack" sarà acquistabile usando crediti o tokens e alcuni necessiteranno di un particolare Spark Level per essere acquistati. I tokens sono acquistabili con moneta reale, mentre per guadagnare crediti o aumentare di livello, si devono completare le challenges, che sono aggiornate costantemente e che coprono qualsiasi modalità, sia in fase di creazione, che di gioco. In pratica, si guadagnano crediti e punti esperienza per aumentare di livello, semplicemente usando Project Spark in una qualche maniera. Non solo, chi crea contenuti, guadagnerà crediti e xp anche in base al numero di download o di remix (modifica della creazione da parte di un altro) dei propri livelli... spronando a creare contenuti che siano appetibili. Per remixare una creazione, è necessario possedere tutti i contenuti usati dalla originale, mentre per giocarla basta avere abbastanza "Spark Time". Chiunque ha a disposizione 20 minuti giornalieri, ma è possibile acquistare Spark Time per 1 o 30 giorni, sempre utilizzando anche solo crediti. Acquistandolo, si ottiene anche un bonus del 50% a crediti e xp, che permette quindi di guadagnarne abbastanza, da acquistare ulteriore Spark Time. Team Dakota renderà comunque "featured" le migliori creazioni, che saranno quindi giocabili indefinitivamente, Spark Time o meno. Al momento non c'è nulla che richieda solo tokens (quindi soldi veri), ma non è escluso che possa esserci in futuro. Nella versione attuale di Project Spark, sono inclusi alcuni giochi d'esempio sviluppati dal Team Dakota. Ecco la lista di quelli che si conoscono al momento: Suspension: A "Limbo"-like side-scrolling platformer where you start at at a jungle wondering where you are. Goblin Wing: A "Pilot-wings" alike game where you command a goblin and fly through rings before the timer is out. It also includes a score calculator and leaderboard. BlackJack: A blackJack game with a goblin that pushes you to do the wrong choices Swan Song: A turn-based RPG with multiple custom made gameplay mechanics. The Creator: An editor within an editor, "The Creator" lets you modify the land, create props and assign brains while playing. Synthesizer: A fully working synthesizer that lets you record, play and alter sound. Gladiator: Survival game where you fight goblins and get power-ups in an underground arena. In the end you get your score calculated into the custom-made throphy system (skulls). I requisiti di sistema per la beta sono i seguenti: Minimum Requirements Operating System: Windows 8.1, x86 or x64 CPU: Intel Core i5 or better RAM: 4 GB Hard Drive Space: 2 GB Video: Intel HD 4000 or better Recommended Requirements Operating System: Windows 8.1, x86 or x64 CPU: Intel Core i7 RAM: 4 GB Hard Drive Space: 2 GB Video: Nvidia GT 640M or AMD HD 8850M or better Ideal Requirements Operating System: Windows 8.1, x86 or x64 CPU: Intel Core i7 RAM: 4 GB Hard Drive Space: 2 GB Video: Nvidia GT 660 or AMD HD 8850 or better La community è già folta, qui alcuni link per chi vuole approfondire: http://www.reddit.com/r/projectsparkgame/ http://projectsparkhub.com/ http://project-spark.org/ http://projectspark.wikia.com/wiki/Project_Spark_Wiki Ultima modifica di gaxel : 04-12-2013 alle 13:47. |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
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Tecnicamente sembra molto molto MOLTO valido, ma chiedo a te visto che sicuramente hai approfondito, stiamo parlando di un "editor senza gioco" per far girare user created content nell'ecosistema Windows, oppure funzionerà come un framework? Voglio dire, ci sarà la possibilità di creare contenuto "chiuso" da rivendere? Perchè a occhio sembra davvero un tool straordinario per un piccolo team indie.
