Microsoft Hololens: al via i preordini. Specifiche complete e video tutorial

Microsoft Hololens: al via i preordini. Specifiche complete e video tutorial

Come anticipato da precedenti indiscrezioni, Microsoft dà ufficialmente il via ai preordini del visore Hololens, comunicando contestualmente prezzo e data di arrivo. La Development Edition del visore costerà 3000 dollari e sarà consegnata in USA e Canada a partire dal 30 marzo

di pubblicata il , alle 09:20 nel canale Periferiche
MicrosoftHoloLens
 

Microsoft, confermando le indiscrezioni diffuse nelle scorse ore, ha ufficialmente il via ai preordini della Development Edition del visore di realtà aumentata Hololens. Confermato il prezzo di vendita pari a 3000 dollari e l'avvio delle consegne fissato per il 30 marzo in USA e Canada.

Si tratta di un ulteriore passo avanti in vista della commercializzazione della versione consumer del visore; ad avere la possibilità di acquistare Hololens Development Edition saranno infatti solo gli sviluppatori interessati a realizzare e a testare il software per esso ottimizzato. L'avvio dei preordini, al tempo stesso, rappresenta una buona occasione per approfondire aspetti relativi all'hardware e la funzionamento del device. Microsoft ha reso note le specifiche tecniche complete e pubblicato un'interessante serie di video tutorial dedicati ad Hololens. 

Microsoft Hololens

Microsoft, sino ad ora, non è mai scesa eccessivamente nel dettaglio per quanto riguarda l'hardware integrato in Hololens che, si ricorda, è un dispositivo stand-alone che racchiude in sé la componentistica necessaria al funzionamento, senza dipendere dalla connessione al PC. L'apertura dei pre-ordini permette di dare uno sguardo più approfondito alla scheda tecnica, così strutturata: 

  • Display: lenti olografiche see-through (waveguides), 2 light engine HD 16:9, calibrazione automatica della distanza interpupillare, risoluzione olografica: 2.3 milioni di punti luce totali, 2.500 punti luce per radiante
  • Sensori: IMU (Unità di misura inerziale), 4 fotocamere per lo "spatial mapping", mixed reality capture, 4 microfoni, sensore di luce ambientale 
  • Processore: HPU 1.0 (Holographic Processing Unit), CPU custom di Microsoft basata su architettura Intel 32-bit
  • Memoria: 2GB di RAM e 64GB di storage
  • Fotocamera: foto da 2MP e video in HD
  • Audio Altoparlanti esterni, jack audio da 3.5mm
  • Connettività: Wi-Fi 802.11ac, Bluetooth 4.1 LE, Micro-USB 2.0
  • Alimentazione: autonomia 2-3 ore di utilizzo attivo, 2 settimane in stand-by, raffreddamento passivo 
  • Peso: 579 grammi
  • Sistema operativo: Windows 10 con Windows Store Human Understanding: suono spaziale, tracking dello sguardo, input tramite gesture, supporto vocale 

Opportuno ricordare che le caratteristiche appena riportate potrebbero essere suscettibili di cambiamenti nella versione commerciale del visore. Auspicabile, ad esempio, che il parametro dell'autonomia venga migliorato in futuro. Prematuro effettuare valutazioni sulla versione consumer di Hololens, visto il suo arrivo non può essere definito imminente.

Il filmato ufficiale mostra il contenuto della confezione comprendente il visore, un clicker Bluetooth - che consente di selezionare, scorrere ed interagire con gli elementi contenuti negli scenari olografici-  il caricatore e il cavo micro USB 2.0, un panno in microfibra e una borsa per il trasporto. 

Gli sviluppatori potranno iniziare a saggiare le potenzialità del visore con una serie di app olografiche predisposte in vista del lancio e comprendenti HoloStudio, una versione di Skype ottimizzata per Hololens, senza trascurare il gaming con RoboRaid, Young Conker e Fragments

Skype per Hololens

Obiettivo principale di Microsoft in questa fase del ciclo di vita di Hololens è offrire agli sviluppatori lo strumento per realizzare contenuti olografici destinati al visore. La casa di Redmond ha iniziato a fornire ai developer il materiale di supporto per la creazione di app per Hololens. Nel video tutorial che segue, ad esempio, viene offerta una panoramica sull'attività di sviluppo delle applicazioni, partendo dalle forme di interazione con i contenuti proiettati dal visore nell'ambiente circostante: lo sguardo, le gesture e la voce.

Altra caratteristica messa in risalto riguarda lo "spatial mapping", ovvero la capacità del visore di stabilire la struttura dell'ambiente circostante al fine di proiettare gli ologrammi sugli oggetti reali. Per migliorare il coinvolgimento con la realtà olografica gli sviluppatori possono sfruttare lo "spatial sound" ovvero la capacità di riprodurre audio a 360 gradi. Da non trascurare, da ultimo, l'utilizzo della universal windows platform (UWP): le app olografiche sono sostanzialmente universal app Windows 10 e, potenzialmente, ogni universal app supporta la riproduzione tramite il visore Hololens.

