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Old 03-04-2013, 08:11   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/unreal-en...ps4_46486.html

Durante il Game Developers Conference, Epic Games ha mostrato l'edizione PS4 del suo tech demo Elemental. Cvg ne fa un interessante video di confronto con la precedente versione PC.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 03-04-2013, 08:24   #2
mircocatta
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non l'avevo notato inizialmente, ma la versione console va lievemente in crisi sul finale, quando il "demone" del fuoco si incammina verso l'uscita e crollano pezzi della rocca in cui si trova...beh, questi pezzi di cemento e mattoni sono, come dire, un po "scattosi"..questo engine si appoggia per caso al physx? perchè nel caso avremmo la stessa pessima resa anche con vga ati su PC no?
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Old 03-04-2013, 08:34   #3
Bestio
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Spero che si decidano a produrre giochi a 64 bit, assurdo che si facciano giochi "DX11 only" obbligandoti a GPU di ultimissima generazione, e poi si e' ancora limitati ai 2 GB delle applicazioni 32bit.
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Old 03-04-2013, 08:59   #4
coschizza
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Spero che si decidano a produrre giochi a 64 bit, assurdo che si facciano giochi "DX11 only" obbligandoti a GPU di ultimissima generazione, e poi si e' ancora limitati ai 2 GB delle applicazioni 32bit.
vero ma in parte perche è si assordo avere tanti GB di ram che non sono indirizzabili dal software ma è altrettanto vero che solo una parte dei giochi potrebbe trarre beneficio da un codice a 64bit e quindi utilizzare piu di 2GB di ram.
Se un gioco non ha bisogno di tanta ram e non ha un motore che necessita di elaborazioni su grandi numeri farlo a 64bit porta un codice piu grande a livello di spazio piu esoso in termini di ram occupata e magari senza il minimo vantaggi prestazionale.

Quindi meglio usare il codice giusto per il programma giusto invece di passare a basta ai 64bit a prescindere.

Ultima modifica di coschizza : 03-04-2013 alle 09:09.
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Old 03-04-2013, 09:02   #5
Pat77
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Lieve? Illuminazione decisamente superiore, così come il dettaglio poligonale e la quantità di effetti particellari. Inoltre pare anche più fluido e che abbia un superiore DOF.
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Pkappa Pc: R7 2700x, 16 Gb G.skill TridentZ RGB 2993 mhz 14-14-14-34, Rx Vega 64 8 Gb HBM2, Nzxt 340 elite, Asus MG279Q.
Lord Fx: FX 8350, 16 Gb ram Hyperx 1866 10-11-10-30, Rx 580 8 Gb Nitro+ Sapphire, Corsair 400r, Samsung C24FG73.
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Old 03-04-2013, 09:06   #6
montanaro79
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Bestio ma sei serio ?
Non ha senso giochi a 64 bit ..
1- un sistema ha 32 bit riesce ad allocare piu di 2 gb di ram e precisamente riesce a gestire (3.25-3.5 Gb ram)
2- La ram utilizzata attualmente è sufficiente per questi giochi il punto forte delle nuove tecnologie punta molto sul fattore GPU quindi è la ram della GPU e la loro potenza di calcolo che va a gestire la fisica le texture e le altre corbellerie grafiche ...
3- L'ottimizzazione è un punto fondamentale un gioco ben ottimizzato non ha bisogno di hardware stratosferico
4- La grafica attualmente è piu che soddisfacente (vedi tomb raider 2013 che funziona perfettamente sul mio e8500/con gtx260 dettagli max ed ha una grafica niente male)
5- Il vero problema di oggi non è la diatriba 64 /32 bit bensi la qualità del gameplay ... Lì c'è da lavorare ...
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Old 03-04-2013, 09:52   #7
freedzer
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Mi pare che sui sistemi Windows 32bit il limite di memoria per processo è circa 2GB (provato per esperienza). Poi con 64bit si possono fare calcoli molto più precisi, magari per quanto riguarda la fisica o l'illuminazione, che con 32bit sarebbero molto più approssimativi.
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Old 03-04-2013, 10:01   #8
die81
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cmq senza un confronto diretto ( e giocando non accade mai) sono solo pippe mentai...non mi sarei mai accorto di queste differenze per cui sono i soliti confronti da nerd
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Old 03-04-2013, 10:07   #9
Bestio
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Bestio ma sei serio ?
Non ha senso giochi a 64 bit ..
1- un sistema ha 32 bit riesce ad allocare piu di 2 gb di ram e precisamente riesce a gestire (3.25-3.5 Gb ram)
2- La ram utilizzata attualmente è sufficiente per questi giochi il punto forte delle nuove tecnologie punta molto sul fattore GPU quindi è la ram della GPU e la loro potenza di calcolo che va a gestire la fisica le texture e le altre corbellerie grafiche ...
3- L'ottimizzazione è un punto fondamentale un gioco ben ottimizzato non ha bisogno di hardware stratosferico
4- La grafica attualmente è piu che soddisfacente (vedi tomb raider 2013 che funziona perfettamente sul mio e8500/con gtx260 dettagli max ed ha una grafica niente male)
5- Il vero problema di oggi non è la diatriba 64 /32 bit bensi la qualità del gameplay ... Lì c'è da lavorare ...
Il problema sono gli ambienti di gioco, Tomb Raider avra' anche una bella grafica ma le aree sono piccolissime, anche i giochi basati su UE3 hanno mappe molto piccole.

