Spherical Env.Map. aarticle
Gamasutra.com ha pubblicato un articolo riguardante lo Spherical Environment Mapping e come vengono utilizzate le reflection textures, textures nella quali è "mappato" l'ambiente che verrà riflesso sull'oggetto in questione; lo trovate a questo indirizzo
If you must have dynamic geometry, a carefully managed CPU-modifiable vertex buffer is still better than no vertex buffer (as in the the SPHEREMAP.EXE example). However, the Spheremap sample code is one of those pathological cases where vertex buffers are actually slower - if you converted that code to use video memory vertex buffers, it would most certainly slow down since the normal is read back from the vertex buffer (which is taboo, as both video memory and AGP memory are uncached). If the vertex buffer happens to be in local video memory, then it's being fetched back over the AGP bus, which is painfully slow. In this case, keeping a second copy of the normal vectors in system memory would be best.
Also, note that there's a glaring mistake in the DirectX algorithm, which I am compelled to point out. It is the line commented, "Check the z-component, to skip any vertices that face backwards".









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