Unreal Tournament III in DirectX 10

Sul blog degli sviluppatori sul sito di nVidia viene data la notizia che Unreal Tournament III sarà disponibile anche in una versione DirectX 10.
di Rosario Grasso pubblicata il 14 Maggio 2007, alle 17:10 nel canale SicurezzaNVIDIA
40 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoMi sembra strano che gli sia sfuggita questa opportunità, che vantaggi può avere sviluppare su una libreria proprietaria, supportata solo su una versione di un particolare sistema operativo? Ma io sono tecnico, non ho la testa adatta a fare certi ragionamenti...
I maggiori costi di sviluppo dovuti all'uso delle OGL non sarebbero giustificati dagli introiti derivanti dai porting su OSX e Linux.
probabilmente anche opengl visto che sulla detta console batte un kernel
linux-like (anche per i giochi).
Inoltre c'è supporto opengl stando a quanto dichiarato.
Infine pure l'unrealwiki dice "OpenGL 2 support".
Grazie Epic (e grazie sony se hai contribuito...)
Questo significa che molti dei giochi prossimi venturi gireranno bene sotto wine e/o
che sarà facilitato il porting
Mi spiego meglio: se l'adozione delle nuove dx10 è da ritenersi abbastanza scontata da parte di tutte le sh più o meno legate a microsoft (con l'ovvio secondo fine di spingere il nuovo sistema operativo) a me sembra controproducente per chi invece vede solo ridursi la potenziale base d'utenza senza apparenti vantaggi...
UT è solo multiplayer!!
auhauhauhauhauh
* Multi-threaded rendering system – Gemini.
* 64-bit color High Dynamic Range rendering pipeline. The gamma-correct, linear color space renderer provides for immaculate color precision while supporting a wide range of post processing effects such as light blooms, lenticular halos, and depth-of-field.
* Support for all modern per-pixel lighting and rendering techniques including normal mapped, parameterized Phong lighting; custom artist controlled per material lighting models including anisotropic effects; virtual displacement mapping; light attenuation functions; pre-computed shadow masks; directional light maps; and pre-computed bump-granularity self-shadowing using spherical harmonic maps.
* Advanced Dynamic Shadowing. Unreal Engine 3 provides full support for four shadowing techniques:
o Dynamic stencil buffered shadow volumes supporting fully dynamic, moving light sources casting accurate shadows on all objects in the scene.
o Dynamic characters casting dynamic soft shadows on the scene using shadow buffers. Shadow buffer filtering takes samples on a jittered disc that are rotated per-pixel to detect shadow penumbras. Dynamic branching is then used to refine shadow coverage in penumbra regions.
o Ultra high quality and high performance pre-computed shadow masks allow offline processing of static light interactions, while retaining fully dynamic specular lighting and reflections.
o Directional Light Mapping enables the static shadowing and diffuse normal-mapped lighting of an unlimited number of lights to be precomputed and stored into a single set of texture maps, enabling very large light counts in high-performance scenes.
* All of the supported shadow techniques are visually compatible and may be mixed freely at the artist's discretion, and may be combined with colored attenuation functions enabling properly shadowed directional, spotlight, and projector lighting effects.
* Volumetric environmental effects including height fog.
* Full support for seamlessly interconnected indoor and outdoor environments with dynamic per-pixel lighting and shadowing supported everywhere.
* Split-screen rendering.
* High-resolution screenshot support.
* Post-processing effects: motion blur, depth of field, and bloom.
* Artists can build terrain using a dynamically-deformable base height map extended by multiple layers of smoothly-blended materials including displacement maps, normal maps and arbitrarily complex materials, dynamic LOD-based tessellation, and vegetation layers with procedurally-placed meshes. Further, the terrain system supports artist-controlled layers of procedural weathering, for example, grass and vegetation on the flat areas of terrain, rock on high slopes, and snow at the peaks.
* Powerful material system, enabling artists to create arbitrarily complex realtime shaders on-the-fly in a visual interface that is comparable in power to the non-realtime functionality provided by XSI and Maya.
* The material framework is modular, so programmers can add not just new shader programs, but shader components which artists can connect with other components on-the-fly, resulting in dynamic composition and compilation of shader code.
* Extensible particle system with visual editor – UnrealCascade – supporting particle physics and environmental effects.
L'UE 3.0 deve essere un'engine estremamente versatile e potente.
per la 360 è utilizzato in diversi titoli di indubbio spessore senza contare il precursore...Gears of war.
Link ad immagine (click per visualizzarla)
la 360 ha delle dx proprietarie.
chiaramente l'UE 3.0 sarà stato adattato a questo tipo di librerie con i pro e i contro del caso per poter girare sulla console.
Kintaro70 scimmia
kintaro70 idiota ritardato finalmete Epic da un senso logico al massacro di massa e tu l'offendi con questo paragone infelice vergognati.Per i film porno la trama non ha senso e io mi ci faccio 4 risate con le stronzate che dicono, ma per UNREAL TOURNAMENT III la trama ha senso ed aumenta la longevità del gioco. Forse non sai che non tutti hanno la linea per giocare ad UT in rete e quindi è anche giusto che la Epic dia l'opportunità a quei giocatori che non possono connettersi, di gustarselo comunque, stupidello impara a rispettare le idee ed il lavoro degli altri!!!
Complimenti per il primo ed ultimo post con questo nick.
Leggere il regolamento prima di iscriversi, mai, vero?
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