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Old 01-01-2007, 23:59   #1
BlueKnight
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D3D Overrider - il nuovo DX Tweaker

Ciao a tutti...

per chiunque non se ne fosse accorto, è uscito compreso nell'ultima relase di RivaTuner, la 2.0 finale, un programmino chiamato D3D Overrider 1.3 , un programma molto semplice e ti facile intuizione che va praticamente a svolgere una funzione molto simile a quello che era DX Tweaker, cioè permetteva di abilitare il Triple Buffer anche nelle applicazioni D3D.

Il creatore del progamma è lo stesso che tempo fa creò DirectXTweaker, però da oggi collaborerà con lo staff di RivaTuner, per cui questa volta il progetto dovrebbe essere continuativo e sempre aggiornato.

Ho provato a fare un test veloce con 3DMark05, però non riesco a ottenere benefici...magari sbaglio io qualcosa, quindi potreste provare anche voi a utilizzarlo?

Quando il programma entra in funzione è facilmente rilevabile da un suono stile Windows che viene emesso all'apertura di un'applicazione che fa uso di D3D.

Ciao ciao
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Old 02-01-2007, 00:49   #2
rob-roy
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Con il nuovo pannello nvidia il triplo buffer si può già abilitare.

In passato ho provato il DX Tweaker,ma non funzionava per nulla..
Con il Vsync attivo e 60 Hz di refresh,gli FPS passavano sempre da 60 a 30...quindi Triplo buffer non attivato...
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CPU: AMD 7800X3D • Cooling: Noctua NH-D15 G2 LBC • Mobo: MSI MAG X670E Tomahawk Wi-Fi • RAM: 32Gb G.skill F5-6000J3038F16GX2-TZ5N • GPU: Gigabyte GeForce RTX™ 4080 16GB GAMING OC • Monitor: MPG 271QRX QD-OLED • CASE: Antec C8 • Storage: Sabrent Rocket 4 PLUS-G 2 TB • Input: Ducky One 2 SF / Logitech G502X Plus / Powerplay • Audio: SMSL C200 @ Prodipe Pro5 BI-AMP • PSU: Seasonic Focus GX-1000 • SO: Windows 11 Pro
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Old 02-01-2007, 11:48   #3
BlueKnight
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Old 02-01-2007, 12:17   #4
fukka75
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Originariamente inviato da rob-roy
Con il nuovo pannello nvidia il triplo buffer si può già abilitare.

In passato ho provato il DX Tweaker,ma non funzionava per nulla..
Con il Vsync attivo e 60 Hz di refresh,gli FPS passavano sempre da 60 a 30...quindi Triplo buffer non attivato...
Il triple buffering dei FW funziona solo con i giochi OpenGL (DooM3 e derivati, Quake2/3 e derivati), non funziona con i giochi Direct3D, che sono la maggioranza
Il DXTweaker non funzionava nemmeno a me.
Questo D3D Overrider invece funziona alla grande (provato su R6V, HL2, Starship troopers, Hitman: blood money). Basta lanciare l'applicazione che si trova nella cartella ...\RivaTuner v2.0 Final Release\Tools\D3DOverrider (io lo lascio in avvio automatico), aggiungere il profilo dell'applicazione (indicando l'exe di avvio della stessa), lasciare le impostazioni di default e finalmente si ha triple buffering nei giochi D3D !!!!!!!!!
ERA ORA
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Old 02-01-2007, 13:09   #5
BlueKnight
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Ciao ascolta, non potresti provarlo con 3DMark05 se l'hai? Mi pare sia proprio D3D, ma il punteggio finale a me non cambia...
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Old 02-01-2007, 13:19   #6
fukka75
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Non ho il 3DMark, ma francamente è con i giochi che deve funzionare, non con i benchmark inutili (per i quali si può tranquillamente disabilitare il v-sync, che non serve a nulla, visto che i bench non li devi vedere mentre girano: se anche c'è tearing chi se ne frega): con i giochi funge perfettamente, solo questo conta
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Old 02-01-2007, 13:46   #7
Giux-900
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Originariamente inviato da BlueKnight
Ciao a tutti...

per chiunque non se ne fosse accorto, è uscito compreso nell'ultima relase di RivaTuner, la 2.0 finale, un programmino chiamato D3D Overrider 1.3 , un programma molto semplice e ti facile intuizione che va praticamente a svolgere una funzione molto simile a quello che era DX Tweaker, cioè permetteva di abilitare il Triple Buffer anche nelle applicazioni D3D.

Il creatore del progamma è lo stesso che tempo fa creò DirectXTweaker, però da oggi collaborerà con lo staff di RivaTuner, per cui questa volta il progetto dovrebbe essere continuativo e sempre aggiornato.

