Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Hardware Upgrade > News

Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Abbiamo giocato a lungo a Battlefield 6, abbiamo provato tutte le modalità multiplayer, Redsec, e le numerose personalizzazioni. In sintesi, ci siamo concentrati su ogni aspetto del titolo per comprendere al meglio uno degli FPS più ambiziosi della storia dei videogiochi e, dopo quasi due mesi, abbiamo tirato le somme. In questo articolo, condividiamo con voi tutto ciò che è Battlefield 6, un gioco che, a nostro avviso, rappresenta esattamente ciò che questo genere attendeva da tempo
Antigravity A1: drone futuristico per riprese a 360° in 8K con qualche lacuna da colmare
Antigravity A1: drone futuristico per riprese a 360° in 8K con qualche lacuna da colmare
Abbiamo messo alla prova il drone Antigravity A1 capace di riprese in 8K a 360° che permette un reframe in post-produzione ad eliche ferme. Il concetto è molto valido, permette al pilota di concentrarsi sul volo e le manovre in tutta sicurezza e decidere con tutta tranquillità come gestire le riprese. La qualità dei video, tuttavia, ha bisogno di uno step in più per essere competitiva
Sony Alpha 7 V, anteprima e novità della nuova 30fps, che tende la mano anche ai creator
Sony Alpha 7 V, anteprima e novità della nuova 30fps, che tende la mano anche ai creator
Dopo oltre 4 anni si rinnova la serie Sony Alpha 7 con la quinta generazione, che porta in dote veramente tante novità a partire dai 30fps e dal nuovo sensore partially stacked da 33Mpixel. L'abbiamo provata per un breve periodo, ecco come è andata dopo averla messa alle strette.
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 01-10-2025, 15:31   #1
Redazione di Hardware Upg
www.hwupgrade.it
 
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75166
Link alla notizia: https://www.hwupgrade.it/news/skvide...ne_144253.html

AMD ha illustrato come il Dense Geometry Format (DGF) possa migliorare l'efficienza di animazioni e ray tracing nelle future GPU RDNA 5/UDNA. La tecnologia, già disponibile via shader, potrebbe ricevere un'accelerazione hardware dedicata, con vantaggi sull'uso di memoria e potenza di calcolo.

Click sul link per visualizzare la notizia.
Redazione di Hardware Upg è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-10-2025, 15:53   #2
CrapaDiLegno
Senior Member
 
L'Avatar di CrapaDiLegno
 
Iscritto dal: Jan 2011
Messaggi: 4177
No, per niente rivoluzionari:
https://developer.nvidia.com/blog/in...-mesh-shaders/

Siamo a 8 anni di distanza da quanto fatto dalla concorrenza
CrapaDiLegno è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-10-2025, 16:17   #3
coschizza
Senior Member
 
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 8186
Quote:
Originariamente inviato da CrapaDiLegno Guarda i messaggi
No, per niente rivoluzionari:
https://developer.nvidia.com/blog/in...-mesh-shaders/

Siamo a 8 anni di distanza da quanto fatto dalla concorrenza
il Mesh Shaders è un altra cosa gia esistente da anni questa tecnologia amd non ha confonto con quella
anche amd supporta il Mesh Shaders da tanti anni ormai da ben rdna2

Ultima modifica di coschizza : 01-10-2025 alle 16:21.
coschizza è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-10-2025, 17:03   #4
CrapaDiLegno
Senior Member
 
L'Avatar di CrapaDiLegno
 
Iscritto dal: Jan 2011
Messaggi: 4177
Quote:
Originariamente inviato da coschizza Guarda i messaggi
il Mesh Shaders è un altra cosa gia esistente da anni questa tecnologia amd non ha confonto con quella
anche amd supporta il Mesh Shaders da tanti anni ormai da ben rdna2
Ma che stai a dì?

Quote:
Il concetto alla base è semplice: invece di gestire mesh complesse in modo tradizionale, il DGF suddivide la geometria in piccoli blocchi compressi, ciascuno contenente fino a 64 vertici e 64 triangoli in appena 128 byte. Questi blocchi vengono organizzati in modo da essere cache-friendly, riducendo la banda di memoria necessaria e migliorando l'efficienza del calcolo.
Fin qui è tutto a gestione tramite shader, quindi con operazioni non fisse, e i limiti dichiarati sono dipendenti dalla architettura. Architetture con cache diverse avranno limiti di ottimizzazione diversi, per cui niente di nuovo sotto il sole. Qualsiasi GPU può effettuare queste operazioni.

Quote:
Nell'ambito delle animazioni, la tecnica prevede di aggiornare i dati direttamente sui blocchi attraverso shader di calcolo che eseguono la trasformazione dei vertici e la ri-quantizzazione per ogni frame. Questo approccio riduce i costi computazionali: nei test svolti da AMD con una Radeon RX 7900 XT, il processo di animazione e re-packing ha inciso per meno dell'1% del tempo di frame, con la maggior parte delle risorse ancora assorbite dalla costruzione delle Bounding Volume Hierarchies (BVH) e dal ray tracing vero e proprio.
Anche qui si descrive un metodo di uso degli shader per fare un certo tipo di operazioni che qualunque GPU è in grado di fare. Infatti Nvidia ha le sue operazioni di accelerazione geometriche introdotte con Ada.