I giochi Free Roaming purtroppo soffrono ancora di molte limitazioni, per gestire mondi aperti cosi' grandi bisogna sacrificare altre cose.

Come ad esempio in GTA che nonostante un parco automobili notevole, venivano visualizzati solo una decina di modelli contemporaneamente, percui alla fine in giro si vedevano sempre le stesse 4 macchine, e se ci si voltava di spalle, il veicolo che abbiamo superato era sparito nel nulla, perche' nonostante un mondo aperto enorme, la "bolla" nella quale viaggiamo era molto piccola.

Un'aumento della memoria allocata permetterebbe ambienti molto piu' vasti e "vivi", e finalmente potremo liberarci di tutti questi giochi a "corridoi" estremamente lineari a cui le derivazioni da console gi hanno abituato, a tutto beneficio del gameplay.

E comunque che "un sistema a 32 bit riesce ad allocare piu di 2 gb di ram e precisamente a gestire (3.25-3.5 Gb ram)" e' vero a livello di sistema operativo, ma NON un'applicazione win32, dato che superati gli 1,2gb andrabbe in out of memory.
Infatti basta guardare la memoria occupata dal task di un gioco con task manager, difficilmente supera 1gb di memoria, e per stare sotto tale soglia i programmatori devono fare un'accurato lavoro di ottimizzazione, che spesso comporta anche molte rinuncie.
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Old 03-04-2013, 10:09   #10
coschizza
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Poi con 64bit si possono fare calcoli molto più precisi, magari per quanto riguarda la fisica o l'illuminazione, che con 32bit sarebbero molto più approssimativi.
i calcoli precisi a 64bit non si usano mai nei giochi e molte volte nemmeno nei programmi professionali perche una cosa e voler avere una fisica in tempo reale in un gioco un altra fare dei calcoli per simulare davvero un evento fisico che pero non è possibile vedere in tempo reale se la precisione richeista è molto elevata.
Non cambia nulla usare un programma a 32 o 64bit per quel campo visto che per calcoli sulla fisica usi o la GPU o la FPU legacy le varie SSE o le nuove AVX che non cambiano in base al fatto tu faccia usi di un codice a 32 o 64bit.
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Old 03-04-2013, 10:15   #11
Eraser|85
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Bestio ma sei serio ?
Non ha senso giochi a 64 bit ..
1- un sistema ha 32 bit riesce ad allocare piu di 2 gb di ram e precisamente riesce a gestire (3.25-3.5 Gb ram)
2- La ram utilizzata attualmente è sufficiente per questi giochi il punto forte delle nuove tecnologie punta molto sul fattore GPU quindi è la ram della GPU e la loro potenza di calcolo che va a gestire la fisica le texture e le altre corbellerie grafiche ...
3- L'ottimizzazione è un punto fondamentale un gioco ben ottimizzato non ha bisogno di hardware stratosferico
4- La grafica attualmente è piu che soddisfacente (vedi tomb raider 2013 che funziona perfettamente sul mio e8500/con gtx260 dettagli max ed ha una grafica niente male)
5- Il vero problema di oggi non è la diatriba 64 /32 bit bensi la qualità del gameplay ... Lì c'è da lavorare ...
1- In un sistema a 32 bit, ciascuna applicazione riesce ad indirizzare (e quindi a sfruttare) non più di 2GB di Ram. Che poi il sistema ne veda di più (sempre e comunque meno di 4GB) è per il semplice fatto che con 32bit indirizzi 4GB (basta fare 2^32..). Ciò non toglie che le app non possono sfruttarne più di 2GB.
2- Anche se quello che dici è *in sostanza* vero, è evidente che non sai come funziona il meccanismo dell'allocazione di memoria video e di come essa si scontra con il limite dei 2GB di allocazione di cui sopra. In soldoni comunque vorrei vederlo un gioco che sfrutta 2GB di VRam non entrare in crisi con meno di 2GB di Ram di sistema.. (cmq più sotto ho dato una spiegazione un po' più completa, se ti interessasse capire come funziona..)
3- L'ottimizzazione è fondamentale ma non si può pretendere che su PC venga raggiunto lo stesso livello di ottimizzazione che avviene su console. Le configurazioni sono infinite e infiniti dovrebbero essere i code path all'interno del gioco: in pratica, è un utopia.
4-5- mi trovi in pieno accordo, la grafica non è male (ovvio che miglior realismo è sempre auspicabile) ma sono i contenuti ad essere di scarsa qualità (trame banali, DRM impossibili, longevità ridicola, gameplay noioso, etc..)