Ho provato a fare un test veloce con 3DMark05, però non riesco a ottenere benefici...magari sbaglio io qualcosa, quindi potreste provare anche voi a utilizzarlo?

Quando il programma entra in funzione è facilmente rilevabile da un suono stile Windows che viene emesso all'apertura di un'applicazione che fa uso di D3D.

Ciao ciao
Il triple buffer serve solo se è attivato il v-sync,
il v-sync elimina l'effetto tearing(linee trasparenti che scorrono orizzontalmente) dovuto al non sincronismo tra il rinfresco verticale del monitor ed il superiore numero di fps generati dalla vga nell'unità di tempo.
Questa sincronizzazione limita il framerate al valore della frequenza del monitor, es se il monitor è 60Hz avrò max fps=60 anche se la scheda è capace ad es. di 80 o più fps.
Se in alcune scene particolarmente pesanti la scheda grafica non riesce a generare 60fps per mantenere la sincronizzazione gli fps diventano la metà, es 30, ed ecco la perdita di prestazioni.
Questo con Buffering Doppio.
Con il buffering triplo si evità la riduzione alla metà degli fps, ma rimaniamo cmq entro il limite del refresh imposto dal monitor(che cmq è la cosa che conta, perchè il nostro occhio non può vedere più fps di quanti Hz è in grado di offrire un buon monitor).

Quindi:
Per giocare v-sync attivo e triple buffer attivo

Per bench 3dmark: v-sync off e triple buffer off di conseguenza (chi può desiderare di benchare con un limite negli fps ? non avrebbe senso il test..)
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Old 02-01-2007, 14:02   #8
Tetsujin
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Interessante, mi iscrivo!

Quindi funziona anche con vga Ati?
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Old 02-01-2007, 15:52   #9
fukka75
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Sì, anche perché è un'applicazione indipendente da RivaTuner
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Old 02-01-2007, 16:39   #10
BlueKnight
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Originariamente inviato da Giux-900
Il triple buffer serve solo se è attivato il v-sync,
il v-sync elimina l'effetto tearing(linee trasparenti che scorrono orizzontalmente) dovuto al non sincronismo tra il rinfresco verticale del monitor ed il superiore numero di fps generati dalla vga nell'unità di tempo.
Questa sincronizzazione limita il framerate al valore della frequenza del monitor, es se il monitor è 60Hz avrò max fps=60 anche se la scheda è capace ad es. di 80 o più fps.
Se in alcune scene particolarmente pesanti la scheda grafica non riesce a generare 60fps per mantenere la sincronizzazione gli fps diventano la metà, es 30, ed ecco la perdita di prestazioni.
Questo con Buffering Doppio.
Con il buffering triplo si evità la riduzione alla metà degli fps, ma rimaniamo cmq entro il limite del refresh imposto dal monitor(che cmq è la cosa che conta, perchè il nostro occhio non può vedere più fps di quanti Hz è in grado di offrire un buon monitor).

Quindi:
Per giocare v-sync attivo e triple buffer attivo

Per bench 3dmark: v-sync off e triple buffer off di conseguenza (chi può desiderare di benchare con un limite negli fps ? non avrebbe senso il test..)

Si, io son a conoscenza di come funziona il Triple Buffering...infatti volevo provarlo su 3DMark perchèp quando supero 85FPS al posto di dimezzarsi diminuiscono di un terzo...quindi alla fine del benchmark il mio punteggio avrebbe dovuto essere superiore....intendevo dire questo.

Ciao ciao
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Old 02-01-2007, 16:49   #11
Giux-900
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Originariamente inviato da BlueKnight
Si, io son a conoscenza di come funziona il Triple Buffering...infatti volevo provarlo su 3DMark perchèp quando supero 85FPS al posto di dimezzarsi diminuiscono di un terzo...quindi alla fine del benchmark il mio punteggio avrebbe dovuto essere superiore....intendevo dire questo.

Ciao ciao
Intendi dire "quando non raggiungo 85fps"...
cmq ho capito, volevi soltanto verificarne l'efficacia con il 3dmark.
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Old 02-01-2007, 17:50   #12
BlueKnight
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No, intendevo proprio dire raggiungo...:P

Quando raggiungo 85fps (monitor a tubo catodico impostato a 85Hz) al posto di scalare a 40fps come al solito avrebbe dovuto scalare a 60fps, invece non l'ha fatto.