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Asus TUF Gaming FX505DU-BQ024T | Ryzen 7 3750H | 16 GB DDR4 3200 | SSD 512 GB | GTX 1660 Ti 6 GB Xbox Series X | Nintendo Switch | PS5 Slim | Rog Ally |
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#3 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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Tecnicamente è un mostro, ieri ho visto un video in cui creavano centinaia di luci, piante e rocce "fisiche" contemporaneamente a video... scattava un po', ma rimaneva "giocabile"... magari non è fotorealistico, però. Per risponderti, i contenuti creati non sono standalone, necessitanoj di Project SPark e sono rilasciati mediante il "market" interno... e per ora credo non abbiano in mente di permettere la vendita dei contenuti stessi. Però ripeto, è alpha e in continua evoluzione, per ora lo ritengo interessante per giocatori e sviluppatori perché, per i primi si ha la possibilità di avere le peggio cose indie, ci sarà gente che si inventerà chissa che cosa, per gli sviluppatori, perché se uno ha una idea, fa prima a creare un prototipo in Project Spark, che in qualsiasi altro ambiente di sviluppo, e può quindi verificare la bontàò dell'idea senza investire troppo tempo e soprattutto denaro, poi nel caso passa a Unity, UDK, quel che è... magari facendo un progetto Kicxkstarter. |
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#4 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
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#5 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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Allora, assets creati ad hoc no, non sarà possibile... puoi usare solo quello che ti mettono a disposizione, però ogni oggetto, che loro chiamano prop, può essere legato a qualsiasi altro prop... quindi, partendo da semplici oggetti, collegandoli insieme, la community è riuscita a fare le peggio cose. Questo modello è costruit da zero usando i props di default ![]() Ma è anche semplice costruire ambietazioni interessanti, come questa: ![]() Tieni conto che qualsiasi prop, oltre ad essere collegabile ad altri, essere "fisico" o essere invisibile (ma volendo sempre trigger) e avere un brain, può essere ruotato, traslato o scalato come si pare e pure "tinto" del colore che si vuole. Solo questo permette di costruire una infinità di ambientazioni mischiando props tra loro, modificandone le dimensioni e il colore... poi chiaramente arriveranno altre ambientazione di default. Però sì, non è studiato per fare videogiochi standalone, ma per il momjento mi sembra anche corretto così... Ultima modifica di gaxel : 11-10-2013 alle 14:57. |
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
Messaggi: 8152
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Interessante, ne avevo sentito parlare durante la presentazione dell'Xbone, ma non avevo mai approfondito, da seguire.
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Modena
Messaggi: 24802
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E' interessante, ma se sarà solo per il Windows Store, e i giochi fatti saranno distribuibili solo a chi ha il Project Spark, la visibilità sarà notevolmente diminuita.
Pensando a LBP, abbiamo sicuramente visto un sacco di creazioni interessanti, ma alla fine non c'è mai stato nulla che abbia fatto da prototipo per un gioco da vendere.