Microsoft scende poi nel dettaglio delle singole feature con una lunga serie di video tutorial che è possibile consultare collegandosi al canale YouTube ufficiale dedicato ad Hololens. Per completezza di informazione, si aggiunge che gli sviluppatori interessati a realizzare e testare app olografiche per il visore Hololens non lo devono necessariamente possederlo: tra i vari tool sviluppati da Microsoft figura infatti anche un emulatore che permette di provare le app al PC anche senza disporre del visore. L'emulatore utilizza una macchina virtuale Hyper-V e simula mediante  tastiera, mouse o un controller Xbox gli input umani e ambientali che vengono solitamente letti dai sensori integrati nel visore. Ulteriori dettagli sull'emulatore e sugli strumenti di sviluppo delle app per Hololens sono reperibili collegandosi a questo indirizzo.  

Non è possibile stabilire, al momento, quando il progetto Hololens sarà maturo a tal punto da esordire nel segmento consumer, ma l'arrivo della versione destinata agli sviluppatori è un passo fondamentale per raggiungere tale traguardo. Anche l'hardware più avanzato serve a ben poco se non adeguatamente supportato a livello software. Alla community di developer spetta ora il compito più importante: creare le app olografiche. 

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8 Commenti
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gagliardi8801 Marzo 2016, 09:37 #1
Spero in un'allargamento del campo visivo in futuro
Krusty9301 Marzo 2016, 09:43 #2
Just wait //BUILD
kamon01 Marzo 2016, 09:55 #3
Originariamente inviato da: gagliardi88
Spero in un'allargamento del campo visivo in futuro


Scusa ma dove hai preso i dati sui limiti del campo visivo?
devilred01 Marzo 2016, 10:43 #4
spaccheranno il culo a tutti, a questo giro microsoft e' avanti e non di poco.
Noir7901 Marzo 2016, 11:00 #5
Originariamente inviato da: kamon
Scusa ma dove hai preso i dati sui limiti del campo visivo?


Microsoft: il campo visivo dell'Hololens é come uno schermo da 15 pollici a due piedi di distanza (in inglese).

Assumendo un monitor da 16:9 con una diagonale di 15'', il FoV risultante é 30.47° x 17.42° (e ovviamente i video di marketing non ti fanno capire quanto questo sia ristretto). Davvero, davvero insufficiente - ai livelli della realtá virtuale degli anni 90.

Promettente, ma la tecnologia é ancora troppo acerba per essere davvero praticabile.
kamon01 Marzo 2016, 11:12 #6
Originariamente inviato da: Noir79
Microsoft: il campo visivo dell'Hololens é come uno schermo da 15 pollici a due piedi di distanza (in inglese).

Assumendo un monitor da 16:9 con una diagonale di 15'', il FoV risultante é 30.47° x 17.42° (e ovviamente i video di marketing non ti fanno capire quanto questo sia ristretto). Davvero, davvero insufficiente - ai livelli della realtá virtuale degli anni 90.

Promettente, ma la tecnologia é ancora troppo acerba per essere davvero praticabile.


Capisco... Effettivamente ...
LMCH01 Marzo 2016, 11:47 #7
risoluzione olografica: 2.3 milioni di punti luce totali, 2.500 punti luce per radiante


Notare che i "punti luce" corrispondono grossolanamente a pixel "sfocabili"
e che 1 radiante è circa 57° di angolo visuale (quindi è una densità lineare ? ma vale sia in verticale che in orrizontale ?).

Quindi considerando che il FoV è 30.47° x 17.42° e che i punti luce sono "totali"
(cosa intendono ? da dividere per due perche vengono suddivisi tra due occhi ?)
mi sa che stanno indorando parecchio la pillola (o il suppostone, nel caso peggiore).
calabar01 Marzo 2016, 12:27 #8
In effetti, se non ho sbagliato i calcoli fatti al volo, il numero di punti luce totale parrebbe poco più di un milione.
Moltiplicando per due (se fossero un milione per occhio) ci si avvicinerebbe ai 2,5 milioni dichiarati. Magari cambiando rapporto d'aspetto si riesce a raggiungerli (magari un 16:10 con FOV verticale un po' più alto?).

Comunque a mio parere i miglioramenti hardware auspicabili dovrebbero essere:
- FOV maggiore. Magari con tracciamente pupille risoluzione inferiore oltre una certa area, giusto per soddisfare la visione periferica. Il problema è che se tu fissi un oggetto
- Batteria sostituible a caldo (l'autonomia non è elevata, quindi nel bundle sarebbero utili una seconda batteria con caricabatterie esterno per averla sempre pronta)
- Ridurre un po' il peso, ma questo in effetti è secondario. Secondo me, almeno per la fase prototipale, avrebbero potuto tenere separati gli elementi di calcolo e la batteria (che puoi appendere alla cintura) dal visore, così da fornire un sistema con minori compromessi ma già utilizzabile. Certo, si perderebbe la comodità di usare gli HoloLens semplicemente indossando un paio di occhiali.

Questo supponendo che il resto funzioni bene, ovviamente.

Vorrei poi capire quanto il processore sia "ad hoc". Per un dispositivo del genere trovo che un processore custom molto ottimizzato (DSP specifici per i dati che arrivano dai sensori, architettura allegerita eliminando tutti i fronzoli inutili, ecc...) sia fondamentale se si vuole un prodotto all-in-one che funzioni adeguatamente.

Per la parte software, continuo a pensare che l'interazione tramite cursore non vada bene, e vada sostituita con la manipolazione naturale + gestures.

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