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Mi pare che sui sistemi Windows 32bit il limite di memoria per processo è circa 2GB (provato per esperienza). Poi con 64bit si possono fare calcoli molto più precisi, magari per quanto riguarda la fisica o l'illuminazione, che con 32bit sarebbero molto più approssimativi.
Con i 64bit hai esattamente lo stesso livello di precisione che hai su un sistema a 32bit: su quest'ultimo per fare calcoli su un INT64 vengono usati due registri a 32bit Semplice ma molto più lento.. con un'architettura a 64bit non hai questo rallentamento nel caso di operazioni a 64bit.. ma la precisione, fortunatamente, rimane la stessa!
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Old 03-04-2013, 10:19   #12
Pat77
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cmq senza un confronto diretto ( e giocando non accade mai) sono solo pippe mentai...non mi sarei mai accorto di queste differenze per cui sono i soliti confronti da nerd
Ma che confronti da Nerd, si nota subito che l'illuminazione è notevolmente più semplificata da una parte. Poi giocando puoi restare anche a Ps3, nessuno ti obbliga a fare il salto, queste console escono per aumentare unicamente la complessità visiva dei giochi.
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Old 03-04-2013, 10:26   #13
Eraser|85
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Un sistema a 32 bit indirizza 4gb di memoria ma in questi 4gb c'è tutto, anche la memoria della scheda video. Dato che ormai schede con 2-3gb di ram sono quasi la norma è evidente che un sistema operativo a 32 bit risulta inadeguato
Non proprio: da Vista in poi, con l'introduzione del WDDM, non c'è più bisogno di effettuare un mapping 1:1 della memoria video all'interno dello spazio di indirizzamento (2GB) di un'applicazione che sfrutti grafica 3D. Diciamo che c'è un allocazione dinamica che OVVIAMENTE consuma lo spazio di indirizzamento del processo. Della serie, se ho un gioco che sfrutta 1GB di Video Ram, ho a disposizione soltanto un'altro GB sulla memoria di sistema..

Il tuo discorso è quasi corretto se non fosse per il fatto che considera a priori un sistema con una scheda video con grande quantitativo di vram inadeguato: lo diventa solo quando lanci un gioco che consuma molta ram (quindi quando viene USATA, non soltanto stando sul desktop) perché appunto, quella Ram (video o di sistema che sia) va allocata in qualche modo..
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Old 03-04-2013, 10:29   #14
coschizza
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Un sistema a 32 bit indirizza 4gb di memoria ma in questi 4gb c'è tutto, anche la memoria della scheda video. Dato che ormai schede con 2-3gb di ram sono quasi la norma è evidente che un sistema operativo a 32 bit risulta inadeguato
la memoria della gpu non è mai stata indirizzabile dalla cpu (lo sara fra 1 o 2 generazioni visto le previsioni di nvidia) quindi un un sistema a 32bit puoi indirizzare senza nessun limite anche 8GB di ram sulla gpu perche non è gestita dalla cpu e dal SO ma direttamente dalla gpu.
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Old 03-04-2013, 10:34   #15
ulukaii
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Bestio ma sei serio ?
Non ha senso giochi a 64 bit ..
1- un sistema ha 32 bit riesce ad allocare piu di 2 gb di ram e precisamente riesce a gestire (3.25-3.5 Gb ram)
Se un'applicazione x86 non è flaggata LARGEADDRESSAWARE non può indirizzare più di 2GB di memoria virtuale (dei 4 disponibili, di cui 2 sono riservati al sistema), punto e basta, questo anche se si trova su un sistema operativo x64 con 16 GB di RAM.