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You were torn apart twice. 20320514: the day of the Great Heat. PC: Ryzen 7 5700X3D, Gigabyte B450M DS3H, Powercolor Hellhound RX 6600 XT, 24GB DDR4@2666, Kingston KC2500 500GB + A400 1TB, Win11 Laptop: Acer Swift X 14" with Ryzen 5500U, GTX 1650 (896 CUDA) 4GB GDDR6 35W, 8GB LPDDR4X-4266, NVMe SK Hynix 512GB, Win11 |
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#8 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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LBP non so, ma funzionerà più o meno come i mod... in ogni caso, la visibilità sarà Windows 8 (secondo os planetario a breve), Xbox360 (77 milioni di pezzi) e Xbox One... ha sicuramente più visibilità di Team Fortress, che era un mod per Quake 2, Counter Strike (mod di Half Life), DOTA mod di Warcraft 3, Narbacular Drops, padre spirituale di Portal, ecc... Quei mod sono stati fatti per un unica piattaforma, Windows, necessitavano del gioco in questione e nonstante questo hanno posto le basi per giochi di successo decennale, che milioni di persone hanno provato... altro che prototipi. Che poi, prototipo è un'altra cosa e non necessariamente il prototipo deve essere mostrato... ho una idea, la sviluppo in Project Spark,la provo... mi sembra valida, la faccio vedere ad amici, mi danno pareri positivi... inizio a sviluppare un gioco seriamente. Se no, la completo, creo qualcosa di originale, la metto disponibile alla communty e morta lì. La differenza tra Project Spark e altri editor/ambienti di sviluppo è la semplicità, nonstante permetta di fare praticamente qualsiasi cosa, pur rimanendo legati agli assets foriti. Ripeto, guardate questo video, in cui mostrano un jrpg fatto con la alpha build dell'e3 che non permetteva livelli ampi o linking tra essi,tra le altre cose... https://www.youtube.com/watch?v=kfT6l-gHzYI Immaginatevi cosa ci può saltare fuori, dato che chiunque può padroneggiarlo velocemente, cosa che non si può dire di Unity,UDK o anche certi editor complessi come quello degli eler scrolls. Io ho in mente dozzine di idee di cui con Project Spark completerei il prototipo in una giornata, con Unity ci metterei una settimana (ad essere ottimisti), senza contare che non ho idea di dove prenderei gli assets, se non comprandoli dallo store. |
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#9 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2009
Messaggi: 4545
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![]() Quando ho letto "killer app di inizio generazione" ho pensato stessi esagerando, ma ora più o meno il mio pensiero su questo software è questo: http://www.youtube.com/watch?v=x9FMW1jAuPY
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MyGamingPC: Ryzen 5 5600X + Deepcool Gammax 240L, MSI X570 Gaming Edge WiFi, Kingston Fury Beast 32GB@3600, ASUS Dual RTX 4070, Corsair RM650, Corsair MP510, Fractal Design Meshify S2 PC 2: Ryzen 5 1600, MSI X370 SLI Plus, HyperX 16GB, Asus GTX760, Coolermaster GX550w, Samsung 840EVO, Phanteks Eclipse P400
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2007
Messaggi: 10224
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Sembra una figata pazzesca.
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CM Carbide Air 540 - Thermaltake Toughpower GF A3 1200W - Asus Prime Z690-P D4 - Intel Core i7 14700K - Arctic Liquid Freezer III 280 A-RGB - 32GB Corsair Vengeance LPX 3200 - Gigabyre RTX 5070 Ti SFF - SSD Crucial T500 2TB - AOC Gaming CU34G2X CM Q500L - OCZ ZT-650W - Asus TUF Gaming A520M Plus - AMD Ryzen 5500 - 32GB Corsair Vengeance LPX 3200 - RTX 2070 Super ROG Strix - SSD Samsung 970 EVO Plus 1TB - ASUS TUF Gaming VG27AQ1A 27" |
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#11 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Come dicevo, è possibile creare quasi qualsiasi tipologia di gioco.