Quote:
Il vantaggio più evidente emerge proprio nel ray tracing. Poiché il formato è compreso direttamente dalla GPU, la ricostruzione delle BVH diventa meno onerosa e più rapida, con benefici in termini di latenza e throughput. In prospettiva, AMD intende spostare il carico di lavoro a unità hardware dedicate, permettendo così una gestione più veloce e meno dispendiosa delle geometrie animate.
Alla fine la proposta (a se stessa) di AMD è quella di creare HW apposito in grado di implementare una tecnica che ora è fatta in SW già all'interno della GPU (o almeno la concorrenza lo fa già da 2 generazioni senza alcun annuncio in pompa magna), cioè quella di compattare e scompattare piccoli gruppi di triangoli ottimizzandoli alla dimensione della cache invece che proporre (sempre a se stessa) una soluzione più onerosa ma anche più flessibile che acceleri le operazioni geometriche.

Quindi non è che questa tecnologia non ha confronto, la si fa senza problemi in SW con la possibilità di adattarla facilmente a qualsiasi architettura, è solo una soluzione per cercare di non dover aumentare troppo il numero di transistor per incrementare TUTTA la parte di gestione del mesh shading, ma alla fine fa quello che altri fanno con altre tecniche e avendo unità geometriche più potenti che hanno introdotto diversi anni prima rispetto ad AMD, non hanno bisogno di alcuna unità a funzione fissa che domani farà da barriera ad un ampliamento degli algoritmi.
Si chiama differenza implementativa, non porta ad alcuna nuova tecnica o funzionalità.

Ultima modifica di CrapaDiLegno : 01-10-2025 alle 17:06.
CrapaDiLegno è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-10-2025, 19:34   #5
tuttodigitale
Senior Member
 
Iscritto dal: Sep 2010
Messaggi: 4381
edit

Ultima modifica di tuttodigitale : 01-10-2025 alle 19:42.
tuttodigitale è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 02-10-2025, 01:03   #6
Max Power
Senior Member
 
L'Avatar di Max Power
 
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 3627
Quote:
Originariamente inviato da CrapaDiLegno Guarda i messaggi
No, per niente rivoluzionari:
https://developer.nvidia.com/blog/in...-mesh-shaders/

Siamo a 8 anni di distanza da quanto fatto dalla concorrenza
Mesh Shaders c'era già un RDNA2, ma cosa c'entra.

Uno dei problemi dell'RT Path è la gestione della geometria, dato che non è nemmeno possibile applicare l'HSR.

AMD per prima e un anno dopo Nvidia, hanno introdotto tool di calcolo impatto preliminare nelle scene.Tanto per metterci una pezza.

Ma così come è stato ponderato il Ray Tracing 1.0 è da gettare alle ortiche.
__________________

MASTER: Ryzen 5 9600X LC,Powercolor RX 7700XT,MSI PRO B650M-A WIFI,32GB Ram 6400 CL32 RIPJAWS X in DC,Samsung 980Pro 512GB G4 + 980Pro 2TB G4 + SSHD 2TB SATA + HDD 1TB SATA,Audio ALC897,MSI MPG A650GF,Win 11 PRO,TK X-SUPERALIEN + AQUARIUS III,MSI 32" Optix MAG322CQR,MSI VIGOR GK30 COMBO,MSI Agility GD20 PAD,MSI IMMERSE GH10 HEADSET
Max Power è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al bat...
Antigravity A1: drone futuristico per riprese a 360° in 8K con qualche lacuna da colmare Antigravity A1: drone futuristico per riprese a ...
Sony Alpha 7 V, anteprima e novità della nuova 30fps, che tende la mano anche ai creator Sony Alpha 7 V, anteprima e novità della ...
realme GT 8 Pro Dream Edition: prestazioni da flagship e anima racing da F1 realme GT 8 Pro Dream Edition: prestazioni da fl...
OVHcloud Summit 2025: le novità del cloud europeo tra sovranità, IA e quantum OVHcloud Summit 2025: le novità del cloud...
Apple in piena tempesta: anche il boss d...
Due GeForce GTX 580 in SLI: l'insospetta...
TSMC dà i numeri: dal processo N7...
La ricarica wireless dei Samsung Galaxy ...
Stop ai social per gli Under 16: l'Austr...
Google svela i videogiochi più ce...
TikTok lancia il nuovo feed con contenut...
Amazon aggiorna gli sconti e si prepara ...
GeForce NOW: 50% di sconto e 30 nuovi gi...
Insta360 Ace Pro 2 in offerta: disponibi...
Roborock Saros 10R a 909€ invece di 1.39...
Solo oggi due monitor Acer a prezzi assu...
FRITZ!Box in forte sconto su Amazon: mod...
Apple + Samsung = monopolio totale nel Q...
6 TV 4K in super sconto su Amazon, anche...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 06:21.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v
1