Per approfondire ti linko questo articolo vecchiotto, ma ancora valido, in particolare:
Quote:
Anche le applicazioni a 32 bit possono beneficiare di un sistema operativo a 64 bit: infatti la parte di spazio di indirizzi virtuale di ogni processo dedicata al sistema nei sistemi a 64 bit si trova in prossimità della fine dello spazio di indirizzi a 64 bit, ossia in una parte non visibile al codice a 32 bit, che a questo punto è in grado di utilizzare l'intero spazio di indirizzi virtuale da 4 GB. Sotto Windows tuttavia questo si verifica solo se l'applicazione è linkata con un particolare flag (LARGEADDRESSAWARE).
Ulteriori approfondimenti li puoi trovare qui: http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...78(VS.85).aspx

Un caso eclatante nel recente passato è stato Skyrim, senza il flag LAA crash ogni 3x2 per sforamento

Ultima modifica di ulukaii : 03-04-2013 alle 10:38.
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Old 03-04-2013, 10:47   #16
montanaro79
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@ulukaii si lo so benissimo forse ho dato troppe cose sotto intese ed in effetti rileggendo il mio punto 1 non è cosi perfettamente brillante .. comunque ringrazio si tu e sia Eraser|85 ad aver colmato ciò che avevo omesso (forse ho sintetizzato troppo il mio pensiero XD)

ot
Quel bug di Skyrim lo conosco troppo bene e ho seguito gli insulti e i commenti sul frum con un sacchetto di pop corn in mano Utenti vs developers..
fine Ot
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Old 03-04-2013, 10:49   #17
jacky2142
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cmq senza un confronto diretto ( e giocando non accade mai) sono solo pippe mentai...non mi sarei mai accorto di queste differenze per cui sono i soliti confronti da nerd
Fammi indovinare, sei un consolaro? Troppo facile da capire, voi siete "quelli che si accontentano".
La differenza è evidente, e la demo per PC è pure più vecchia, con il tempo il divario non potrà che aumentare, se prima di uscire c'è già tutta questa differenza, ci possiamo solo immaginare come sarà la situazione a qualche anno dall'uscita, quando come al solito sulle scatolette ridurranno i FPS a 30, la risoluzione a 720p e inseriranno tutti i trucchetti a disposizione per cercare, agli occhi dei meno esperti ("quelli che si accontentano"), di far apparire i giochi più belli di quanto in realtà sono.
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Concluso positivamente con:djtiger, witek, Dany82, Santomarco, 83darking83, Sinclair63, itan1, uazzamerican, corra, OPP, frank48, thinkfast, _Menno_, Compulsion, Tobruk!, Micene.1
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Old 03-04-2013, 11:00   #18
ulukaii
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Quel bug di Skyrim lo conosco troppo bene e ho seguito gli insulti e i commenti sul frum con un sacchetto di pop corn in mano Utenti vs developers..
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Old 03-04-2013, 11:20   #19
bio82
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Se un'applicazione x86 non è flaggata LARGEADDRESSAWARE non può indirizzare più di 2GB di memoria virtuale (dei 4 disponibili, di cui 2 sono riservati al sistema), punto e basta, questo anche se si trova su un sistema operativo x64 con 16 GB di RAM.
questo flag mi ha salvato le chiappe 7/8 anni fa quando è uscito xp 64 (senza sp, immaginate come andava) ma mi permetteva di fare simulazioni ben più grosse senza il limite dei 2 gb... poi sono uscite direttamente le versioni a 64bit dei software di calcolo...

comunque con il flag, anche su windows a 32 bit si riuscivano a passare senza problemi i 2 gb e a seconda dell'applicazione si riuscivano a raggiungere i 3,15 3,3 gb di ram per singolo processo..

bio
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Old 03-04-2013, 12:10   #20
leolas
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beh windows8 si trova praticamente solo a 64bit, e lo stesso sarà per windows blue probabilmente, quindi spero che i giochi in futuro li facciano anche a 64bit..
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