L'idea di base era la semplicità, una persona deve esserein grado di iniziare a "disegnare" e immediatamente poter vedere tutto dalla prospettiva del giocatore. Da qui l'editor che permettendi costruire qualsiasi tipo forma del terreno, con pure l'undo. Gli strumenti di disegno permettono di creare pianure, colline, montagne, strutture particolari. Quelli di tinta permettono di dipingere il terreno con l'ambientazione che si desidera, in maniera contestuale... l'editor si accorge se siamo su un piano, su una montagna, sotto l'acqua e crea, ad esempio, piante di conseguenza (non vedremo alberi sott'acqua). La dimensione delle piante e la loro frequenza va in base alle dimensioni del pennello. Eè possibie creare "vasche" d'acqua, che sono a tutti gli effetti dei "prop", degli oggetti iìdi gioco (GameObject per dirla alla unity), ma c'è anche un livello globale dell'acqua che possiamo modificare a piacimento. Ci sono molti skybox che permettono di creare il cielo, e diverse opzioni di illuminazione globale e posizione del sole che influenza le ombre dinamiche (degli alberi per esempio). Ogni mappa, come scritto, può essere larga 5x5km e alta oltre 600m, dimensioni paragonabili a quelle di uno Skyrim, ed è possibile linkare tra loro più mappe (anche se sono online e di altri autori). L'editor supporta già la nebbia in lontananza, il dof e molto altro, come si può vedere dai video. Tutte le impostazioni sono modificabili a piacimento, anche via codice. Possono essere create n telecamere, prima o terza persona, fisse, platform, ecc... se guardate i video, mostrano come sviluppare un tower defense, un'adventure, un platform a scorrimento... in futuro hanno detto che mostreranno più roba sviluppata dagli alpha tester. Tutto questo solo per creare il mondo di gioco, ma ogni prop (oggetto) disponibile, che può essere il protagonista, come un "vasca" d'acqua, un albero, una casetta, un effetto particellare, qualsiasi cosa si possa mettere nel mondo di gioco... può essere scalato e tinto come si vuole, legato ad altri prop per costruirne dei nuovi (vedi demone d'ossa sopra), cosa che permette di creare oggetti che fisicamente non esistono. Non solo, ogni prop può avere un Brain. Ogni Brain può essere suddiviso in Pages. Ogni Page contiene codice. Il codice si scrive in un linguaggio visuale derivato da Kodu (che MS creò per avvicinare i bimbi alla programmazine, usato soprattutto nelle scuole in USA) ed è basato su due semplici operazioni: WHEN e DO. In when si mette il codice di controllo, ad esempio "player collide con nemico" e in DO quello che succede "salute player - 1" E' possibile innestare when e do, per creare "selezioni", ci sono le istruzioni per i cicli (in when nulla, in do "ONCE", significa che quello innestato dop viene eseguito una volta). Ora, '0sta roba qua è più di programmazione, ma mi sono visto abbastanza video per essere certo che sarà possible ricreare qualsiasi comportamento si voglia. Esistono anche particolari Logic Cues, che sono prop non visibili e non interagibili che contengono solo Brain Ogni prop inoltre, può essere reso invisibile o non fisico, altrimenti... è in tutto e per tutto anche un oggetto fisico, soggetto alla gravità e altro. Ma si può modificare praticamente pgni cosa dalle impostazioni del prop stesso. Ora, tutto questo, e siamo neanche alla beta, già ora permette di costruire JRPG di un certo livello, vedi il video sopra, e la community è già foltissima... nell'idea di Microsoft, probabilmente, questo dovrà sostituire gli Indie Games di X360 e XNA, che al di là di gemme come Chtulhu Saves the World, hannom prodotto più giochetti semi-erotici. Stavolta è tutto più alla portata di chiunque, gli assets sono forniti dall'editor e si viene spronati a provare a sviluppare davvero quello che si ha in testa. Sarebbe bello se un giorno si potesse slegare la creazione da Project Spark, rendendola standalone, e vendibile via Windows/Xbox store... Tra gli assets ci stanno chiaramente anche le animazioni, i suoni, le voci, ecc... quindi, per ora, l'unico modo per creare nuove animazioni, suoni o espressioni facciali è tramite Kinect 2 su Xbox One (hanno mostrato qualcosa in passato), quindi non sarà possibile fino al 2014, dato che la beta per la nuova console è prevista entro la fine di gennaio. Presumo però sarà possibile farlo con Kinect per Windows quando uscirà Chiaramente, chi non è interessato a sviluppare, può tranquillamente attendere i primi contenuti che usciranno, le potenzialità per avere piccole gemme ci sono tutte.... oppure , divertirsi con la modsalità crossroads, che è un in tutto e per tutto un gioco che ti fa creare il gioco stesso man mano che vai avanti. http://projectspark.wikia.com/wiki/Crossroads Qui potete vedere la modalità Crossroads durante la presentazione di Xbox One, una versione preliminare, ma dà l'idea. http://www.youtube.com/watch?v=Tnr6NA8YOkY Ultima modifica di gaxel : 12-10-2013 alle 13:57. |
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#12 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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Qui c'è una playlist fatta da un tizio con tutti i recap di 10-15 minuti per ogni live stream, per chi non ha il tempo di guardarsi tutti quelli da un'ora
http://www.youtube.com/playlist?list...C4AzoLt2cErp2c |
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#13 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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Qui un breve "community montage" mostrato alla gamescon, con le migliori creazioni fatte dagli alpha tester
http://www.youtube.com/watch?v=QEaS1Joxq0w |
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#14 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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E' stato confermato che, oltre a foresta, deserto e artico (che potete vedere in abbondanza nei vari cideo), arriveranno altre due ambientazioni: sci-fi e wild-wild west. Lo stile sarà chiaramente sempre lo stesso.
