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NVIDIA GeForce 7800 GTX: arrivano le 24 pipeline

NVIDIA GeForce 7800 GTX: arrivano le 24 pipeline

Recensione di Paolo Corsini, Raffaele Fanizzi pubblicato il 22 Giugno 2005 nel canale Schede Video
“Alla presentazione di una nuova generazione di processori grafici il primo quesito che gli appassionati si pongono riguarda essenzialmente la portata delle innovazioni: “evoluzione o rivoluzione ?”. Quest'oggi NVIDIA presenta la scheda GeForce 7800 GTX: anche noi ci poniamo tale interrogativo al quale, nel corso di questa analisi, daremo una risposta.”
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Introduzione

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Era il 1996 l’anno in cui un’azienda di nome NVIDIA arrivava sul mercato con il suo processore grafico NV1 montato sulle schede video Diamond Edge 3D. Fin da allora le menti di questa società avevano dimostrato di possedere grande inventiva e creatività: NV1 utilizzava superfici curve e non triangoli come primitive per la descrizione di un oggetto tridimensionale. Inoltre possedeva capacità di gestione audio e perfino un controller per periferiche da gioco. Nonostante le innovazioni non si trattò di un prodotto che ebbe molto successo a causa dello scarso supporto da parte delle software house: all’epoca le API Direct 3D e OpenGL come le conosciamo oggi non esistevano e le software house dovevano sviluppare motori grafici in grado di supportare singolarmente ogni GPU.

Siamo nel 2005 e da allora sono passati meno di 10 anni. Esistono campi nelle arti e nelle scienze in cui questo periodo di tempo può essere considerato non molto esteso; altri, come l’informatica, in cui 10 anni sono una vera eternità. Un tempo si parlava di 1°, 2° o 3° generazione di processori grafici. Oggi, ormai, a causa della crescente velocità con cui il tutto evolve, si è perso il conto del numero di generazioni che si sono susseguite.

Per tutte le aziende impegnate in una lotta commerciale con almeno un concorrente forte, esistono periodi di alti e bassi. NVIDIA, naturalmente, non fa eccezione anche se ripercorrendo la sua storia possiamo affermare che il vero momento buio è stato essenzialmente uno: NV30. Nei restanti casi la società statunitense è sempre stata all’altezza della situazione contrastando i propri concorrenti con prodotti estremamente validi ed innovativi. NV40 è uno di questi. Questo processore grafico non solo è riuscito brillantemente a risollevare l’immagine dell’azienda, ma dal punto di vista puramente tecnico la sua architettura può essere considerata come una di quelle meglio riuscite negli ultimi anni: le schede GeForce 6800 Ultra fin dalla loro introduzione sono state sempre ai primi posti nelle varie comparative velocistiche e vantano un primato in termini di supporto tecnologico ancora imbattuto. Tali caratteristiche non potevano non dare vita ad una famiglia di processori grafici di indubbio successo: le schede GeForce 6600 hanno dimostrato di essere spesso più competitive delle corrispondenti soluzioni Radeon X700 e anche le GeForce 6200 con la loro tecnologia TurboCache hanno mantenuto la testa alta nel confronto con le Radeon X300 SE HyperMemory.

A distanza di oltre un anno dall’arrivo di NV40, NVIDIA presenta la scheda video GeForce 7800 GTX, basata sul processore grafico G70. Quest’ultimo rappresenta la nuova offerta di fascia alta ed è destinato a combattere in prima linea nella battaglia contro l’antagonista ATI e la sua GPU di prossima generazione


Segue : G70: l’architettura di base Pagina successiva
Pagina 1:Introduzione
Pagina 2:G70: l’architettura di base
Pagina 3:Vertex Shader: maggiore efficienza
Pagina 4:Pixel Shader: più MAD per tutti
Pagina 5:Raster Operations Unit
Pagina 6:Transparency adaptive e gamma corrected antialiasing
Pagina 7:Tecnologia UltraShadow II e PureVideo
Pagina 8:La scheda
Pagina 9:Driver: ForceWare 77.62
Pagina 10:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 1
Pagina 11:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 2
Pagina 12:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 3
Pagina 13:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 4
Pagina 14:Analisi qualitativa: antialiasing – parte 1
Pagina 15:Analisi qualitativa: antialiasing – parte 2
Pagina 16:Configurazione di test
Pagina 17:Test sintetici
Pagina 18:Half Life 2
Pagina 19:Far Cry
Pagina 20:Doom 3
Pagina 21:The Chronicles Of Riddick
Pagina 22:Splinter Cell: Chaos Theory
Pagina 23:Unreal Tournament 2004
Pagina 24:Halo
Pagina 25:Overclock
Pagina 26:Analisi antialiasing: Far Cry
Pagina 27:Analisi antialiasing: Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 28:Analisi filtro anisotropico: Far Cry
Pagina 29:Analisi filtro anisotropico: Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 30:Analisi shader model 3.0
Pagina 31:Analisi scalabilità
Pagina 32:Analisi efficienza: test sintetici
Pagina 33:Analisi efficienza: Far Cry e Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 34:Consumi e rumorosità
Pagina 35:Conclusioni
 
NVIDIA
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