Ciao
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Old 03-01-2007, 09:02   #13
fukka75
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Cioè?
Con v-sync attivo e senza triple buffering, se hai il refresh a 85Hz, quando gli fps scendono sotto gli 85, il frame rate viene segato a 42.5 (85/2), se scendono sotto i 42.5 viene segato a 28 ca. (85/3), sotto i 28 viene segato a 21 (85/4), ecc.
Che vuol dire "avrebbe dovuto scalare a 60fps" ?
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Old 03-01-2007, 09:19   #14
Giux-900
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Originariamente inviato da fukka75
Cioè?
Con v-sync attivo e senza triple buffering, se hai il refresh a 85Hz, quando gli fps scendono sotto gli 85, il frame rate viene segato a 42.5 (85/2), se scendono sotto i 42.5 viene segato a 28 ca. (85/3), sotto i 28 viene segato a 21 (85/4), ecc.
Che vuol dire "avrebbe dovuto scalare a 60fps" ?
é proprio così !
se hai il monitor ad 85Hz con il v-sync avrai 85fps costanti se la scheda grafica avrà potenza per creare un numero di fps>=85, se la scheda grafica crea anche poco meno di 85fps la sincronizzazione "taglia" fino ad 85/2 fps, e via dicendo.
Con il triple buffer invece la scheda viene sfruttata meglio, e gli fps vengono utilizzati senza tagli.
http://www.hwinit.it:8080/guide/vsync/
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Old 03-01-2007, 13:36   #15
BlueKnight
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Ecco...il link indicato è quello più chiaro che si trova nella rete e che penso almeno una volta qualsiasi gamer abbia provato a leggere...non è proprio un dimezzamento, comunque si ha una perdita di FPS con V-Sync attivato normalmente con Buffer doppio...questo è il succo... e dè per questo che un programma come questo non dovrebbe mai essere sottovalutato :P


Ciao ciao
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Old 03-01-2007, 16:53   #16
fukka75
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Quote:
Originariamente inviato da BlueKnight
non è proprio un dimezzamento, comunque si ha una perdita di FPS con V-Sync attivato normalmente con Buffer doppio
Il frame rate viene ridotto a metà (del valore del refresh), un terzo, un quarto, ecc. a seconda dei frame rate che raggiunge il gioco: quindi la prima riduzione è un dimezzamento; quando dici "avrebbe dovuto scalare a 60fps" (patrendo da 85fps@85Hz) sbagli
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Old 03-01-2007, 17:10   #17
BlueKnight
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No, non è proprio un dimezzamento... fai attenzione a quello che vi è scritto nella pagina che ti ha linkato Giux...ci son 2 frame uguali ad ogni intervallo perchè lui ha una scheda che va a 50fps su 75.

Ultima modifica di BlueKnight : 03-01-2007 alle 17:14.
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Old 03-01-2007, 18:34   #18
fukka75
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No, hai letto male: l'engine va a 50 fps (quindi meno di 75fps, che è il valore del refresh, e più della metà 37.5, ma il v-sync causa un decadimento sino a 37.5, cioè la metà del refresh.
Ripeto
Quote:
Con v-sync attivo e senza triple buffering, se hai il refresh a 85Hz, quando gli fps scendono sotto gli 85, il frame rate viene segato a 42.5 (85/2), se scendono sotto i 42.5 viene segato a 28 ca. (85/3), sotto i 28 viene segato a 21 (85/4), ecc
IL frame rate viene segato sempre e solo a sotto-multipli del valore della frequenza di refresh.
Nell'articolo è scritto
Quote:
Tirando ora le somme: ogni 4 cicli di refresh il monitor visualizzerà solo 2 frames diversi (nel senso di frames elaborati singolarmente dalla scheda video), cioè la metà esatta. Per quantificare la perdita di fps che il V-Sync ha causato, dobbiamo ricordarci che ogni secondo questo monitor aggiorna 75 volte: abbiamo quindi che 75/2 = 37.5 frames effettivamente visualizzati, contro i 50 che la scheda sarebbe stata in grado di generare col V-Sync disabilitato
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Old 24-08-2007, 23:08   #19
Chris Garner
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Messaggi: 1854
Ma a nessuno questo programmino impalla le applicazioni?
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Old 25-08-2007, 09:04   #20
blade9722
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L'Avatar di blade9722
 
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Scusate un attimo,

dal mio punto di vista, non ho mai trovato fastidioso il tearing, in quanto è visibile solo nei momenti in cui si "gira la testa di scatto", cioè in un momento di rendering dinamico della scena, in cui di certo non si notano i particolari. Storicamente, sin dal 1997 è stato consigliato di disattivare il V-sync proprio per questo motivo, che se si è concentrati al gioco difficilmente si nota questo fenomeno. E' uno di quegli effetti che se giochi non lo noti, e diventa evidente solo se smetti di giocare e ti concentri per notarlo.

Come mai tutta questa enfasi sul V-sync?
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Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test
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