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#15 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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Per chi volesse già provare a fare qualcosina con un linguaggio visuale, qui si può scaricare Kodu (200MB)
http://fuse.microsoft.com/projects/kodu E qui potete vedere le creazioni di altri http://www.kodugamelab.com/ E' molto più limitato di Project Spark, ma è da questo che tutto è partito. Ultima modifica di gaxel : 13-10-2013 alle 15:09. |
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#16 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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Se guardate questo video dal minuto 47:00, potete vedere come creare un effetto lava che scende da un vulcano.
https://www.youtube.com/watch?v=HvgEvqVKv2s Il tizio crea prima una sorta di popò gigante ( ![]() Per avere l'effetto lava fa tre semplici passi: 1 - Crea un prop Boulder ('na pietra), lo rende template (può essere creato/duplicato n volte via brain) e imposta il physic type a tumbling (rotola e rimbalza diciamo). Successivamente imposterà il brain in maniera che il boulder venga distrutto dopo 30 secondi (se no esaurirebbe velocemente le risorse del sistema). 2 - Crea un prop Light Bulb (praticamente un prop invisibile che emette luce), mdiminuisce un po' l'intensità e imposta il colore della luce a rosso vivo e lega il prop al Boulder di cui sopra (legare significa che se il boulder si sposta, la luce lo segue) 3 - Crea un Logic Cube, prop particolare invisibile e non interagibile, che contiene solo un brain, imposta il brain a creare il Boulder alla posizione del Logic Cube, e poi lo dulica un paio di volte, per avere tre punti di spawn per le roccie. et voilà... la lava ![]() In pratica, i tre logic cube creano costatemente rocce che emettono una ljuce rossa, queste essendo in discesa iniziano a rotolare, rimbalzando tra di loro e sul terreno, ognuna che poi cade nell'acqua e dopo 30 secondi si distrugge. Questo è un esempio di quello che si può ottenere con prop di default e semplicissimi brains... |
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#17 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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Linkato c'è un video, offcam, che mostra alcuni dei giochi sviluppati (Suspension, Gladiator e Goiblin Wing) e inclusi in Project Spark... merita davvero di essere visto
http://www.ign.com/articles/2013/10/...d-subscription Soprattutto, è impressionante Suspension quando lo fa diventare da Limbo style a Giana Sister style. Ultima modifica di gaxel : 15-10-2013 alle 15:30. |
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#18 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2013
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Fantastico O_O
Iscritto alla beta, vediamo che succede ![]() |
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#19 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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Video dello streaming di martedì, uno spotlight sulle creazioni degli alpha tester
http://www.youtube.com/watch?v=m8lO0x6u7U8 |
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#20 | ||||
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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D'altra parte, uno dei problemi principali di MS in tutto il 2013 è stato che non sono sembrati in grado di mandare messaggi chiari e precisi. E certo che poi la gente si lamenta... Comunque vedremo com'è questo coso. Potrei prenderlo su 360, dipende da quanto sarà grosso su Windows 8.
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